ネタがアレなので適当スクショ

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敵の元ネタは例によってサガ。せんせい。サガコレクションやったし…。性能的には、とかすとかは使わなくて、DQ4の大目玉の強化版みたいなヤツ。体力が減ると目が赤くなって痛恨を連発する

 

汎用テキストを大量に修正していた…。前回、変身イベントで町1つ会話修正したけど、元はと言えば、変身時の汎用テキストじゃ物足りなかったから。これって変身時の汎用テキストが微妙なせいでもあったので、いっそ全部の変身用テキストを大修正していた

 

自ゲーは元ネタの雰囲気を出すために、意図的に平仮名多めのテキストになってるんだけど、それはそれとして、汎用テキストが漢字を抑えすぎてやや読みにくかったので、最低限の難しくない漢字だの画数の少ない漢字だのを、読みやすくなる範囲で入れたり、そもそも句読点や改行が怪しいのが多かったので大修正

 

この辺のテキストは一気に書いたヤツだから、どうしても荒れてた。それを直してテストしてみたが、う、うーん…元ネタっぽさが20%くらい薄れて、普通のゲームっぽさが出てしまった…。ま、まあでも、元ネタっぽさ優先でちょっと不自然だったのでしゃあなし。ついでにお店の汎用テキストとかも大修正した。じょうぶで長持ち、武器と防具の店です、みたいなヤツ。作業は主にこれ。かなり重めの作業で大変だったが、まあ1から書くことに比べたら手早く済んだ

 

チカラって単語とかは感じで力ってやると読みにくいからカタカナ、心もココロ。裸もハダカ。騙すってワードとかも漢字が難しいしテキストがウィンドウで潰れてるからダマす。そういう感じなんだが、やっぱどーやっても読みにくいとか、変換漏れがある。貴方とかも読みにくいから、あなた。そういう基準。足りないとかも、まあ読めるだろうが、たりないでもいいんだけど、どーしよかなみたいな。獣とかもケモノでいいと思うんだよなあみたいな。悪魔とかもアクマでいいんだが、まあいいでしょと悪魔、みたいな。快適性が最優先基準

 

次は教会のテキスト修正や…。そういや、某有名カットイン素材が使われすぎて(RPGのゲームのスクショの4枚のうち1枚は大体あのカットインのスクショ)、いかにもツクゲーっぽいみたいなネタを前回書いたが、もう1つあった。HPが黄色のバーで、MPが青いバーってやつ。これ初心者のみならず、steamに出してて金かかってて素材やUIがほぼフル自作みたいな本格的なインディーゲームすら、HPとMPの色で、ありゃってなるパターン多い気がする。一発でバレる。なぜ直されないのか自分的には不思議なやつ

 

これの直し方は、MZだったら多分、rmmz_managers.jsのColorManager.hpGaugeColor1とかだな…。MVでも、windowのシステムカラー参照して色決めてるんだよねアレ…。数値をいじっただけですぐ色は変わる。海外製の、クソほどクオリティが高くてガチのアニメムービーが入ったゲームですら、HPMPゲージがあの色だったりするからなマジで

 

ネタ…ATM9はちょいやって、ATMじゃないほうの星を作ったりした。

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createってMODのマスターアイテムみたいなノリらしいが、自分はcreateよくわかってない(なんならベルトコンベアすら使いこなせない)んだが。それにしても、作業ゲーすぎる…。まあ今のところマイクラに強い刺激を求めてないから別にいいけどさ…

 

終りはい。はいと

ネタアレ略

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ぐおおネタ…マップ直したり…。フィールドの段差少なくして斜め化したはいいものの、砂地が目立ってあちこち砂漠化してるみたいだったから直したりとか

 

あとは…これもちょっと前に元ネタの魔王のツメあとに飛び込んだ時のギミックを追加したけど、そこの説明が自ゲーには無かったので、元ネタのオマージュのセリフ入れたとか。魔王のツメあとだとまんまだから、大地のキズあとみたいな名前で説明入れたり。んでこれのためだけに、町のマップを3割くらい拡張したりしてた

