どうにもこうにも忙しいかつ不安定なので、ちょっと休み。とりあえず独裁者の牢獄を製作中。現在はアイテム・特殊技、それに伴う戦闘イベント等地味な作業。
「盾」の変わりに「特殊能力」と名を付けキャラごとに装備品で固有技が強化する仕組みを作ってみる。前回の装備技の延長だがもう少し合理的かつ変化球で。例えばHPが減っているほど敵に与えるダメージが大きくなる「特攻」を持つ日本兵に、あるアイテムを装備させると技が強化とか。
例えば色んなキャラに変身する能力を使う仲間がいて、変身してもダメージや消費MPは引き継がれ、しかも一定のターンで元の姿に戻るが、その変身時間が延びる装備とか。このイベントで面倒なのはキャラの並び替え。戦闘の仲間によって他のイベントが変化する為、戦闘中も順列を変えるわけにはいかず、変数駆使してなんとか完成はしたのだが、つまりこんな地味な作業、という事。
あと「協力技」が面倒臭い。なにせ仲間は12人、結果少し手を抜いても4、50個必要になり、しかも個性を出さなきゃならない。技の名前考えるの大変。例えば連続で攻撃を繰り出すドラクエの爆裂拳風の協力技を戦闘イベントで作ってみたり。
で、これに伴いコモンイベントも強化。パーティ編成の内容も多分複雑。アクションや自作戦闘ほどじゃないとおもうけど…だがこの下地が大事と頑張り中。
物語は頭の中で出来ているから手を動かすだけだが、演出の類をまだ考えていない。素材を集めるのだけでも面倒。そういえばキャラセット見つけなきゃ、南国のマップセットも必要で、妖精の世界は「塊魂」風に視点変更出来る様にしたいが素材が足りないな、とかまだまだそんなレベルなのですよ。どうでもいいことだけ書いて終わり。
1/30日追加。主人公・由希子の必殺技を作成。中盤以降に覚える予定。由希子のHPが半分以下の時、戦闘中にタリスマンを呼び出し、物理攻撃・魔法攻撃・回復行動、オーバードライブと選べる。ちなみに最後のは波紋疾走じゃない。敵を倒すと溜まる「熱量」を戦闘開始直前に開放すると、主人公達全員の能力が一時的に上がる仕組みだが、それをせず由希子が戦闘中に開放すると、大ダメージを与える。しかも3つの必殺技の名前はそれぞれ6文字くらい(少なっ)で自分で名前を付けられます。ただし使用後は「頭痛」となり行動不可能に。
上記の設定が大体終わり、メニュー画面作成に取り掛かる。マップでキャンセルボタンを短く押すと、4人のうち先頭の人間が最後尾になる簡易入れ替わり、長く押すとサブメニューが開き、その選択肢の1つが本メニューになり、あと機能様々、という仕組み。マップでのキャラの固有能力は3パターン「赤い床をSHIFTを押しつつ調べる」「SHIFTを押しつつ話しかける」「SHIFTを押すと発動」一番目は楽。2番目は技術的には簡単だが作業は面倒、3番目は技術・作業ともに面倒。「落下傘」「破壊」などは一番目、「言葉」や「変身」は二番目、「飛ぶ」「炎」は三番目。ああ面倒くさい。
最後に、キャラの立ち絵を借りていることだし、設定を読んだり絵を舐める様にズームイン・ズームアウトできる機能でも作ろうか。色々考え中でございます、終わり。
1/31日分更新。コモンイベント作りやってみれば楽なもんで、今週中には完成の予感。目指すはワンプッシュでできるスムーズなアクション。キャンセルボタンの短押しでパーティ変更、SHIFTでキャラごとの固有アクションが発動。変数欄に「メンバー1・2・3・4」をそれぞれ作成、順列ごとに主人公番号を代入することで汎用性ゲット。
先頭キャラのダッシュやジャンプを作ったり、体の向きを変えれば一定時間操作できる飛び道具「炎」も完成。炎の位置座標の代入も同時に行うので、ゼルダ風のアクションパズルも可能。案外この手のアクション簡単だな…この仕組みを流用し正面に弾を放ち爆発を起こす「破壊」も。この手のアクションはどこでも発動できるので、意外な発見があるかもしれない、のが強み。しかし古いシステムだな…
テストを兼ね12人パーティが初めから揃ったパズルでも作ってみるか、と思い手を付ける。体験版第2弾って事でシステムテストの作品。
