自作RPG「GhostField」に関してはこちら。
http://blogs.yahoo.co.jp/gacyopin0907/24364382.html?p=1&t=2
ツクール2000で作られたフリーゲーム、ウィザードリィ系(やったことないが)ダンジョン探索型RPGの名作に「ネフェシエル」「イストワール」というのがある。ツクール2000サンプルの「アビスダイバー」も加えるべきか。
ネフェシエルはかなり進んだがクラゲに勝てず挫折、このトラウマを引き継ぎイストワールはオープニングの館から出られず挫折と散々な結果だった。アビスダイバーは楽しくクリアしたけど。
両者共に敷居が高く、しかし中毒性が高い(中毒出来なかったが)ゲーム。この系統ならPSの「キングスフィールド2・3」ならやりこんだ。この時代はフロムソフトウェア信者でした。
で、自作を作り進めていたら、前述の「ダンジョン探索型」になりそうな悪寒。世界設定が理由でフィールドが無く、キャラの「固有能力」を生かそうと思ったら「隠し部屋」だの「コレクター要素」だのが必要になるし、戦闘システムもシンボルエンカウント用に作ってあるし…。
前作で悩まされた3大コンプレックスは「フィールド型かダンジョン型か」「ランダムエンカウント型かシンボルエンカウント型か」「デフォルト戦闘か自作戦闘か」総じて前者が古く、自分のは全てあてはまる。次があるなら…真逆で行こうとは決めていたが、最後の自作戦闘は絵が描けず挫折。だがせめて残り2つは、とい結果が現在の煩悶。
とにかく、ホントに、論理展開の結果(二元論思考の罠に落ちた可能性はあるが)。方向性決定の際に潜在的にインスパイヤした可能性はあるが…二番煎じの劣化コピーは嫌なので、何か独自性を出さねば…
今度は「アビスダイバー」に似た点。自作は、例えば最初の町の隣に最終盤のダンジョンが控え、ある程度進めば自由に出入りできる自由度の高い(バランスが悪いとも言う)ゲームで、しかも戦闘システムとの兼ね合いで敵が激烈にパワーアップ(パラメーター十倍とか余裕)するので一歩間違えれば瞬殺されてしまう。セーブ無しなら悲劇発生。なので画面右上に敵の「レベル」を表示する事に。これが著作権(あるのか?)に抵触する恐れ。アメリカなら文無しですぜ旦那。
味方キャラ「幻影」の必殺技「魂の一撃」はHP・MPの合計値を敵へのダメージにする要はマダンテ(また言っちゃった)な訳だが、エナジードライブと組み合わせると雑魚戦でこいつが無敵化しバランス崩壊の恐れが出てきた。どうしようか…有効な方策も無し。オチも無し。受験生の皆さん頑張ってください。
そして、しりあがり寿の四コマ漫画が元ネタとバレ、
朝日新聞を取っている(惰性だよ)事がバレ、
保守派から自由意志を否定され、
理由は知らんが保守派が大勢を占めるネットの世界に前作の共産主義引用がバレ、
中国の手先と追い詰められ、
そして、がちょぴんは、しぬ。
どうでもいいか。眠いよ。終わり。
☆以下8日分。今日以後、ゲーム関係のコメントが3日以上ない状態が続いたら、正常更新に戻ります。ただ人間は社会性動物、身の丈に合わぬ文明を前にして、孤独は暴力のはけ口となり、それは暗黙の了解のうちの責任の所在無き拷問であるので、勿論コメントはあったほうがありがたい、という事。
今のところ超・超・超期待作品「グッバイ・レーニン」(少し古いが)を控えてるので明日が楽しみ。かなり前から狙ってたが、執念が足らんのか辛抱が足らんのか今まで延期になっていた作品。その次は「妖怪大戦争」か。子供の頃は妖怪マニアでした。というか両親が卑怯で倫理教育の糸口に彼らは利用されていた訳で、始めは絵本、童話で基本を押さえ、水木しげるの漫画「ゲゲゲの鬼太郎」だの「河童の河太郎」だのを叔父から借りたり、そんな早春の季節だった。だから京極夏彦は衝撃的だったな…岩波新書の妖怪画談はかなり好き。その他2冊も。まあどうでも良し。