 

それと、自ゲーにはパーティ変身の仕組みがある。町の人の会話が変わるってやつ。変身を使ったイベントもあって、そこで町に閉じ込められるんだが、会話が通常の変身の流用だった。なので町1つぶんのイベント用会話を町人全員分追加してた。せっかくのイベントなのに流用会話ばっかで有難みがなかったから、まあこれは必要な作業。これが今回の最大の作業。60人ぶんとかあったからな…。

 

しかもそこの町には、カギさえ持ってればいつでも挑める中ボスイベントを後から追加してて、しかも変身イベント中に戦えちゃうバグを発見。そこで全滅したら町の外に出てゲームが詰む状態だったのでこれも修正。カギさえ持ってればというか、いわゆる元ネタのアバカムを覚えていれば戦えるっていう条件なので、普通プレイじゃ起きない現象ではあるが、まあバグはバグ。修正

 

そういや、自ゲーにも必殺技前みたいなカットインがある。これ(タイミング的に画面が白いけど)

 

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機能自体はプラグイン。世間のカットインって、某鳥小屋略ってところの親の顔より略のプラグインがほとんどだが、それとは別。ougiプラグインてヤツですね…。それを改造して使ってると。自ゲーの立ち絵はサイズが2000近いデカさなのを縮小して使ってるから、プラグイン側で縮小するとか、移動のタイミング変えたり画像指定変えたりとかそういう感じ。演出のタイミングや内容をいじる改造はよくやるやつ。てかDQ7のリメイクだと、バーストシステムって形で必殺技を出すらしい。自ゲーは未だに11をひきずっててゾーンという名称です…

 

まあ終わりはい。はいと

ネタがアレだしスクショとかの

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制作は最近割と盛ってたからやや休み。WBCがアレだし…。モングラをちょい直したり。そこら辺の敵の使いまわしだったボスを、もうちょい統一感とか個性とか出したいなと、素材改変でウサギにしたり。まあウサギもウサギでそこら辺に出てくるんだけど…。元ネタはロマサガのウォッチマン。ウォッチマンいいビジュしてるわと思ったし。自ゲーはちょいちょいロマサガネタが入ってる。理由は特にないってか、単にロマサガ2が割と好きなので。

 

そういや、最近の自作ゲーって、ひらめきシステムって入ってるんだろうか。割と人気あると思うんだけど…。最近はプラグイン由来のスキルツリーが多い?洋ゲーに多いが、じゃあスキルツリーが人気あるかってえとあんま無い気はする。センスにもよるとは思うが、自由度ありそうで意外と無いしアレ。DQ11とかFF10くらいルートがあればいいが、一本道じゃ面倒なだけだったりするし。やっぱ一本道スキルツリーの問題点って、下位スキル→中位→上位、みたいに上位互換のスキルで水増しされたヤツがアカン気もする。全部バラバラで使いどころがある方がいい。FF5みたいに

 

ひらめきシステムも上位互換は発生するか…。あれ作った事あるけど、技術的には簡単。スキルの特徴欄とかで使用後にコモン呼び出して、そのスキルを最後に使ったアクターID取得して、最後に使ったスキルID取得して、確率判定などしてスキルを追加ってコマンド呼び出すだけ。下手しなくてもイベントコマンドだけでも作れる。スクリプト使った方が楽に作れはするが、プラグイン素材借りてやる方がかえってややこしいくらい。シート使えるなら、スキルとひらめきのシートさえ作ればもっと楽な処理になる。敵レベルがややめんどいか?くらい。ってもひらめきでスキル即使用の仕様にするなら、スキル差し替えが大変だし、プラグインパワーがいるかも。同様に見切りはもっと面倒

 

という。ぐおおネタ…マイクラはマイクラでピグリッチの学習データのために狩ってたら時間かかりすぎてapotheosis進めてたとか、覚醒のオーグメントのやつやってたりとか…。これはこれとして、ドラクエやるか。マジで。自ゲーも溜めてるシナリオ実装してテストしよ…終わりはい