あと現在暫定ミニゲーム。現代はキャラの固有技でパズル。未来はパズルか宇宙遊泳。飛行船は縦スクロールアクション。戦車は陣地防衛のガンシューティング。妖精は音楽ゲーム、本気でやらなきゃ。教会はトルネコダンジョン、まだ不勉強。黄泉は普通のジャンプアクションを前作から流用するか。魔法使いは固有技「炎」を飛ばして戦うアクションRPGが出来れば。あとはジャンプを駆使する狩や物に取り付き動かす「浸透」でパズルか。自作戦闘を考え偽シュミレーションを模索中。他のは大体目算が付いているがこれは未知。
しかしツクールは偉大なり。どれも微妙だが何でも出来る。ただグラフィックに目をつぶらにゃならないが…そこは文章での描写や立ち絵・一枚絵のサウンドノベル方式で想像力補完を意識する。
ただ量より質を重視すべきと思う今日この頃。でもまあ、楽しくなきゃ完成出来ないし。難しく考えず適当に。
☆2/03日今日は画像だけ。しかし地味だな…戦闘開始時にコマンドの上下でB・フィールドのタイプを選択したり、所持する「熱量」の数の範囲でルーレット式に「ドライブ数」を決定、E・ドライブで能力UP出来たり。後者が面倒でてこずる。能力UPの公式は単純。
(主人公の各能力-装備品効果)×熱量数×10%
最大で90%くらい全能力がUPする。単純なんだが、意外に面倒で困る。まずパーティキャラ事の各装備品の「ID」を変数に代入し、一度外す。その後各能力をそれぞれ変数に代入し保存、能力をUPさせ、再び装備を戻す。戦闘後は装備をまた外し全キャラの能力を一度「1」に戻す。その後代入した能力値を加え、能力を1づつマイナス、装備を戻す、という過程。なにしろ12人居る訳で、装備品数は5つづつ、代入すべき能力は7つ。それでパーティ4人の内容を識別するにはさらに煩雑になるわけで、戦闘イベントだのとあわせ、使用変数の数がすでに前作で使用した数の半分に達してる。地味なくせに。
山は越えた。しかしゾンビ「変身後」のキャラが何種類かいるので彼らの分も作る必要がある。データベース完成は今週でギリギリってところか。終わり。
☆2/04日分。だいぶサイトが落ち着いてきたので映画に割く余力が出てきた。データベースは「変身」のセットメニューと「敵出現率低下」を作ればとりあえず終わり。合成イベントやそれに順ずるアイテムはまだ作っていないが、下地ばかり先に作っても主人公達が冒険する世界、「現場」の雰囲気と乖離してしまう。
戦闘では協力技やBフィールドで戦略性を、必殺技やEドライブなんかで爽快感…はデフォルト戦闘じゃでねぇよな…なんとかパーティ編成の妙を演出しようと頑張ってるが、要素が込み入って来た為、作業ゲーにはならない様にしなきゃ。
もう1つの悩みは「戦闘・パズル等を重視しダンジョンを長く、密度を薄くする」あるいは「物語を重視し密度を上げる」どちらにしようかなと。「バランスが取れる」のが一番だろうが、個人的には方向付けがしっかりしてた方が良いだろうと思ってるんだが。ただ今回は物語自体が長いし、個人作成の時間的制約もあるしで結局後者になりそう…
あ、じゃあイベントスキップ可能にしようか。だが会話内でのヒントを別の形で提示せにゃならん。今思いついたが良い案かもな…
☆2月5日分。ま…豆を投げ忘れた…おみくじじゃ大吉だったがこれで収支ゼロに戻った悪寒。
ところでデータベースが山を越え、明日からやっとシナリオに移れる。能力値関係はツクールの仕様に悩まされ、実験を重ねる羽目に。当たり前の加減乗除が正常に機能しないのにはウンザリした。だが何十回かテストした結果、ようやく理論と数字が一致した。三菱自動車とは違うのです。以下システムまとめ。
○マップ…SHIFTキーで、先頭キャラの「固有技」発動。ダッシュやジャンプアクションなどで道を切り開く。メインメニューを開くにはXキー長押し。機能は通常メニューの他、パーティ編成や「タリスマン」によるワープ等の機能、詳細設定では戦闘開始時の会話や先頭キャラのボイス等のON・OFFを選べる。Xキーを短く押すと先頭キャラが最後尾に、2番目のキャラが先頭に。
