客観評価でなく、比較の問題です。
ひとっぷろ浴びて、まだまだ宵の口だぜ、やだぁヒロちゃん元気ぃー、舌にピアスしたけど似合う、おいおいそれはこれから試すんだろみたいな歪んだ元気さ満載でお送りしております。
話題が無いのでまたゲーム。スクショの主人公が浮浪児みたいで可哀想だったので、書き直し。ヘボイグラフィックではあるが、あれよりゃ数段マシなものに。
Lv2ダンジョンは雪道から伸びる飛行船が1つ完成。もう1つのLv2ダンジョ、宇宙船から伸びるLv3ダンジョンへの道途中にあったが、ここにボス作成で完成。あと前日の問題をゲームに反映させる。多少難易度高め?なので、理解できなくとも手さえ動かせばクリア出来る作りにしておく。
ボスを2体以上倒すと、強制的に主人公の村へ飛ばされ、強制イベントが開始する仕組み。買い物が可能でボス戦があり、勝つと高レベルダンジョンへのパスワードが早めに手に入る。行き詰るのでゲームオーバーにはならない。なんか段々手抜きになってるな…
一応こんな展開。
…「あの夜」から1月が過ぎた、由希子の誕生日でもあるその日、彼女はゼリーに呼び出されていた。ようやく慣れ、安定し始めていた生活。宇宙船に向かう道程で、状況の過酷さを再認識させられ彼女は不機嫌になっていた。相変わらず陽気に現れたゼリーは彼女の誕生日プレゼントとして「タリスマン」を送る。同時にそれは「探索」の始まりを意味していた。
彼女達が自宅に戻ると、そこには「あの夜」から姿を消していた弟が、呑気に煙草を吸っていた。再会を喜びつつも、互いが共に「牢獄」に囚われていた事に複雑な感情が流れる。弟が言うには青年団は今は異次元に居を移し、脱出の糸口を探しているらしい。ただ強力な魔物が多く、食料事情もあり、しばらくは村との合流は控えるとの事。彼はスクーターで悠然と去っていった。「原因」に関しては話さず終えていまい、彼女は苦い思いを抱えたまま、弟の小さくなる後ろ姿を見つめていた。
…色々ダンジョンをクリアし、ボス2体以上撃破。
様々な世界を巡り、仲間も増え、旅に一定の目処が付き始めていた。由希子はしばらく離れていた村の様子を窺うため、現代へと戻る。自宅で再び懐かしい顔・親友の橋田との出会いがあったが、彼の目は復讐の煌きを宿していた。自分の婚約者を死に追いやったと彼は激昂する。その怒りを静めつつ、彼が取り出したのは「タリスマン」同時に彼は、この牢獄を作り出した原因が、由希子にあると知っていた。
戦いの末、橋田は去っていった。「自分が作ったこの牢獄の悪夢に、もう暫く苦しんでいるがいい」放心する由希子。状況の悪化を嘆きつつも、一方でゼリーは橋田の態度から推察される「執行者の接触」に歓喜していた。「やはり『外』への出口はあるのだ」
エストポリス伝記2の最難関謎解きはスライドパズルだろうが、印象深いものに「火矢で草を焼き尽くす」というのがあり、その再現を「動作を軽く」行う事を計画中。一番楽なのは数を減らす事だろう。あとメニューコマンドを開くとプレイ時間を表示する仕組みを模索してるが、これは余裕があったら作る程度のもの。肝心のゲームの方に今は手を回している。どうでもいいが、スライドパズルもイベントID位置を認識させれば使用変数少なく作れるはず。だが個人的にコレ嫌い。苛苛する。あとピンボール。これも一定の制限を持たせれば簡単そうだが、物語のどこに仕込むんだ、こんなミニゲーム。
まだ戦闘バランスやメインストーリーなど骨組み作りに忙しい。もう飽きてきたな…終わり
ひとっぷろ浴びて、まだまだ宵の口だぜ、やだぁヒロちゃん元気ぃー、舌にピアスしたけど似合う、おいおいそれはこれから試すんだろみたいな歪んだ元気さ満載でお送りしております。
話題が無いのでまたゲーム。スクショの主人公が浮浪児みたいで可哀想だったので、書き直し。ヘボイグラフィックではあるが、あれよりゃ数段マシなものに。
Lv2ダンジョンは雪道から伸びる飛行船が1つ完成。もう1つのLv2ダンジョ、宇宙船から伸びるLv3ダンジョンへの道途中にあったが、ここにボス作成で完成。あと前日の問題をゲームに反映させる。多少難易度高め?なので、理解できなくとも手さえ動かせばクリア出来る作りにしておく。
ボスを2体以上倒すと、強制的に主人公の村へ飛ばされ、強制イベントが開始する仕組み。買い物が可能でボス戦があり、勝つと高レベルダンジョンへのパスワードが早めに手に入る。行き詰るのでゲームオーバーにはならない。なんか段々手抜きになってるな…
一応こんな展開。
…「あの夜」から1月が過ぎた、由希子の誕生日でもあるその日、彼女はゼリーに呼び出されていた。ようやく慣れ、安定し始めていた生活。宇宙船に向かう道程で、状況の過酷さを再認識させられ彼女は不機嫌になっていた。相変わらず陽気に現れたゼリーは彼女の誕生日プレゼントとして「タリスマン」を送る。同時にそれは「探索」の始まりを意味していた。
彼女達が自宅に戻ると、そこには「あの夜」から姿を消していた弟が、呑気に煙草を吸っていた。再会を喜びつつも、互いが共に「牢獄」に囚われていた事に複雑な感情が流れる。弟が言うには青年団は今は異次元に居を移し、脱出の糸口を探しているらしい。ただ強力な魔物が多く、食料事情もあり、しばらくは村との合流は控えるとの事。彼はスクーターで悠然と去っていった。「原因」に関しては話さず終えていまい、彼女は苦い思いを抱えたまま、弟の小さくなる後ろ姿を見つめていた。
…色々ダンジョンをクリアし、ボス2体以上撃破。
様々な世界を巡り、仲間も増え、旅に一定の目処が付き始めていた。由希子はしばらく離れていた村の様子を窺うため、現代へと戻る。自宅で再び懐かしい顔・親友の橋田との出会いがあったが、彼の目は復讐の煌きを宿していた。自分の婚約者を死に追いやったと彼は激昂する。その怒りを静めつつ、彼が取り出したのは「タリスマン」同時に彼は、この牢獄を作り出した原因が、由希子にあると知っていた。
戦いの末、橋田は去っていった。「自分が作ったこの牢獄の悪夢に、もう暫く苦しんでいるがいい」放心する由希子。状況の悪化を嘆きつつも、一方でゼリーは橋田の態度から推察される「執行者の接触」に歓喜していた。「やはり『外』への出口はあるのだ」
エストポリス伝記2の最難関謎解きはスライドパズルだろうが、印象深いものに「火矢で草を焼き尽くす」というのがあり、その再現を「動作を軽く」行う事を計画中。一番楽なのは数を減らす事だろう。あとメニューコマンドを開くとプレイ時間を表示する仕組みを模索してるが、これは余裕があったら作る程度のもの。肝心のゲームの方に今は手を回している。どうでもいいが、スライドパズルもイベントID位置を認識させれば使用変数少なく作れるはず。だが個人的にコレ嫌い。苛苛する。あとピンボール。これも一定の制限を持たせれば簡単そうだが、物語のどこに仕込むんだ、こんなミニゲーム。
まだ戦闘バランスやメインストーリーなど骨組み作りに忙しい。もう飽きてきたな…終わり