現在10%くらい、かも。恐ろしいことに。まるで進まん。スクショ公開は2枚だけ。
今日メインは2つだけ。まずLv2ダンジョン・飛行船が無個性過ぎたため、時間変動で「高度」が変化する仕組みを作成。高度2000Mに達すると、味方が「酸欠」(毒みたいな効果)状態に陥り、暫くすると、1000Mまで再び下がり始める。1000Mだと美味しい空気で全回復。戦闘中も同じ様に、1ターンごとに高度は変化する。
もう1つはLv4ダンジョンに手を付ける。仲間は獣なので「大平原」を舞台にするが、ビジュアル的には地味。なので「MIST」のように画面をクリックし先に進めるアドベンチャー方式に。タイマーがゼロになると、敵のうろつく迷路状のマップに強制移動し、ゴールに到達すると再び元の地点に戻る。
今はLv3ダンジョンの敵出現方式に悩んでいる。フィールドまでダンジョンと同じ魔物の出現じゃダサい。右下に歩数を表示し、これがゼロになると…というLv4ダンジョンの仕組みでも流用するかな…
特に書くこともないので、以下メインストーリー前日の続き。
…ボス4体以上撃破…
再び村に戻った由希子。村は、いつになく明るい雰囲気に包まれていた。死んだと思われていた者たちが、続々と笑顔で帰ってきたのだ。自分の親類を探す由希子。彼女が村の教会で出会ったのは、始まりの夜に死んだと思われていた美由紀の姿だった。
一見、何の変化も無い「帰還者」達。しかし「変わっていない」不自然さに由希子は気が付く。試しに帰還者の心を「読心」で覗くと、そこには深い暗闇が広がっていた。彼らは「執行者」が何らかの意図で送り込んだ「操られた死体『木偶』」だったのだ。美由紀に気付かれないウチに村から逃げ出そうとする由希子。だが彼女の前に「木偶」となった橋田が立ちふさがる。戦いが終わると橋田は由希子を励まし、砂となり崩れていった。
…ボス6体以上撃破…
村の様子は一変していた。「独裁者の血筋が死ねば、その人物がいた世界は『牢獄の外』へと戻る事が出来る」村人は皆そう信じ、由希子の命を狙っていた。村人に囲まれた由希子たちは、美由紀から「自殺」を薦められる。彼女が「木偶」であり、それが執行者の計画であると彼女は気付いていたが、しかし平凡な少女の心はもはや限界だった。彼女は美由紀が構えたナイフに自ら体を預け、命を失う。
白い空間に、懐かしい顔が並ぶ。橋田や美由紀、両親もいた。弟の姿を見つけた時は流石に動揺はしたもの、彼女は新しい世界へと、彼らとともに旅立つ。
残された者たちは、いまだ消えぬ「牢獄」の中で呆然と立ち尽くしていた。
…ボス8体以上撃破…
村人の数は明らかに減っていた。それが「木偶」の手によるものなのか、希望を失い自ら去ったのか、原因はわからないままだ。各世界の「独裁者の血筋」達は、由希子の墓を訪ねたが、そこに立っていたのは由希子の「木偶」だった。彼女との戦いが終わり、ゼリーが開発していた溶液を彼女に振り掛けると奇跡が起こる。彼女は「生ける屍」として魂が舞い戻ったのだ。体は以前のままだか、その心臓は鼓動を止めたまま。思い返せば、牢獄の中は天気や昼夜が不変のまま。能動的時間の感覚は以前と同じだが、受動的時間は停止していた。ゼリーは由希子に語る「牢獄から出れば君は死ぬ」それでも、戦いを続ける事を申し出た彼女に、ゼリーは新しい武器を渡す。それは強力だが使用すると、一定時間体が「木偶」に戻って
しまう欠点を持っていた。
なんだかなぁ…終わり。
☆2・18また少しだけスクショ更新。
歩数でのエンカウントシステム完成。十字キーのどれかを押すと、右下部の「魔物との距離」が徐々に減ってゆき、1歩で1M、ゼロで戦闘に突入するシステム。フィールド開始時に40~60Mの範囲で残り歩数がランダムに割り振られ、40歩以上では数字は出ない。10歩ごとに表示ウィンドウ内の魔物が徐々に大きくなってゆき、残り10歩以下だと表示は?マークに。戦闘後はやや多めに残り歩数が再び代入される。
主人公の歩数自体を変数に格納するのが模範解答なんだろう。今回のシステムは変数を節約したかったので、「キー入力の処理」で十字キーを押した事を認識し、歩数を減少させる方法。なので壁に向かって歩いても減る。トルネコ式と言い訳。まあこのくらいは許されるだろう…
押しっぱなしで徐々に減らす方法は「繰り返し処理」を使う。主人公が1マス歩く速度が0,2秒なので、擬似的に。繰り返し処理の内部に再びキー入力の処理を内蔵させ、キーを押してないと判別すると、歩数減少が止まる。