○戦闘…パーティ編成によっては2キャラ間での「協力技」が使用可能に。また戦闘直前に選択する、使用回数付きの能力に「バトル・フィールド」と「エナジー・ドライブ」がある。前者を起動すると逃走が不可能になるが、直前に選んだタイプ(攻撃・回復・特殊・異常)によって戦闘を有利に進める事が可能。「宇宙船」の中で補給。後者は敵を1体倒すごとに手に入る「熱量」を消費し、全員の能力をアップさせるもの。起動数は直前に使用可能回数の範囲でルーレットで選ぶ。起動させると全員が全回復、戦闘後も全回復。
その他必殺技や固有技多数。
由希子は「言語設定」で大ダメージや大幅回復。
ジェリーは「見切り」で敵の能力を解析。
野獣は「食べる」でラーニング(言っちゃった)。
日本兵は自分のダメージをそのまま相手に。
幻影は自分のHP・MPを全消費し合計値を敵にダメージ化、ただし一回のみ。
ゾンビは「変身」で旅の中見つけたお気に入りの死体の姿の能力を借り、勿論Eドライブの影響も受け、ゾンビの経験値を受け継いで成長。
機械はレベルが上がらず、お金と溜めた「熱量」で改造。
しかし能力値に影響される必殺技は、E・ドライブなんぞと組み合わせるとバランスを崩壊させる恐れがある為、ボスには耐性を付けておく。しかし岩石生命の固有技「ブレイカー」で3ターン耐性を無効に出来る。前作の戦闘難易度は低めに抑えたが、今回はかなり高めにする予定。
まだ細かいのはあるが、この辺が根幹となる部分。あとはシナリオの過程で肉付けしてゆく。自作戦闘も考えていたが、最近の流行であるアクション要素を加えたようなのは山ほどあるし、どうせ市販品に負けるので、個人的趣味の地道に戦い方を考え込む内容を目指したら、スキル不足で結局デフォ戦闘になってしまった。もっと無敵技なんぞ追加して戦闘重視RPGの夢・初期レベルクリアなんかが出来るゲームに出来たら。シナリオは展開に起伏が足らんので、思いつきで足してゆく。ここは頭でなく手の仕事として。もう少しシステム内のバランス調整が必要かな…終わり。
「盾」の変わりに「特殊能力」と名を付けキャラごとに装備品で固有技が強化する仕組みを作ってみる。前回の装備技の延長だがもう少し合理的かつ変化球で。例えばHPが減っているほど敵に与えるダメージが大きくなる「特攻」を持つ日本兵に、あるアイテムを装備させると技が強化とか。
例えば色んなキャラに変身する能力を使う仲間がいて、変身してもダメージや消費MPは引き継がれ、しかも一定のターンで元の姿に戻るが、その変身時間が延びる装備とか。このイベントで面倒なのはキャラの並び替え。戦闘の仲間によって他のイベントが変化する為、戦闘中も順列を変えるわけにはいかず、変数駆使してなんとか完成はしたのだが、つまりこんな地味な作業、という事。
あと「協力技」が面倒臭い。なにせ仲間は12人、結果少し手を抜いても4、50個必要になり、しかも個性を出さなきゃならない。技の名前考えるの大変。例えば連続で攻撃を繰り出すドラクエの爆裂拳風の協力技を戦闘イベントで作ってみたり。
で、これに伴いコモンイベントも強化。パーティ編成の内容も多分複雑。アクションや自作戦闘ほどじゃないとおもうけど…だがこの下地が大事と頑張り中。
物語は頭の中で出来ているから手を動かすだけだが、演出の類をまだ考えていない。素材を集めるのだけでも面倒。そういえばキャラセット見つけなきゃ、南国のマップセットも必要で、妖精の世界は「塊魂」風に視点変更出来る様にしたいが素材が足りないな、とかまだまだそんなレベルなのですよ。どうでもいいことだけ書いて終わり。
1/30日追加。主人公・由希子の必殺技を作成。中盤以降に覚える予定。由希子のHPが半分以下の時、戦闘中にタリスマンを呼び出し、物理攻撃・魔法攻撃・回復行動、オーバードライブと選べる。ちなみに最後のは波紋疾走じゃない。敵を倒すと溜まる「熱量」を戦闘開始直前に開放すると、主人公達全員の能力が一時的に上がる仕組みだが、それをせず由希子が戦闘中に開放すると、大ダメージを与える。しかも3つの必殺技の名前はそれぞれ6文字くらい(少なっ)で自分で名前を付けられます。ただし使用後は「頭痛」となり行動不可能に。
