最近はおサボり気味というか、供給者側にしてみれば一時休止でも、消費者の観点に立つと事実上の廃棄コンテンツというか、このブログでは場合映画の感想文にあたるわけだが、この手の作業を少し続けると議論で得するタイプとそうでないタイプとの差が見えてくる。文芸肌、例えば手塚眞監督や黒澤清監督は前者、後者はチープなセンスの作品、例えば「イン・ザ・プール」とか、あるいは純然たるエンタテイメント、最近のなら「ミスター&ミセススミス」や古くて「ハムナプトラ」とか。
これは書き手の表現力や論理力、感応力に障害があって、いわゆるバカの壁とやらなんだけども、実際この束縛からは殆どの人間が逃れられず、文章を迂回しベクトルを正常化しようと努力すると、今度は極めて抽象的な子供の日記になったり、具体的にしても哲学書や難解な批評文の様な有様に化けてしまう。結局対処方は矯正か努力しかないと思うが。
で、もうすぐ発売FF12、戦闘システムはマップと戦闘場面が一体化したものらしい。昨今のゲームは知らんので記憶に頼るが、思い出すのはやっぱり「パラサイト・イブ」、もう1つは「トレジャーハンターG」どちらもスクウェア。前者はアクション型で、退屈で挫折した「ベイグランド・ストーリー」と同じ系譜、後者はシュミレーションRPG型で、ちょっと離れるが「モールモースの騎兵隊」とか?
自分が自己満にチマチマ作成してる自作ゲーム、これはシンボルエンカウント制(敵が可視状態でウロチョロ)を採用しているのだが、脳内のお手本にはいつも後者の「トレジャーハンターG」が来る。10時間程度で終わる市販品RPGとしては中篇、FF12と同じく、マップと戦闘が一体化していて、戦略性は高いが戦闘が冗長で面倒くさい、いかにもシュミレーションな中途半端な作品。
ゲーム雑誌でも読んでから書きゃいいが、実はFF12の知識ゼロ。そっちの方がいざ始まると楽しいし。ワールドカップの日本戦録画くらいの鎖国状態。要は楽しみーって事。浮かれて前振りが意味なくなってしまった。FF12がマタ聞きでファミ通のレビューで満点を取ったらしいが、前者じゃなけりゃいいな、そんな杞憂を書くつもりだっただけ。終わり。
蛇足。自作で戦闘システムの新システム追加。テストプレイが飽きてきた為。先頭キャラごとに、そのキャラの育て方が反映された「固有技」が、戦闘開始(ややこしい)時に炸裂するシステム。前作の装備技や、回復、敵への状態異常など。それだけ。これで終わり。
これは書き手の表現力や論理力、感応力に障害があって、いわゆるバカの壁とやらなんだけども、実際この束縛からは殆どの人間が逃れられず、文章を迂回しベクトルを正常化しようと努力すると、今度は極めて抽象的な子供の日記になったり、具体的にしても哲学書や難解な批評文の様な有様に化けてしまう。結局対処方は矯正か努力しかないと思うが。
で、もうすぐ発売FF12、戦闘システムはマップと戦闘場面が一体化したものらしい。昨今のゲームは知らんので記憶に頼るが、思い出すのはやっぱり「パラサイト・イブ」、もう1つは「トレジャーハンターG」どちらもスクウェア。前者はアクション型で、退屈で挫折した「ベイグランド・ストーリー」と同じ系譜、後者はシュミレーションRPG型で、ちょっと離れるが「モールモースの騎兵隊」とか?
自分が自己満にチマチマ作成してる自作ゲーム、これはシンボルエンカウント制(敵が可視状態でウロチョロ)を採用しているのだが、脳内のお手本にはいつも後者の「トレジャーハンターG」が来る。10時間程度で終わる市販品RPGとしては中篇、FF12と同じく、マップと戦闘が一体化していて、戦略性は高いが戦闘が冗長で面倒くさい、いかにもシュミレーションな中途半端な作品。
ゲーム雑誌でも読んでから書きゃいいが、実はFF12の知識ゼロ。そっちの方がいざ始まると楽しいし。ワールドカップの日本戦録画くらいの鎖国状態。要は楽しみーって事。浮かれて前振りが意味なくなってしまった。FF12がマタ聞きでファミ通のレビューで満点を取ったらしいが、前者じゃなけりゃいいな、そんな杞憂を書くつもりだっただけ。終わり。
蛇足。自作で戦闘システムの新システム追加。テストプレイが飽きてきた為。先頭キャラごとに、そのキャラの育て方が反映された「固有技」が、戦闘開始(ややこしい)時に炸裂するシステム。前作の装備技や、回復、敵への状態異常など。それだけ。これで終わり。