手抜きなので1日で完成。やっとLv3ダンジョンのイベントに取り掛かれる…前日作った「高度システム」はウェイトで変化するのでもっと楽。実際、一番時間が掛かるのが、戦闘イベントを含めた敵作成という現実。
今作の戦闘システム最大の欠点は「固有能力発動中に戦闘になると、固有能力をOFFできなくなるバグ」だからデフォルトのランダムエンカウントではバグる。この欠点を誤魔化しつつ、多様性を出すのが、ダンジョンのシステム決定の最大目的。
戦闘前のタリスマン機能選択システムは、シンボルエンカウントにならざるを得ない地味さを解消する為だったし、このような欠点を補う形でシステムは自己拡大してゆき、妙に製作が遅れている。
一見「作りこみ」に見えても、現実はこんなもの。インスピレーションを源泉にしたものなんて、基本的なところだけ。
Lv3ダンジョンの歩数システムが早く完成したので、おまけとして「プレイヤー名入力」をオープニングに行える様にする。要はマザーのあれ。
ただパクリじゃダサいので、プレイヤーを活躍させる事に。ただし主人公枠はすでに決定しているので、脇役として。すごいパラドックス。現代では青年団に所属している性別不明の「頼れる人物」こんな時に○○さえいれば…みたいな。
次元の違う各世界でも「○○ーニョ」とか「○○ノビッチ」とか「RX-TYPE○○」とか変な形で登場します。ガチョピンーニョとかそんな感じ。戦闘中、魔物が「○○の子供がお腹にいるの」とか応用も模索。オマケなので不愉快になるくらい利用するつもり。
このゲームの仲間「ゾンビ」の特殊能力は戦闘中「変身」し戦う事。そのためにはマップに隠された「変身用の死体」を獲得せねばならない。文脈から判別できるが、ラスト青年団でプレイヤーが隠し死体として登場、ゾンビがプレイヤーの姿に変身し戦います。隠しキャラなので能力はかなり高め。失礼は出来ないし。
洒落にならなくてもデータベースとコモンイベントに組み込み完成させちゃった。起動はスイッチ一つ。
固まったアイディア、それも現行のシステムに適応したものが1つ出ると、内容にもよるが完成は早い。あらかじめ基幹システムを完成しておくと、ここまで楽とは…
今日はこれで終わり。最近地味だな…充電期間を一週間くらい設ける必要があるかも。
今日メインは2つだけ。まずLv2ダンジョン・飛行船が無個性過ぎたため、時間変動で「高度」が変化する仕組みを作成。高度2000Mに達すると、味方が「酸欠」(毒みたいな効果)状態に陥り、暫くすると、1000Mまで再び下がり始める。1000Mだと美味しい空気で全回復。戦闘中も同じ様に、1ターンごとに高度は変化する。
もう1つはLv4ダンジョンに手を付ける。仲間は獣なので「大平原」を舞台にするが、ビジュアル的には地味。なので「MIST」のように画面をクリックし先に進めるアドベンチャー方式に。タイマーがゼロになると、敵のうろつく迷路状のマップに強制移動し、ゴールに到達すると再び元の地点に戻る。
今はLv3ダンジョンの敵出現方式に悩んでいる。フィールドまでダンジョンと同じ魔物の出現じゃダサい。右下に歩数を表示し、これがゼロになると…というLv4ダンジョンの仕組みでも流用するかな…
特に書くこともないので、以下メインストーリー前日の続き。
…ボス4体以上撃破…
再び村に戻った由希子。村は、いつになく明るい雰囲気に包まれていた。死んだと思われていた者たちが、続々と笑顔で帰ってきたのだ。自分の親類を探す由希子。彼女が村の教会で出会ったのは、始まりの夜に死んだと思われていた美由紀の姿だった。
一見、何の変化も無い「帰還者」達。しかし「変わっていない」不自然さに由希子は気が付く。試しに帰還者の心を「読心」で覗くと、そこには深い暗闇が広がっていた。彼らは「執行者」が何らかの意図で送り込んだ「操られた死体『木偶』」だったのだ。美由紀に気付かれないウチに村から逃げ出そうとする由希子。だが彼女の前に「木偶」となった橋田が立ちふさがる。戦いが終わると橋田は由希子を励まし、砂となり崩れていった。
…ボス6体以上撃破…
村の様子は一変していた。「独裁者の血筋が死ねば、その人物がいた世界は『牢獄の外』へと戻る事が出来る」村人は皆そう信じ、由希子の命を狙っていた。村人に囲まれた由希子たちは、美由紀から「自殺」を薦められる。彼女が「木偶」であり、それが執行者の計画であると彼女は気付いていたが、しかし平凡な少女の心はもはや限界だった。彼女は美由紀が構えたナイフに自ら体を預け、命を失う。
