1986年ホビージャパンライセンス版
※ニア・イーストは除きます
◇ プレイの手順
ルール4(ルールブック5ページ)
枢軸プレイヤーターン先攻
連合軍プレイヤーターン後攻
1 初期フェイズ
2 移動フェイズ
3 航空フェイズ
4 戦闘フェイズ
5 機動フェイズ
感想その他いろいろ気ままに書きます。
◇ イタリア軍が強すぎる問題について
本ゲームでは、イタリア軍強すぎという指摘がある。特に陸上ユニット。2-6、3-6、4-6、5-8戦力と歩兵師団が結構増援で多い。砲兵に至ってはドイツ軍、英軍とほぼ同じ戦力だが、ユニット数は多い。2-3-6、3-4-6戦力など。
しかし、ゲームシステム、ゲームバランスを考えた場合これくらいイタリア軍の戦力がいないとゲームにならないと考える。対する連合軍は基本的に7-8歩兵師団、8-7機甲師団と強力である。唯一戦力額面上対等なのがドイツ師団くらいである。7-8歩兵。9-10装甲師団。8-10自動車化師団など。対等に渡り合えるドイツ師団はゲーム終盤で最大でたったの4個師団しかいないのでこれでは連合軍に圧倒されてしまう。地形の利用もこのゲームではままならない。防衛に適した地形があまりないのである。しかも、弱ゾックとゾックtoゾック移動が可能なので機甲師団が機動フェイズにカンタンに包囲できる。単独で戦線形成はできないと考える。たやすく戦線突破~包囲殲滅…。されてしまうだろう。これらを考えると、本ゲームくらいイタリア軍戦力でないと枢軸軍はプレイできないのではと考える。これくらいの戦力でイタリア軍はちょうどいいと考える。ゲームバランスを考えると絶妙な戦力評価ではなかろうか?強すぎず弱すぎず丁度いい。砲兵に関しては連合軍がトブルク要塞に立て篭もった場合、砲兵以外のユニットは戦力半減なのでゲームバランス上、これくらい砲兵戦力が充実していないとトブルク要塞を攻略できなくなる。そう考えるとこれくらいの砲兵の存在は認められていいのではないだろうか?
結局、「ゲームを成立させる」上で、これくらいのイタリア軍がいてちょうどいいという結論になると考える。
枢軸軍の戦線を支えるイタリア軍。これくらいの戦力でないとゲームにならないかも。
◇ ユニットデザインなど
マップ、陸上ユニットはこんな感じだろう。いわばGDWスタンダード?みたいな感じでマップデザイン、ユニットの色、戦力額面の表示などオッケーだと思う。ザ・サード・ワールドウォー、白ロシア大作戦など同様のマップ、ユニットデザインだと思う。1986年のゲームだが現在でもシンプルでいいデザインだと思う。プレイ意欲、モラル判定に問題はありません。イイ出来です![]()
問題は航空機ユニットだ![]()
いろいろな数値~攻撃力、防御力、戦闘機、爆撃機などユニットタイプ別、戦術・戦略爆撃値、航続距離などのデータが記載されている。全てオモテ面に記載がある。しかし、せめて航空機のシルエットを入れてもらいたい
数字の羅列で味気ない。ユニットが小さいのでオモテに表示できないなら行動不能を示すウラ面にでもなんらかのシルエットを書いて欲しいな。私の希望では線画がいいが。製造コストが上がる?いやいや。ゼヒ記載してもらいたい。例えばEP東部戦線などでは裏面にシルエット表示があった。リニューアルされたコマンド版ではキレイな線画でオモテに書いてある。ゼヒともシルエットを書いてほしい。でないと、イタリア軍Mc200ってどういう戦闘機なの?ってセガの大戦略をプレイするまでシルエットというものがわからなかったっすよ。数字の羅列のみではイマジネーションが湧かない。ヨーロッパシリーズ共通の問題点であるのでゼヒとも何らかのカタチでシルエットを記載してほしいものである。これに関しては声を大にして言いたいですね。
航空機ユニットに注目。数字の羅列だけ。。。機能的だが味気ない。。。
◇ ゲームバランスについて
私は戦力、補充、補給カウンター上連合軍がやや有利かと考える。ゲームが終盤までもつれると連合軍は機甲師団、歩兵師団、航空機が非常に充実してしまうので枢軸軍からの攻撃は困難となる。低戦力比では攻撃側に損害が多々でる戦闘結果なのでますます不利になる。枢軸軍はゲーム終盤は防戦を強いられるだろう。陣地の構築。制空権がやや枢軸軍優勢なのでそれらを活用したい。
枢軸軍はゲーム初期の連合軍のギリシャ転戦時が一番のチャンスだ。この時期陸上部隊がかなりいなくなるので首尾よくトブルクを攻略して一気にエルアラメインに進攻できる可能性が高い。最大限この好機を活用したいトコである。
◇ 作戦上の注意点
両軍に共通事項として、何度も言うが部隊が簡単に包囲されてしまうおそれがある。ある地点での徹底抗戦は難しいと考える。例えば海岸線に陣地を構築して抗戦するなど。防御に適した拠点は盤上限られると考える。ガザラ、トブルク、バルディア、ハルファヤ峠、エルアラメイン…。といっても事実上の抵抗拠点はせいぜいトブルク要塞とエルアラメインしかないだろう。他の拠点は結局包囲殲滅される運命になるのではないだろうか?なので徐々に後退しつつ機甲、装甲部隊での一撃のスキを伺う感じになるのではないだろうか?