上記の設定が大体終わり、メニュー画面作成に取り掛かる。マップでキャンセルボタンを短く押すと、4人のうち先頭の人間が最後尾になる簡易入れ替わり、長く押すとサブメニューが開き、その選択肢の1つが本メニューになり、あと機能様々、という仕組み。マップでのキャラの固有能力は3パターン「赤い床をSHIFTを押しつつ調べる」「SHIFTを押しつつ話しかける」「SHIFTを押すと発動」一番目は楽。2番目は技術的には簡単だが作業は面倒、3番目は技術・作業ともに面倒。「落下傘」「破壊」などは一番目、「言葉」や「変身」は二番目、「飛ぶ」「炎」は三番目。ああ面倒くさい。
最後に、キャラの立ち絵を借りていることだし、設定を読んだり絵を舐める様にズームイン・ズームアウトできる機能でも作ろうか。色々考え中でございます、終わり。
1/31日分更新。コモンイベント作りやってみれば楽なもんで、今週中には完成の予感。目指すはワンプッシュでできるスムーズなアクション。キャンセルボタンの短押しでパーティ変更、SHIFTでキャラごとの固有アクションが発動。変数欄に「メンバー1・2・3・4」をそれぞれ作成、順列ごとに主人公番号を代入することで汎用性ゲット。
先頭キャラのダッシュやジャンプを作ったり、体の向きを変えれば一定時間操作できる飛び道具「炎」も完成。炎の位置座標の代入も同時に行うので、ゼルダ風のアクションパズルも可能。案外この手のアクション簡単だな…この仕組みを流用し正面に弾を放ち爆発を起こす「破壊」も。この手のアクションはどこでも発動できるので、意外な発見があるかもしれない、のが強み。しかし古いシステムだな…
テストを兼ね12人パーティが初めから揃ったパズルでも作ってみるか、と思い手を付ける。体験版第2弾って事でシステムテストの作品。
あと現在暫定ミニゲーム。現代はキャラの固有技でパズル。未来はパズルか宇宙遊泳。飛行船は縦スクロールアクション。戦車は陣地防衛のガンシューティング。妖精は音楽ゲーム、本気でやらなきゃ。教会はトルネコダンジョン、まだ不勉強。黄泉は普通のジャンプアクションを前作から流用するか。魔法使いは固有技「炎」を飛ばして戦うアクションRPGが出来れば。あとはジャンプを駆使する狩や物に取り付き動かす「浸透」でパズルか。自作戦闘を考え偽シュミレーションを模索中。他のは大体目算が付いているがこれは未知。
しかしツクールは偉大なり。どれも微妙だが何でも出来る。ただグラフィックに目をつぶらにゃならないが…そこは文章での描写や立ち絵・一枚絵のサウンドノベル方式で想像力補完を意識する。
ただ量より質を重視すべきと思う今日この頃。でもまあ、楽しくなきゃ完成出来ないし。難しく考えず適当に。
☆2/03日今日は画像だけ。しかし地味だな…戦闘開始時にコマンドの上下でB・フィールドのタイプを選択したり、所持する「熱量」の数の範囲でルーレット式に「ドライブ数」を決定、E・ドライブで能力UP出来たり。後者が面倒でてこずる。能力UPの公式は単純。
(主人公の各能力-装備品効果)×熱量数×10%
最大で90%くらい全能力がUPする。単純なんだが、意外に面倒で困る。まずパーティキャラ事の各装備品の「ID」を変数に代入し、一度外す。その後各能力をそれぞれ変数に代入し保存、能力をUPさせ、再び装備を戻す。戦闘後は装備をまた外し全キャラの能力を一度「1」に戻す。その後代入した能力値を加え、能力を1づつマイナス、装備を戻す、という過程。なにしろ12人居る訳で、装備品数は5つづつ、代入すべき能力は7つ。それでパーティ4人の内容を識別するにはさらに煩雑になるわけで、戦闘イベントだのとあわせ、使用変数の数がすでに前作で使用した数の半分に達してる。地味なくせに。
山は越えた。しかしゾンビ「変身後」のキャラが何種類かいるので彼らの分も作る必要がある。データベース完成は今週でギリギリってところか。終わり。