ちょっとテストしたが能力はインフレ気味。最大HPが150あるとして、エナジードライブ最大数で起動するとHPは285にまで跳ね上がる。その他の能力も同じ割合。つまりレベルが1上がる事による恩恵が2倍。しかも戦闘開始、終了時に全回復なので、最弱キャラですら味方を本気で殺しにきます。
味方・敵共に攻撃力が高め。経験値も高めなので、一気に進めるプレイスタイルを目指す。ただこのシステムでバランスがアレだと厨ゲー確実なので、今作での最大目標はバランス取り。
前日のネフェシエル関係の話題は杞憂に終わりそう。というかあんな長続きするゲーム作れません。1ダンジョン長くて15分くらい、敵レベルは現在15くらいまでを予定しているから、会話やミニゲームを含め4時間から5時間くらいでクリアできる中篇になる予定。「破壊」や「ジャンプ」「飛ぶ」で見つかる隠し部屋なんかも容易しているから、もう少し続けられるか。でも短い。
完成は早くて夏ごろの予定だったが、「遅くて」に変更。速度の秘密は「コピペダンジョン」前作のダンジョンをシチュエーションを変え丸々再利用。
もう1つの秘密は設定上「人間が少なめ」NPCの会話くらい時間の取られるものは無い。ただ悩むのは、物1つ1つに文章を付ける作業を前作から引き継ぐか否か。最初期に骨折り損と気が付いたシステムだが、雰囲気を伝えたいと思うとどうしても疼く。このシステムもう1つの否定材料。「合成アイテム」を「どこでも手に入る形式」から「宝箱形式」に退化させたので、やたらに調べる必要性が減った。
今回はややこしい事考えず、楽しめればいいや、という感じ。何より難しい目標だが…終わり。
☆そして9日、一日づつずれているのは、週刊誌等と(多分)同じ「1日さぼっても続いてるように見える」というセコイ了見。
今日は映画見損ねた…「小林秀雄の流儀」なるものを読む。かなり以前ネタにした「リズム論」をこの人のモーツァルト論から引き出せないか、ついでに「アマデウス」の理解に貢献しないか、というセコイ了見。
多様性を受容するには小さい器なのでそう思うだけかも知れないが、人間の考える事など皆似通っていて、それをどう表現するか、それが多様性の正体でしかなく、それが最も端的に現れるのがその人の文章なんだろう。勿論一種の「完全状態」を想定してるので、そうは行かないからこそ、芸術だの文明だのは豊か(と表現すべきか)となるんだろう。それを知るに一番手っ取り早いのが(キチンとした)評論・批評文を読むことだと思う。
日本の文章のありかたを知る上で、まず漢文・古文があり、それに近代性を付加し、一方で「翻訳文」の思索的束縛から逃れる為には己を知るしかないわけで、一時代の論壇を制覇した「マルクス主義→唯物論→科学自由主義」の知識なくして、現代の「文脈」を読むのは難しいと思ってるんだがどうなんだろう。独立した個とはゼネラリストでなければならず、その為の教養主義も、この時代で死んだわけじゃない。スペシャリストが人格を維持するには、狂うか逃げるか、少集団に組み込まれるほかはなく、それは定義として成立した「人格」と呼べる類のものではない。ツァラトゥストラはかく語りき、でありゲームじゃ独裁者のありかたがメインテーマなので、そこらへんの論理を模索する為というセコイ了見。
ああくそ、もう面倒。とにかく「あるがまま」はオイラには難しいでゲス。まあ当たり前。うむむ、中途半端な意見は終わらない限定志向の(脳内)議論になりどうなので終わり。
それよりゲーム!一応ゲームブログなんだ、ここは。しかし今日は地味地味。町の人々の台詞や「戦闘開始前」のキャラクターの台詞なんかを書いたり、宝箱や仕掛け作ったり。一応Lv1のダンジョンは出来ている。