いずれにせよ、補充、再編成が難しい本作ではちょっとしたはずみでの部隊壊滅がそのまま全軍崩壊=ゲームオーバーになりかねないので細心の注意が必要である。ガラスの様に繊細である。まだ頑張れるではなく、惜しげもなく後退した方がいい場合が多いので注意したいトコだ。
◇VP計算について
本作の問題点はゲーム終了後のVP計算である。
都市占領、スエズ運河VPはさほど差がつかないかもしれない。しかし、補充カウンター、補充プールの部隊損失VPにおいて枢軸軍は不利だ。補充に関しては連合軍はゲーム終盤になるとゲーム展開にもよるが有り余る。イギリス軍歩兵系に至っては2も増援としてくる。よって補充再編成しまくって補充プールに部隊がいなくなるだろう。今回のリプレイでも、イギリス歩兵は9、機甲補充は5も余ってVPになった。この辺の補充の多さ=VP反映でVP判定に大きな差が出るのは気になるところだ。同じく補充プール=壊滅したユニットによるマイナスVPも枢軸軍不利だ。今回のリプレイでは34RE全てイタリア軍である。特にゲーム初期の損害がそのまま再編されずマイナスになるなどマイナスが大きいと考える。この点においても枢軸軍はVP上不利だ。なので、この補充カウンター、補充プールのマイナスVPは切り離してVPを考えるといいかもしれない。ちなみにスクラップをしてまで補充カウンターを捻出するのはVPマイナス3と影響が多きいいので両軍とも滅多にしないだろう。
結論としてVP判定は都市占領、スエズ運河爆撃、特別部隊投入による判定で勝敗を判定するという方がゲームバランスを考えた上でいいのかもしれない。
41年1月Ⅰの状況。ゲーム序盤のイタリア軍は壊滅させられる運命にある・・・。
これが結局補充プール=枢軸軍のマイナスVPになってしますのだ。
◇マップについて
4月12日が第1回ですか。。。長い!長すぎですかね。実に2ヶ月と2週間ですか
こんなに長く時間
がかかるとは思っていませんでした。
私は60センチ×90センチの机でプレイしてましたがおかげで机がホコリにまみれてもうた
なんとかぞうきんでフキフキしてましたが(笑)
写真のとおりマップは小さく両端を折りたたみました。プレイはしやすかったです。そう考えると、マップを広げられるサイズは60センチ×90センチが最大の大きさと言えるのかも知れません。さもないと床にジカ置きだとこれだけ長期に渡ってリプレイできないでしょうね。
連合軍はカイロがない。枢軸軍はトリポリがない。キプロス、レバント進攻でけん。という問題が生じますが、カイロとトリポリに関してはそこまで敵が進攻したらサドンデス敗北でしょうから、
マップを折りたたんだ状態でマップ端へ3個師団突破したらサドンデス勝利ということでどうでしょうか?
キプロス、レバント進攻については別の場所にマップを広げるか、そもそも進攻はナシでプレイするしかないかもしれません。いずれにせよ、マップを広げるという住宅事情という大変大きな現実的な問題があるのでいたしかない処置かもしれません。
本ゲームでは完全なカタチでプレイとはいかないかもしれませんが、マップ両端をおりたたんでこのゲームをプレイしてみて下さい。机1個分のスペースで実質ミニゲーム感覚でプレイできるのでやってみる価値はあるかと考えます。
60センチ×90センチの机でプレイしてました。
マップ両端の折り目に沿ってプレイするとこんなにコンパクトなサイズになります。
次回はどうしましょうか???
試しにロシアンキヤンペーン2(CM)、白ロシア大作戦(GDW)、パットン第3軍(CM)をしましたが。その他にもいろいろ候補ありますが。突撃レニングラード(HJ)などなど。
今がナウ(死語だぞ~
)なゲームのリプレイができたらいいナ~と考えています。

