最近は休み気味、供給者側には一時休止、しかし消費者にとっては廃コンテンツ、ウチのブログでは映画感想にあたる、この手の作業を続けると批評受けするものとそうでないものとが手で理解出来始める。前者は文芸肌の黒沢清監督や手塚眞監督、後者はまずチープなセンスの若者向き作品やエンターテイメント。この現象は書き手の表現力・論理力の脆弱性からくるもので、文章を迂回し正常化しようにも、ある時は抽象的な子供の日記、今度は具体的に書いても意味不明な哲学書や批評文、電波垂れ流しになってしまう。それを避けるには結局書き手の努力だと思うが。

でもうすぐファイナルファンタジー12の発売日、戦闘は通常マップと戦闘マップが一体化したものらしい。このシステムを採用しているスクウェア製ゲームを思い出すと、アクション型ならパラサイト・イブかベイグランドストーリーはアクション寄り過ぎるか。シュミレーション型ならトレジャーハンターG。

自己満にチマチマ作成してるゲームこれはシンボルエンカウントなのだが、お手本にはいつも後者の「トレジャーハンターG」が思い浮かぶ。10時間で終わる中篇だがFF12と同じくマップと戦闘マップが一体化していて、戦闘は冗長、悪いところまでシュミレーションな半端な作品。アークザラッドとは別、ツクールRPGで言うなら「アイテム・マスターの続編」(名前忘れた)に似てる。しかし思い返すに「ミスティック・クエスト」並に野心作だったような。「マリオRPG」の下地になってたりして。

ゲーム雑誌でも読んでから書きゃいいが、実はFF12の知識ゼロ。そっちの方がいざ始まると楽しいし。ワールドカップの日本戦録画くらいの鎖国状態。要は楽しみーって事。浮かれて前振りが意味なくなってしまった。FF12がマタ聞きでファミ通のレビューで満点を取ったらしいが、前者じゃなけりゃいいな、そんな杞憂を書くつもりだっただけ。終わり。

蛇足。自作で戦闘システムの新システム追加。テストプレイが飽きてきた為。先頭キャラごとに、そのキャラの育て方が反映された「固有技」が、戦闘開始(ややこしい)時に炸裂するシステム。前作の装備技や、回復、敵への状態異常など。それだけ。これで終わり。

使用出来ない文字列でどんなに文章劣化させても投稿できん。こういうウェブ上の規制も情報開示法がモロに適用されて場合によっちゃ検察の手入れが入るくらいの事があっていいよなぁ。あ、だから消費者金融並みのクソ長い契約文読まされるのか。というくらいイラつく現在。