白い空間に、懐かしい顔が並ぶ。橋田や美由紀、両親もいた。弟の姿を見つけた時は流石に動揺はしたもの、彼女は新しい世界へと、彼らとともに旅立つ。
残された者たちは、いまだ消えぬ「牢獄」の中で呆然と立ち尽くしていた。
…ボス8体以上撃破…
村人の数は明らかに減っていた。それが「木偶」の手によるものなのか、希望を失い自ら去ったのか、原因はわからないままだ。各世界の「独裁者の血筋」達は、由希子の墓を訪ねたが、そこに立っていたのは由希子の「木偶」だった。彼女との戦いが終わり、ゼリーが開発していた溶液を彼女に振り掛けると奇跡が起こる。彼女は「生ける屍」として魂が舞い戻ったのだ。体は以前のままだか、その心臓は鼓動を止めたまま。思い返せば、牢獄の中は天気や昼夜が不変のまま。能動的時間の感覚は以前と同じだが、受動的時間は停止していた。ゼリーは由希子に語る「牢獄から出れば君は死ぬ」それでも、戦いを続ける事を申し出た彼女に、ゼリーは新しい武器を渡す。それは強力だが使用すると、一定時間体が「木偶」に戻って
しまう欠点を持っていた。
なんだかなぁ…終わり。
☆2・18また少しだけスクショ更新。
歩数でのエンカウントシステム完成。十字キーのどれかを押すと、右下部の「魔物との距離」が徐々に減ってゆき、1歩で1M、ゼロで戦闘に突入するシステム。フィールド開始時に40~60Mの範囲で残り歩数がランダムに割り振られ、40歩以上では数字は出ない。10歩ごとに表示ウィンドウ内の魔物が徐々に大きくなってゆき、残り10歩以下だと表示は?マークに。戦闘後はやや多めに残り歩数が再び代入される。
主人公の歩数自体を変数に格納するのが模範解答なんだろう。今回のシステムは変数を節約したかったので、「キー入力の処理」で十字キーを押した事を認識し、歩数を減少させる方法。なので壁に向かって歩いても減る。トルネコ式と言い訳。まあこのくらいは許されるだろう…
押しっぱなしで徐々に減らす方法は「繰り返し処理」を使う。主人公が1マス歩く速度が0,2秒なので、擬似的に。繰り返し処理の内部に再びキー入力の処理を内蔵させ、キーを押してないと判別すると、歩数減少が止まる。
手抜きなので1日で完成。やっとLv3ダンジョンのイベントに取り掛かれる…前日作った「高度システム」はウェイトで変化するのでもっと楽。実際、一番時間が掛かるのが、戦闘イベントを含めた敵作成という現実。
今作の戦闘システム最大の欠点は「固有能力発動中に戦闘になると、固有能力をOFFできなくなるバグ」だからデフォルトのランダムエンカウントではバグる。この欠点を誤魔化しつつ、多様性を出すのが、ダンジョンのシステム決定の最大目的。
戦闘前のタリスマン機能選択システムは、シンボルエンカウントにならざるを得ない地味さを解消する為だったし、このような欠点を補う形でシステムは自己拡大してゆき、妙に製作が遅れている。
一見「作りこみ」に見えても、現実はこんなもの。インスピレーションを源泉にしたものなんて、基本的なところだけ。
Lv3ダンジョンの歩数システムが早く完成したので、おまけとして「プレイヤー名入力」をオープニングに行える様にする。要はマザーのあれ。
ただパクリじゃダサいので、プレイヤーを活躍させる事に。ただし主人公枠はすでに決定しているので、脇役として。すごいパラドックス。現代では青年団に所属している性別不明の「頼れる人物」こんな時に○○さえいれば…みたいな。
次元の違う各世界でも「○○ーニョ」とか「○○ノビッチ」とか「RX-TYPE○○」とか変な形で登場します。ガチョピンーニョとかそんな感じ。戦闘中、魔物が「○○の子供がお腹にいるの」とか応用も模索。オマケなので不愉快になるくらい利用するつもり。
このゲームの仲間「ゾンビ」の特殊能力は戦闘中「変身」し戦う事。そのためにはマップに隠された「変身用の死体」を獲得せねばならない。文脈から判別できるが、ラスト青年団でプレイヤーが隠し死体として登場、ゾンビがプレイヤーの姿に変身し戦います。隠しキャラなので能力はかなり高め。失礼は出来ないし。
洒落にならなくてもデータベースとコモンイベントに組み込み完成させちゃった。起動はスイッチ一つ。
固まったアイディア、それも現行のシステムに適応したものが1つ出ると、内容にもよるが完成は早い。あらかじめ基幹システムを完成しておくと、ここまで楽とは…
今日はこれで終わり。最近地味だな…充電期間を一週間くらい設ける必要があるかも。