手前味噌かもしれんが、効率性ならキャラの「固有技」は超便利。前作は一回一回新しいミニゲーム考える羽目になったが背骨があるだけでずいぶん楽。ゼルダやワイルドアームズ、エストポリス伝記手法を最近見ないのは不思議(自分が知らないだけかも)。楽なのに。
ロマサガ方式は製作進行上難しいので、マザー2形式。エナジードレインを発動するたび、経験値がデータ上のキャラの1人に上積みされ、彼のレベルによって、触れるだけで敵が消える。経験値とお金も少し。ただ熱量はもらえないので、弱い敵で「楽に」熱量が稼げなくなるデメリットも。そういう仕組み。このイベントに内在するバグが1つ。最後尾のキャラが戦闘不能で経験値を得ていない場合、上積み経験値も存在しない。まあ誤差範囲ということで。もう終わり。
☆ここから2月10日。微調整や飛空挺内の作成。あとは敵レベル表示システムを応用した街名表示システム。変数で管理してるのでワンマップごとに違った表示が可能。余裕があれば。はやくシナリオ終わらせたい…じゃないと演出や伏線が張れん。メモが手元にあるわけでなく、脳内にある塊を吐き出す方式なので。典型的なB型人間。
特に書くことが見当たらない(また映画見損ねた)ので、Lv2ダンジョンのシナリオ草案。今回のはおざなり。ステレオタイプって楽。
あばら家の中小さな部屋を抜けると、強い風が吹き上げる。「この揺れ、音、ここはもしかして…」窓を除くと、一面の雲海が広がる。「天使の像」に由希子が「話しかける」と、己の望む位置を語る。ゼリーの能力「浸透」で動かし鍵を開けると、その奥は1つの町に匹敵する、飛空船の居住区だった。そこは腕の代わりに翼が生えていて、読心の能力を持つ鳥人が、腕を持ち力仕事に従事する人間を従えた世界。それを治めるのは「腕」と「翼」両方を持つ種族の平等の象徴「天使」だ。
(この辺りはまでは雰囲気で。システム上自動イベントが面倒)
由希子は人間の側として飛空船に紛れ込むが、種族の住み分けは厳格で、行動に制限が掛かる。階下の動力部で彼らが出会ったのは人間の男女と、1人の鳥人。「やあね、あの天使。こちらの心また覗いてるわ、感じ悪い」嘲りの声を、鳥人は黙殺した。男女が立ち去ってから、鳥人は由希子達に関心を向ける。「彼女」はため息と共に呟く「ああ、貴方も同じなのね」
彼女は男性の側に気があり(なんつーチープな)、種族の優位や伝統もあり、悶々と悩んでいたのだった。「彼、良い人なのよ。でも私を見るたびいつも「鳥」って心で嘲るの」
由希子は共感と同情から、ゼリーに解決策を求める。彼はあっさり承諾し、以前自分が使った装置と同じものをを鳥人に貸す。陰鬱な性格が一転陽気なそれに激変した鳥人は、意気揚々と男の姿を求めるが、彼の姿は居住区には無い。不吉な予感を感じ取った由希子は、比較的危険な動力部への探索を開始する…
15分から20分程度の内容。鳥は二刀流が可能な戦士系。人間的なシナリオだから楽だが、設定が未完成な「虎」や「岩」なんかは悩む。陰謀ネタでいこうにも、原始的狩猟形態に墜ちた、原始的蓄積が未熟な状態では格差が存在しにくい。楳図かずおは偉い。修羅場はあとで取っておくつもり。というか「虎」は鬼子母神を模する予定だった。
食料に事欠いた虎たちが2つに分れ、共食いを始める話。仲間になる「虎」は自分の子が姿を消し、無残な姿になるのを耐えかね、相手の側に乗り込むも、相手側はとうに全滅、操られる死体『木偶』となり、行き場をなくした彼女が仲間に加わる話。
「木偶」が様々な世界で見られ、人々が偽りの安寧を得るのが中盤の転機。だが微妙。最大の悩みはマップ形式。草原なんて地味すぎる。森は「日本兵」と「妖精」でバージョンを変え精一杯。結局、これら自然状態の連中のうち誰かに物質文明を与える必要がある。しかもこの二項対立図式を使い回す羽目になりそう。似非SFより人間ドラマのが楽。人間の顔と同じ、似通ってても微妙な誤差で多様性を演出できる。ぶっとんだ話は一般向け作品の聖域「感情移入」を犯してしまうし、難しい。
