戦闘バランスの調整、一応終わり。まあ数字いじるだけだし。経験値と金を3分の2程度に、全回復ポイントにリスク付加、一部主人公の能力調整、特殊技能の威力低下。これで通常攻撃が強力に、属性攻撃が重要に。戦闘も長引き、HP回復の優先度も上昇。
これも戦闘バランス調整、バトル・フィールドの仕様を変更。今までは固有技とB・F同時発動が出来たが、どちらか1つに。戦闘開始時の演出が長すぎるのが最大の理由。そのかわり、B・F発動時は「戦線攻撃」や「不意打ち」が発生しない。ただし、自分の背後から敵に接触されると「奇襲攻撃」状態に、どちらの発動も出来ない。
これで全然別のゲームに。今まで後付で増築した部分を、整理整頓した感じ。もうすぐこの作業も終わり。
細かいことばかりじゃ飽きるので、気晴らしにサブストーリー作成。目標の半分くらいまで?ピクチャー等の演出は無く、キャラの動きと台詞だけ、ひねりの無い映像演出で、強制自動イベントの、前時代的なもの。調子がよければ1本合計20分くらいで完成する。
今回は主人公以外のサブキャラクターがメイン。手前味噌に類型されるかもしれないが、こういう部分を付け加えるだけで、ゲームの印象というか奥行きが随分違う。町の見え方とか、NPCの台詞とか。特にボスキャラを倒す積極的動機が生まれる事、展開に起伏が生まれる事、その辺が大きい。
何より作ってて楽しい。
今まではシステムを楽しむゲームを目指していたが、どうも段々マンネリを感じ始めていた。中途半端なんだよな…ミニゲームのアクションとかアクションとか時々アドベンチャーとか。しかもこれらミニゲームのバランスと、本編のバランスとのかみ合わせは結構大変。特に戦闘は独自システムで行うのはほぼ無理、本編と共通させる事となる。となるとマンネリ。
今日はこれで終わり。いやはや、もっとドカーンと無いものか。「完成しますた!」とか。半分までで体験版とか。ただ元が長いから、体験版の長さだけで十分の恐れ。帯に短しタスキに長し。終わり。
これも戦闘バランス調整、バトル・フィールドの仕様を変更。今までは固有技とB・F同時発動が出来たが、どちらか1つに。戦闘開始時の演出が長すぎるのが最大の理由。そのかわり、B・F発動時は「戦線攻撃」や「不意打ち」が発生しない。ただし、自分の背後から敵に接触されると「奇襲攻撃」状態に、どちらの発動も出来ない。
これで全然別のゲームに。今まで後付で増築した部分を、整理整頓した感じ。もうすぐこの作業も終わり。
細かいことばかりじゃ飽きるので、気晴らしにサブストーリー作成。目標の半分くらいまで?ピクチャー等の演出は無く、キャラの動きと台詞だけ、ひねりの無い映像演出で、強制自動イベントの、前時代的なもの。調子がよければ1本合計20分くらいで完成する。
今回は主人公以外のサブキャラクターがメイン。手前味噌に類型されるかもしれないが、こういう部分を付け加えるだけで、ゲームの印象というか奥行きが随分違う。町の見え方とか、NPCの台詞とか。特にボスキャラを倒す積極的動機が生まれる事、展開に起伏が生まれる事、その辺が大きい。
何より作ってて楽しい。
今まではシステムを楽しむゲームを目指していたが、どうも段々マンネリを感じ始めていた。中途半端なんだよな…ミニゲームのアクションとかアクションとか時々アドベンチャーとか。しかもこれらミニゲームのバランスと、本編のバランスとのかみ合わせは結構大変。特に戦闘は独自システムで行うのはほぼ無理、本編と共通させる事となる。となるとマンネリ。
今日はこれで終わり。いやはや、もっとドカーンと無いものか。「完成しますた!」とか。半分までで体験版とか。ただ元が長いから、体験版の長さだけで十分の恐れ。帯に短しタスキに長し。終わり。