いつもの標準のサイズでアップするのに躊躇して半分にしたスクショ

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ややキツめのキャラにしよう、とか思ったらだいぶキツめになったプレイヤーグラ。こんな感じのがいっぱいいるゲームです…

 

ぐおおネタ…前回から大修正してた町の改修が済んだとか。前よりかなり良くなった、というか他の町がやや物足りなくなるぐらいには良くなった。RPGの町って評価しづらくね?とは思う。世間の自作ゲーの町とかあんま記憶にはないが、手を抜いてる場合はありありとわかるみたいな。かといって広すぎてもキリないし

 

今回直したのは、世間の自作ゲーの標準的な町よかちょい盛り、くらいのボリュームにしたと。元々自ゲーの町はそこまで規模デカくない。昼夜と進行度差分もあるし、1つの町の住人は30体くらいでもうキツイって感じだし。割とダークめの会話も入れた。何か自然にダークな流れになっただけだし、元々そこまで暗いゲームじゃない。ていうか世間の自作ゲーの平均よりだいぶ明るめお気楽ゲー(世間の自作ゲーが必要以上に暗い要素入れるのが多いってだけだろうけど)

 

あとは…スゲー地味だが、自ゲーのあなほりって特技はフィールドの特定座標に反応する系の特技になってるんだが、実装してからあれこれフィールドをいじったので、宝が山の中とか侵入不可能な座標になってたり色々アレだったため、まとめて直した。スゲー地味。シートとマップ見て全部チェックして直すだけ。これが今回の重めの作業。地味すぎるけど、いつかやらんといかんかった必須作業の1つだった

 

え、えーと…そういや、自ゲーのバイキルトをしょーじき弱体化。ずーっと最大強化の攻撃アップで、消費MPを上げたり継続ターンを短くしたりしてバランス調整してたんだが、もうアカン。1段階強化のバイシオンに変更した。弱体化は弱体化なんだが、これでも性能が鬼強い。わかる人にはわかるが、1段階ですらDQ5のバイキルトに匹敵するレベル…。それが一気に二段階は流石にアカンかった。自分的にも悩みはあるが、仕方なく弱体化

 

まあ自ゲーは他に攻撃上げる手段はあるから…。どんなパーティ編成でも詰まないように、魔法効果のある装備や、アイテムで対応してる。最弱パーティってなんだろ、バラバラにするなら盗賊・商人・戦士・武闘家あたり?呪文ないし。ただこれでもある程度まではクリアできるはず。商人が回復呪文覚えるし。踊り子って職業もあるけど、強化したらゲロ強くなって救済超えてチート未満くらいの強さのため除外

 

まあ終わりはい。はいと

ネタがアレだし略

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ネタ…フィールドマップの海岸線だの草原の境目だのを斜めにしたとか…

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もっと早くやっとけ説はあるが、まあ多少段差があってもマス感あっていいかって感じでそのまんまだったが、試さないのもどーかと思って試して、これでいいやと。見降ろし型RPGって元々はマス移動のすごろくみたいなボードゲームが元(ゲームブックという説もあり)らしいから、段差があってもいいとは思う。移動や探索範囲がわかりやすいし、つーか今どき、この手のゲームってそこまで見た目のリアリティって求められてないし。でもやっぱ、斜めと段差ありを見比べてみた時に、斜めの方がぱっと見栄えがいいため、不可逆に片足つっこんでしまい斜め化。斜めの方がセンスいるとは思う

 

う、うーんネタ…。そういやドラクエの後期(6以降)?ってオールバックのヒロインが多い。バーバラとかゼシカとかマルティナとか。なんか中世?近代あたりのヨーロッパの女性の美的基準って、広いおでこが基準になってたみたいな話があった。無理やりおでこを広げてたらしい。ということは、オールバックの女性キャラを出したら中世や近代っぽさが出るのか…?とは思ったが、まあ自分の場合はそういう問題じゃねえな…。