http://blogs.yahoo.co.jp/gacyopin0907/24364382.html?p=1&t=2
ツクール2000で作られたフリーゲーム、ウィザードリィ系(やったことないが)ダンジョン探索型RPGの名作に「ネフェシエル」「イストワール」というのがある。ツクール2000サンプルの「アビスダイバー」も加えるべきか。
ネフェシエルはかなり進んだがクラゲに勝てず挫折、このトラウマを引き継ぎイストワールはオープニングの館から出られず挫折と散々な結果だった。アビスダイバーは楽しくクリアしたけど。
両者共に敷居が高く、しかし中毒性が高い(中毒出来なかったが)ゲーム。この系統ならPSの「キングスフィールド2・3」ならやりこんだ。この時代はフロムソフトウェア信者でした。
で、自作を作り進めていたら、前述の「ダンジョン探索型」になりそうな悪寒。世界設定が理由でフィールドが無く、キャラの「固有能力」を生かそうと思ったら「隠し部屋」だの「コレクター要素」だのが必要になるし、戦闘システムもシンボルエンカウント用に作ってあるし…。
前作で悩まされた3大コンプレックスは「フィールド型かダンジョン型か」「ランダムエンカウント型かシンボルエンカウント型か」「デフォルト戦闘か自作戦闘か」総じて前者が古く、自分のは全てあてはまる。次があるなら…真逆で行こうとは決めていたが、最後の自作戦闘は絵が描けず挫折。だがせめて残り2つは、とい結果が現在の煩悶。
とにかく、ホントに、論理展開の結果(二元論思考の罠に落ちた可能性はあるが)。方向性決定の際に潜在的にインスパイヤした可能性はあるが…二番煎じの劣化コピーは嫌なので、何か独自性を出さねば…
今度は「アビスダイバー」に似た点。自作は、例えば最初の町の隣に最終盤のダンジョンが控え、ある程度進めば自由に出入りできる自由度の高い(バランスが悪いとも言う)ゲームで、しかも戦闘システムとの兼ね合いで敵が激烈にパワーアップ(パラメーター十倍とか余裕)するので一歩間違えれば瞬殺されてしまう。セーブ無しなら悲劇発生。なので画面右上に敵の「レベル」を表示する事に。これが著作権(あるのか?)に抵触する恐れ。アメリカなら文無しですぜ旦那。
味方キャラ「幻影」の必殺技「魂の一撃」はHP・MPの合計値を敵へのダメージにする要はマダンテ(また言っちゃった)な訳だが、エナジードライブと組み合わせると雑魚戦でこいつが無敵化しバランス崩壊の恐れが出てきた。どうしようか…有効な方策も無し。オチも無し。受験生の皆さん頑張ってください。
そして、しりあがり寿の四コマ漫画が元ネタとバレ、
朝日新聞を取っている(惰性だよ)事がバレ、
保守派から自由意志を否定され、
理由は知らんが保守派が大勢を占めるネットの世界に前作の共産主義引用がバレ、
中国の手先と追い詰められ、
そして、がちょぴんは、しぬ。
どうでもいいか。眠いよ。終わり。
☆以下8日分。今日以後、ゲーム関係のコメントが3日以上ない状態が続いたら、正常更新に戻ります。ただ人間は社会性動物、身の丈に合わぬ文明を前にして、孤独は暴力のはけ口となり、それは暗黙の了解のうちの責任の所在無き拷問であるので、勿論コメントはあったほうがありがたい、という事。
今のところ超・超・超期待作品「グッバイ・レーニン」(少し古いが)を控えてるので明日が楽しみ。かなり前から狙ってたが、執念が足らんのか辛抱が足らんのか今まで延期になっていた作品。その次は「妖怪大戦争」か。子供の頃は妖怪マニアでした。というか両親が卑怯で倫理教育の糸口に彼らは利用されていた訳で、始めは絵本、童話で基本を押さえ、水木しげるの漫画「ゲゲゲの鬼太郎」だの「河童の河太郎」だのを叔父から借りたり、そんな早春の季節だった。だから京極夏彦は衝撃的だったな…岩波新書の妖怪画談はかなり好き。その他2冊も。まあどうでも良し。