☆2/04日分。だいぶサイトが落ち着いてきたので映画に割く余力が出てきた。データベースは「変身」のセットメニューと「敵出現率低下」を作ればとりあえず終わり。合成イベントやそれに順ずるアイテムはまだ作っていないが、下地ばかり先に作っても主人公達が冒険する世界、「現場」の雰囲気と乖離してしまう。
戦闘では協力技やBフィールドで戦略性を、必殺技やEドライブなんかで爽快感…はデフォルト戦闘じゃでねぇよな…なんとかパーティ編成の妙を演出しようと頑張ってるが、要素が込み入って来た為、作業ゲーにはならない様にしなきゃ。
もう1つの悩みは「戦闘・パズル等を重視しダンジョンを長く、密度を薄くする」あるいは「物語を重視し密度を上げる」どちらにしようかなと。「バランスが取れる」のが一番だろうが、個人的には方向付けがしっかりしてた方が良いだろうと思ってるんだが。ただ今回は物語自体が長いし、個人作成の時間的制約もあるしで結局後者になりそう…
あ、じゃあイベントスキップ可能にしようか。だが会話内でのヒントを別の形で提示せにゃならん。今思いついたが良い案かもな…
☆2月5日分。ま…豆を投げ忘れた…おみくじじゃ大吉だったがこれで収支ゼロに戻った悪寒。
ところでデータベースが山を越え、明日からやっとシナリオに移れる。能力値関係はツクールの仕様に悩まされ、実験を重ねる羽目に。当たり前の加減乗除が正常に機能しないのにはウンザリした。だが何十回かテストした結果、ようやく理論と数字が一致した。三菱自動車とは違うのです。以下システムまとめ。
○マップ…SHIFTキーで、先頭キャラの「固有技」発動。ダッシュやジャンプアクションなどで道を切り開く。メインメニューを開くにはXキー長押し。機能は通常メニューの他、パーティ編成や「タリスマン」によるワープ等の機能、詳細設定では戦闘開始時の会話や先頭キャラのボイス等のON・OFFを選べる。Xキーを短く押すと先頭キャラが最後尾に、2番目のキャラが先頭に。
○戦闘…パーティ編成によっては2キャラ間での「協力技」が使用可能に。また戦闘直前に選択する、使用回数付きの能力に「バトル・フィールド」と「エナジー・ドライブ」がある。前者を起動すると逃走が不可能になるが、直前に選んだタイプ(攻撃・回復・特殊・異常)によって戦闘を有利に進める事が可能。「宇宙船」の中で補給。後者は敵を1体倒すごとに手に入る「熱量」を消費し、全員の能力をアップさせるもの。起動数は直前に使用可能回数の範囲でルーレットで選ぶ。起動させると全員が全回復、戦闘後も全回復。
その他必殺技や固有技多数。
由希子は「言語設定」で大ダメージや大幅回復。
ジェリーは「見切り」で敵の能力を解析。
野獣は「食べる」でラーニング(言っちゃった)。
日本兵は自分のダメージをそのまま相手に。
幻影は自分のHP・MPを全消費し合計値を敵にダメージ化、ただし一回のみ。
ゾンビは「変身」で旅の中見つけたお気に入りの死体の姿の能力を借り、勿論Eドライブの影響も受け、ゾンビの経験値を受け継いで成長。
機械はレベルが上がらず、お金と溜めた「熱量」で改造。
しかし能力値に影響される必殺技は、E・ドライブなんぞと組み合わせるとバランスを崩壊させる恐れがある為、ボスには耐性を付けておく。しかし岩石生命の固有技「ブレイカー」で3ターン耐性を無効に出来る。前作の戦闘難易度は低めに抑えたが、今回はかなり高めにする予定。
まだ細かいのはあるが、この辺が根幹となる部分。あとはシナリオの過程で肉付けしてゆく。自作戦闘も考えていたが、最近の流行であるアクション要素を加えたようなのは山ほどあるし、どうせ市販品に負けるので、個人的趣味の地道に戦い方を考え込む内容を目指したら、スキル不足で結局デフォ戦闘になってしまった。もっと無敵技なんぞ追加して戦闘重視RPGの夢・初期レベルクリアなんかが出来るゲームに出来たら。シナリオは展開に起伏が足らんので、思いつきで足してゆく。ここは頭でなく手の仕事として。もう少しシステム内のバランス調整が必要かな…終わり。