 

そういや、自ゲーの都会に該当する町のマップを大修正中。まだ終わらんし、町の人も追加するのでテキストも書く。5割は作り直しって感じ。修正してる理由は、あまりに狭くて都会っぽくなかったから。マジでそれだけ。元々はこの町の追加イベントとして、DQ7の吹き溜まりの町で戦闘になるデビルアーマーのイベントを再現しようとしてた。作ってくうちに、なんでこんなイベント作り始めたかってえとこの町が微妙だからで、じゃあ直すべきは町の方だろとなり、手をつけてしまった…。大変だからやってなかった修正その3か4。割と大変。前がいかに無理やり合わせてたかってことで、町を構成するマップほとんど手を入れてると

 

うぐぐネタ…人型モングラも足したけどとか…

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終盤のボスを少し減らしたりもした。多すぎたってのもあるが、シナリオ上無理やり感が強いだけならまだしも、話の矛盾にすらなってたので、2体くらいボツ。元ネタよりに軌道修正するか、バラエティ重視するかは考えどころ。最近は元ネタの方が元気なため、元ネタでええやんってならないために、オリジナリティ優先する部分があってもいいと思うんスよね…

 

終わりはい。はいと

ぐおおネタがアレ略

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0歩エンカの仕込みは大体できたけど、入れたり抜いたりすればもっと良くなりそうな場合があるからもうちょい調べる、というところ。これフラグ仕込みは一瞬だが、それ生かすためのダンジョンの大幅修正とかも入れてるから、その分の手間が重いって感じだ…。

 

あとは…ドラクエ3で魔王の爪痕の穴に入ったときに、ズゴゴゴゴって揺れてパーティメンバーがポインポインって吹っ飛ばされてスタッって着地するギミックを作って入れた。魔界的なものの存在を匂わす面白ギミック。やり方は穴に落ちた時に呼び出されるイベントにマップIDで分岐させて、プレイヤーを消してイベントをパーティのグラにして飛ばして着地して、足元の透明パーティを透明じゃなくしてイベント消してってやり方。普通。このギミックの存在、気づく人あんまいなそうだけど、気づいたらオモロイので作ったと

 

ぐおお…あとはテストプレイとか…WBCとか…。後半はシナリオが薄めだし、育成の仕方によっては割とぽんぽん進む。ヒントは少な目で迷いやすいかもとか、0歩エンカ関連の改変してて思ったが、ダンジョンによっては細かい画面切り替えって大事だなと。画面の切り替えは、デカいワンマップを2つに分割してやってんだが

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これだけで迷いやすくなって、緊張感が出る。開放感のあるダンジョンは別にいらんと思うが、閉塞感のあるダンジョンは分けた方が素直にいい感じ。デカいマップを分割するだけなら、いちいち場所移動を別々の指定せんでも、マップID入れ替えてx+2の位置に場所移動みたいな処理で楽に場所移動できるし

 

くっ、ネタ…マイクラのATM9nofrillやってるけど、地味に色々揃えてるだけだし…。エンダードラゴンの卵やブレスや頭を無限化したり、thermal何とかって工業MODでマグマを無限化したり、マターコンデンサでシンギュラリティを無限化して量子もつれシンギュラリティをゲットしたりと素材集め。卵とブレスはhostile略で、ドラゴンの頭はmystical略にAE2の成長加速機使って、pylonのharvesterで収穫みたいなやつ。もっと効率いいのありそうだけど…

 

まあ終わりはい。はいと

ネタがアレだから略

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制作は暗闇エンカウントによる0歩エンカを仕込み中、という…ちまちまとフラグを入れたり、ダンジョンを元ネタっぽい切り替え追加したりみたいな地味作業。次は第二世界や…。暗闇エンカは、純粋にエンカウント数が上がる。なんならストレス値が上がる。おそらく不評なものを、なぜ手間をかけて追加しているのかとは思うが、まあ簡単すぎるお散歩ダンジョンもあるから、そっち用