ちょっとテストしたが能力はインフレ気味。最大HPが150あるとして、エナジードライブ最大数で起動するとHPは285にまで跳ね上がる。その他の能力も同じ割合。つまりレベルが1上がる事による恩恵が2倍。しかも戦闘開始、終了時に全回復なので、最弱キャラですら味方を本気で殺しにきます。
味方・敵共に攻撃力が高め。経験値も高めなので、一気に進めるプレイスタイルを目指す。ただこのシステムでバランスがアレだと厨ゲー確実なので、今作での最大目標はバランス取り。
前日のネフェシエル関係の話題は杞憂に終わりそう。というかあんな長続きするゲーム作れません。1ダンジョン長くて15分くらい、敵レベルは現在15くらいまでを予定しているから、会話やミニゲームを含め4時間から5時間くらいでクリアできる中篇になる予定。「破壊」や「ジャンプ」「飛ぶ」で見つかる隠し部屋なんかも容易しているから、もう少し続けられるか。でも短い。
完成は早くて夏ごろの予定だったが、「遅くて」に変更。速度の秘密は「コピペダンジョン」前作のダンジョンをシチュエーションを変え丸々再利用。
もう1つの秘密は設定上「人間が少なめ」NPCの会話くらい時間の取られるものは無い。ただ悩むのは、物1つ1つに文章を付ける作業を前作から引き継ぐか否か。最初期に骨折り損と気が付いたシステムだが、雰囲気を伝えたいと思うとどうしても疼く。このシステムもう1つの否定材料。「合成アイテム」を「どこでも手に入る形式」から「宝箱形式」に退化させたので、やたらに調べる必要性が減った。
今回はややこしい事考えず、楽しめればいいや、という感じ。何より難しい目標だが…終わり。
☆そして9日、一日づつずれているのは、週刊誌等と(多分)同じ「1日さぼっても続いてるように見える」というセコイ了見。
今日は映画見損ねた…「小林秀雄の流儀」なるものを読む。かなり以前ネタにした「リズム論」をこの人のモーツァルト論から引き出せないか、ついでに「アマデウス」の理解に貢献しないか、というセコイ了見。
多様性を受容するには小さい器なのでそう思うだけかも知れないが、人間の考える事など皆似通っていて、それをどう表現するか、それが多様性の正体でしかなく、それが最も端的に現れるのがその人の文章なんだろう。勿論一種の「完全状態」を想定してるので、そうは行かないからこそ、芸術だの文明だのは豊か(と表現すべきか)となるんだろう。それを知るに一番手っ取り早いのが(キチンとした)評論・批評文を読むことだと思う。
日本の文章のありかたを知る上で、まず漢文・古文があり、それに近代性を付加し、一方で「翻訳文」の思索的束縛から逃れる為には己を知るしかないわけで、一時代の論壇を制覇した「マルクス主義→唯物論→科学自由主義」の知識なくして、現代の「文脈」を読むのは難しいと思ってるんだがどうなんだろう。独立した個とはゼネラリストでなければならず、その為の教養主義も、この時代で死んだわけじゃない。スペシャリストが人格を維持するには、狂うか逃げるか、少集団に組み込まれるほかはなく、それは定義として成立した「人格」と呼べる類のものではない。ツァラトゥストラはかく語りき、でありゲームじゃ独裁者のありかたがメインテーマなので、そこらへんの論理を模索する為というセコイ了見。
ああくそ、もう面倒。とにかく「あるがまま」はオイラには難しいでゲス。まあ当たり前。うむむ、中途半端な意見は終わらない限定志向の(脳内)議論になりどうなので終わり。
それよりゲーム!一応ゲームブログなんだ、ここは。しかし今日は地味地味。町の人々の台詞や「戦闘開始前」のキャラクターの台詞なんかを書いたり、宝箱や仕掛け作ったり。一応Lv1のダンジョンは出来ている。
