アクションのモーション考えるのすげー楽しい。考えるだけじゃなく、牛歩でモーションパターン増やしてるけど、まだ動かすにはほど遠い。相当かかる。なので、システムを考えつつ、モーションを考える。ガード、スライディング、ジャンプ、ダメージなど
 
格ゲーっぽくしたい。もう面白さとか考えてない。後先考えてない。モーションを動かす。それだけのためにゲーム作ろう。たとえば、キャラはピクチャ。歩き動作は5コマでそのほかの動作は3コマ基本、ループ。ワールド座標でスクロール。移動は完全に左右オンリーで、上でジャンプ、下でしゃがみ。操作はシフトとZとX、この3つに絞る。
 
Zキーで格闘、Xキーで飛び道具。連続して押すとモーション変化(そんくらいしないと地味すぎる)、長押しで強攻撃。出来れば装備武器によって判定やモーションが変化。ジャンプ攻撃もやる。
 
シフトキーでダッシュ&ダッシュ後退。ダッシュ中に下押すとスライディング。ZキーとXキー同時押しでガード。シフト&Z&X同時押しでスキル詠唱、十字キーでスキル選択して決定で作動。ダメージ動作は立ち、しゃがみ、ふっとびの3種類。
 
で、必要なモーションパターンを数えてみましょう。ある程度は改変で済ますので、あくまで最低限のパターン数
 
・基本動作
前歩き1、立ち1、後退1、ダッシュ1、緊急後退1、ジャンプ1、しゃがみ1
 
・攻撃動作
立ち格闘攻撃3(三回コンボ前提)×武器種類n、しゃがみ格闘攻撃1×n、
立ち飛び道具1×n、しゃがみ飛び道具1×n、
ジャンプ格闘攻撃1×n、ジャンプ飛び攻撃1×n、
スキル詠唱1、スキル使用1×スキル種類y(これが一番大変)、
スライディング1、ガード1
 
・受け身動作
立ちダメージ1、しゃがみダメージ1、ふっとび1(ジャンプ中に攻撃されると強制ふっとびさせる手抜きで)、
倒れ2(前倒れと後ろ倒れ)、敗北1、勝利3
 
・合計
22+8n+y個
 
多いっ!多いよ!死ぬ!正直一か月くらいじゃ終わらん。ある程度動作テストに行くまでに、最低2か月以上はかかる見込み。その動作テストだって基本システムをある程度拡張性を持って作る必要があるから、相当月単位で時間食うはずなんだけど。ほんとにモーションの使い回しは考えないといかんな。
 
実際の格ゲーはこれになめらかなアニメが加わるから、もっと大変なはず。しかも複数キャラがいるんだぞ。グラフィッカーさんすごい。あ、ちなみに敵グラも超大変なはずですが、正直人外は絵的になんとでもなる。1キャラ3日もかからんのじゃないか?敵側はむしろAIとかのが大変。
 
エターなるかどうかは知らんが、モーション作りは良い気晴らしなので、まあ地道にやってこうかと。ゲームシステムは後回し!←危ないけどまあ、なんとかなるよ多分
 
で終わりはい