 

WBC見てたせいでネタが…。立ち絵ネタとか(自ゲー未利用)

 

 

曲ネタはこのへん

 

 

という。とりあえず0歩エンカのギミックを全体に仕込む。ダンジョンのクオリティアップ?というか元ネタ感がやや増すと同時に、エンカ率が高い(実際はそんなでもない)ようになると。まあ終わりはい

いつものネタがアレだし適当スクショのやつ

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う、うーんネタ…ダンジョンの修正や調整。恐ろしい事に進行に必須のダンジョンが、階段が消えててゲームのクリアが不可能になっててたので修正。流石にヤバいだろと、ダンジョンチェックしたりしてた

 

その途中で、地味だったダンジョンにテキストやストーリー性、あと謎解き追加。ブロックをずらしていって、特定の形を作るってパズル。ただこれがゲロ吐く難易度で、しょうがないからクリアできなくても、ダメージ床を強引に突破すれば謎解き抜きでクリアできるようにしたり

 

あとは…。初期ドラクエのダンジョンって、通路の先が黒くなってて、そこに入ったら画面が切り替わってダンジョンが続く、っていうシステムがある。町だと屋根。自ゲーは一部のダンジョンにそれが入ってるんだが、それを増やした。古風な画面切り替えダンジョン。んでドラクエは画面の切り替え時にエンカウント率が上がって、0歩エンカしたりするんだが、その確率は3分の1くらいらしい。このエンカシステムの名前は、暗闇エンカウント(正式名称?)。んでこれを自ゲーにも入れた。

 

ってもすべての移動処理じゃなく、一部のダンジョンのギミック。自ゲーは色々一括管理してるから、すべてのダンジョンに入れることも余裕で可能(フラグ処理1つ追加するだけ)なのだが、まあプレイする側に好まれるシステムってイメージもないため、まじで一部のダンジョンだけ。でももうちょい0歩エンカ増やしてもいいかもしれない。元ネタオマージュ満載のダンジョンとか。まあ多めに増やす方針でいくか…

 

マイクラATM9nofrillは、AE2でMEドライブとコントローラーと無線クラフトターミナル作って、ストレージパスをストレージコントローラーと繋いで既存のチェストとリンクさせて、ディメンションカードかなんか作って、距離や場所問わずストレージにアクセスできるようになったところ。次はAE2の自動クラフト構築なんだが、やったことないから調べつつ作ってたら、ケルタスクオーツが枯渇するという恐ろしい事態になって生産中、みたいな段階。利便性を上げるためのAE2なのに、それ自体が異様に資源を食うバケモノみたいなシステムなんだけど…そりゃやったことないわけだ

 

まあ終わりはい。はいと

ネタがアレだし適当スクショ

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とは言っても、作業自体は割とした。なんなら一回コモンのデータが破損して0Bになって直前のバックアップから持ってきてもう一回同じ作業(とはいえデータは割と分散させてるので少しだけ)するくらいにはちゃんと作業した

 

いや、魔法陣グルグルってクッソ昔の漫画を読んでる途中と。ドラクエ風のネタが多いし、今でもミームとして残ってるネタありそうだし。んで自ゲーにコレのネタをちょっとだけ入れてるところ。『像のまえで、パンを尻にはさみ 右手の指を鼻の穴に入れ 左手でボクシングをしながら いのちだいじにと 叫んではならぬ。』みたいなヤツ。『ワッハッハ!よく来たな、勇者よ!オレ様の 強力な水中バレエを見て 思いっきり 笑ったあとは 魚も泳ぐ戦国風呂を味わうがよい!』みたいなのとか

 

いや自ゲーは基本シリアスなシナリオなんだけど、ネタ要素も多い。ってもメタいネタはホンマに元ネタのオマージュか、ギリFFくらいだったんだがそれでもシリアスなので、おちゃらけたオマージュネタあってもいいかと…。そんで魔法陣グルグルを読んでいる。自ゲーには妖精も割と沢山出るし、はぁーさっぱりさっぱりとか言わせていいでしょ