手前味噌かもしれんが、効率性ならキャラの「固有技」は超便利。前作は一回一回新しいミニゲーム考える羽目になったが背骨があるだけでずいぶん楽。ゼルダやワイルドアームズ、エストポリス伝記手法を最近見ないのは不思議(自分が知らないだけかも)。楽なのに。
ロマサガ方式は製作進行上難しいので、マザー2形式。エナジードレインを発動するたび、経験値がデータ上のキャラの1人に上積みされ、彼のレベルによって、触れるだけで敵が消える。経験値とお金も少し。ただ熱量はもらえないので、弱い敵で「楽に」熱量が稼げなくなるデメリットも。そういう仕組み。このイベントに内在するバグが1つ。最後尾のキャラが戦闘不能で経験値を得ていない場合、上積み経験値も存在しない。まあ誤差範囲ということで。もう終わり。
☆ここから2月10日。微調整や飛空挺内の作成。あとは敵レベル表示システムを応用した街名表示システム。変数で管理してるのでワンマップごとに違った表示が可能。余裕があれば。はやくシナリオ終わらせたい…じゃないと演出や伏線が張れん。メモが手元にあるわけでなく、脳内にある塊を吐き出す方式なので。典型的なB型人間。
特に書くことが見当たらない(また映画見損ねた)ので、Lv2ダンジョンのシナリオ草案。今回のはおざなり。ステレオタイプって楽。
あばら家の中小さな部屋を抜けると、強い風が吹き上げる。「この揺れ、音、ここはもしかして…」窓を除くと、一面の雲海が広がる。「天使の像」に由希子が「話しかける」と、己の望む位置を語る。ゼリーの能力「浸透」で動かし鍵を開けると、その奥は1つの町に匹敵する、飛空船の居住区だった。そこは腕の代わりに翼が生えていて、読心の能力を持つ鳥人が、腕を持ち力仕事に従事する人間を従えた世界。それを治めるのは「腕」と「翼」両方を持つ種族の平等の象徴「天使」だ。
(この辺りはまでは雰囲気で。システム上自動イベントが面倒)
由希子は人間の側として飛空船に紛れ込むが、種族の住み分けは厳格で、行動に制限が掛かる。階下の動力部で彼らが出会ったのは人間の男女と、1人の鳥人。「やあね、あの天使。こちらの心また覗いてるわ、感じ悪い」嘲りの声を、鳥人は黙殺した。男女が立ち去ってから、鳥人は由希子達に関心を向ける。「彼女」はため息と共に呟く「ああ、貴方も同じなのね」
彼女は男性の側に気があり(なんつーチープな)、種族の優位や伝統もあり、悶々と悩んでいたのだった。「彼、良い人なのよ。でも私を見るたびいつも「鳥」って心で嘲るの」
由希子は共感と同情から、ゼリーに解決策を求める。彼はあっさり承諾し、以前自分が使った装置と同じものをを鳥人に貸す。陰鬱な性格が一転陽気なそれに激変した鳥人は、意気揚々と男の姿を求めるが、彼の姿は居住区には無い。不吉な予感を感じ取った由希子は、比較的危険な動力部への探索を開始する…
15分から20分程度の内容。鳥は二刀流が可能な戦士系。人間的なシナリオだから楽だが、設定が未完成な「虎」や「岩」なんかは悩む。陰謀ネタでいこうにも、原始的狩猟形態に墜ちた、原始的蓄積が未熟な状態では格差が存在しにくい。楳図かずおは偉い。修羅場はあとで取っておくつもり。というか「虎」は鬼子母神を模する予定だった。
食料に事欠いた虎たちが2つに分れ、共食いを始める話。仲間になる「虎」は自分の子が姿を消し、無残な姿になるのを耐えかね、相手の側に乗り込むも、相手側はとうに全滅、操られる死体『木偶』となり、行き場をなくした彼女が仲間に加わる話。
「木偶」が様々な世界で見られ、人々が偽りの安寧を得るのが中盤の転機。だが微妙。最大の悩みはマップ形式。草原なんて地味すぎる。森は「日本兵」と「妖精」でバージョンを変え精一杯。結局、これら自然状態の連中のうち誰かに物質文明を与える必要がある。しかもこの二項対立図式を使い回す羽目になりそう。似非SFより人間ドラマのが楽。人間の顔と同じ、似通ってても微妙な誤差で多様性を演出できる。ぶっとんだ話は一般向け作品の聖域「感情移入」を犯してしまうし、難しい。