 

あとはそれこそ妖精の里の会話をちょっとだけ増やしたり(おちゃらけ寄り)、謎解き追加したりした。矢印ブロックを触って向き変えて、炎に触れたら炎が矢印のとおりに移動するから、ゴールに導けみたいなやつ。意外と面倒ではあったが、さらっと完成。やってる途中にコモンのデータが破損したけどリカバリーしたし何ともない

 

あと、攻撃呪文が大幅に弱体化。元ネタよりはるかに強かったのが、元ネタと同じくらいになった。あまりにも呪文ゲーすぎた。そこら辺の敵は呪文一発で一掃するのが当たり前になってたし。最近のRPGって呪文優遇らしいので、自ゲーも呪文優遇だったけどバランス悪いし、何より元ネタっぽくなかった。呪文は弱いくらいが元ネタらしい雰囲気が出る。っても、自ゲーにはスキル成長システムがあるため、スキルレべルをMAXにすれば、元の威力の1・5倍くらいにはなる。レベルMAXだと元ネタの倍近い威力になってたのを、基礎威力を下げたと。まあこんなもんよマジで

 

ぐおお眠い…終わりはい。はい

ネタがアレだし適当なスクショや…

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いや序盤の手をつけてなかったマップ修正してた。ちょい前と同じパターンで、イベントが多いからうかつに手を付けたらバグの原因になってヤバいダンジョンが微妙なままだったのを、重い腰をあげて修正したってやつ。今回のはそこまで良くなったわけでもないが、前よりはいい、くらい

 

初期のドラクエってマップのビジュの種類が少ないからいい、みたいなところはある。モンスターも使いまわしが多いがそれが逆に種族って感じでいい、みたいな感じ。ドラクエっぽくするならマップのビジュの種類は少なくてもいいってか、少ないから逆にドラクエっぽくなるってワザもありそうだが、まあそう思うのは重度のドラクエオタクくらいでほとんどのプレイヤーは手抜きっぽいって思いそうなので、マップも豪華よりに修正。いわゆるデフォ素材マップも一部直したり。デフォ素材マップって、ネタゲーっぽい雰囲気が出る気がするの自分だけ?

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あとは…武闘家がカマイタチって特技覚えてたんだが、全く使わん。風属性の単体攻撃で、レベル依存のダメージ。元ネタでもほとんど使わないスキル。そりゃ武闘家はパンチのが強いし…。敵が使う特技ってイメージのが強い。なので武闘家の特技としてはボツって、代わりはどーしよー…と悩んだ結果、張り手ってスキルにした。1人にダメージ+ランダムな能力低下って特技

 

元ネタは、新桃太郎伝説の金太郎の技。武闘家なのに相撲かよとは思ったが、変に名前を変えなくてもいいかと。性能自体は新桃太郎伝説でも猛威をふるった強特技なので、使い勝手はいい。ランダム低下だとガチャになるけど、逆に言えば何度も当てれば全能力低下ってことだし。そういう意味じゃ、ライブアライブの森部のじーさんの痛打でも良かったかも

 

あとはナイフ系の武器を差し替えで増やした。中盤以降ほとんど無かったのし。ナイフはほとんどの職業が装備できる火力武器なので、専用武器種ばっかの後半で戦い方に多様性を出してくれる…はず…っても、思いつかなったからメイジマッシャーっていう魔法使い系に大ダメージ+沈黙っていうFFっぽい武器と、ふぶきのつるぎのナイフ版って感じで。ふぶきのつるぎの方は下手すると全武器でも最強クラスなんだが、まあ気づく人少なそうだしいいか…

 

まあ終わりはい。ATM9nofrillは、レーザードリルを増やしてエンドのアンオブタニウムを掘って100インゴットくらいにした。これの鍛冶型ってクソ大変なはず…。とりあえず、やってなかったAE2を進めよう…終わりはい