ニコ生にてゲームと身体と日本カルチャーを見る | ヒカリエに行きたい

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今日のニコ生より、ゲームと身体と日本カルチャーというテーマの討論会があった。


放送内では身体入力=キネクトやムーブ、日本カルチャーに対するコアとローカルの位置づけなどを話していたような気がする。3DSも映像的に訴えかけるものだから話題にのぼっていたかもしれない。

コメントの方を重点的に見ていたので、コメンテーターの意見もあまり覚えが定かではない。

また途中から見たので内容に触れづらいのだが(うろ覚えに近いので間違ってたらご指摘、ご容赦ください)、テーマとしては面白かったのでゲーム好きとして少しだけ自分の考えを書いてみる。



*身体入力機能。

直感的に入力ができるデバイス。ニンテンドーの試みによって、直感的な操作のゲームは認知された。マウスやコントローラーで目標をあわせるより、直接触れられるほうがいい。キネクトやムーブはカメラを通して、さらにテレビ画面との親和性を図った。

僕は体験会で実際にキネクトを体験したけれど、凄いなという印象と、しんどいなという印象があった。

コントローラーを介していた部分がなくなり、判断力の素早さが求められる。今まで以上の能動性が求められる。もちろん、操作説明はいらないから子どもから大人まで楽しめるだろう。

しかし慣れれば平気かもしれないけれど、足を上げる作業などがあり、それは辛かった。疲労感は集中力をそぐ可能性がある。

3DSは6歳未満の使用には注意を促している。左右の映像を別々にすることで3Dを生み出しているのだが、それが悪影響を及ぼすかもしれないということ。そこまでして3Dにする必要ななんなのだろう。こちらはまだ体験していないので何も言えない。



*日本カルチャー

放送中はほとんどコメばかり追っていたので言及しづらい日本カルチャー。水口さんはサイエンスが下手とおっしゃっていました。ツールに弱いと。

とりあえず、その時のコメ(裏アリーナ)のほうを思い返すと、

「日本は王道が好き」

「FPSが流行っているが日本は追いついていない」

「アメリカゲーは赤字」

「日本でもプロゲーマーを輩出すべき」

「日本ではFPSの戦争体験や宗教概念を捉えきれてない」

「日本は中小が挑戦するにはいい環境」

「いい環境だが参入に金がかかりすぎる」

「やっぱり日本は戦国とか歴史とかNINJAが好き」

「なら日本のFPSに【IKKI】はどう?」

最後の一つを書きたいがためにここまで書いたとは言えない感じになってしまっているが、それはさておき、日本は現在世界のゲームシェアの10%程度らしい。基本的に外国がパソゲーメインだとしても、少し寂しい気がする。


僕が考える日本の王道ゲーとは、悪のボスがいる→自分は弱い→レベル上げ→仲間集め→武器集め→ボスを倒すという流れだと思う。シミュレーションだって、対戦格闘だってこれにほとんど近い事がいえる。目標があって、そこにアプローチをかけていく。そして越えたり覆したりする。

僕は桜井信者なので桜井さん(星のカービィやスマブラ)の言葉を借りると、リスクとリターンの関係が面白さなのだとおっしゃっている。相手が飛び込んできたところ(懐に入られるリスク)へ、一歩踏み込んで昇竜拳で撃墜する(リターン)を浮かべてもらえばわかると思う。それは王道ゲームでも利用できて、低レベルクリア(余裕を捨ててギリギリで倒す)、縛りプレイ(自らに課題を出しそれを乗り越える)といったことがあげられる。

しかし、洋ゲーは宗教的であったり、箱庭的であったりして自由の幅が広いように思う。広い意味で目的を果たさないまま遊べるという印象がある。



身体入力に関しては、賛否両論だと思う。直感的に作業できる反面、なぜゲームですら疲れなければいけないのだろうと。たまにやるならともかく、wiiフィットを毎日続けているという話を友人からきかない。

テレビ接続のドラクエモンスターズがあったり、ゲーセンでの身体入力ゲー(パンチングマシーン)があって、それは楽しいけれど、メインストリームになりえるかどうかと言えば難しいかもしれない。

毎日パンチングマシーン叩ける?


日本のカルチャーについては、なぜファミコンゲーやスーファミが神ゲーとされ、昨今のゲームはそれほど思い入れが強くないのか。懐古主義の可能性を置いといて、二つ考えがある。

一つは想像性、もう一つは時間だ。

想像性に関してはいわずもがなドット絵に託した自分の想い、脳内補完以上の説明はないと思う。音楽すらも脳内では膨らんでいた。ピアノがあれば、ほとんどの人がマリオの音楽の音を思い出しながら探れるだろう。

時間に対しては、忙しくなって十分に長い時間がとれない人が多くなった昨今、ミニゲーム感覚の作品が増えた。勇者30なんてその最たる物だし、携帯ゲームだっていつやめても続きがわかりやすい内容のものが多い。逆に言えばインスタント作品が心に残るかと問われれば難しいと答えるだろう。

そこで伸びてきたのがコミュニケーション。モンハンなどの短期間でパーティーを組んでゲームをするものだ。ネットを介在してはもちろんのこと、携帯ゲーム機に標準装備されている。GBで通信ケーブルを挿してた頃が懐かしい・・・と言うのは懐古主義だけれど、打開策として考え出されたのがコミュニケーションツールとしてのゲームなのだろう。それはこれからもまだ続くだろう。


ゲームは娯楽で、嗜好だ。ゆえに多様化している。食傷気味の王道ゲームがあるとしても、作りの丁寧さやシナリオ、音楽で食べ続けることが出来た。

しかしそこで提案してきたのが、人体入力なり3D技術だ。

水口さん(Rez、スペースチャンネル5)は没入感を意識してゲームを作っている。

僕にとってゲームとは時間の無駄遣いであり、非現実であり、衝撃だと思う。だから、面白いし没入できる。

そういう意味では個人的にARカードを使った技術に期待している。AR(拡張現実)カードとは、3DSで実装されているのだけれど、カードをDSのカメラ越しにのぞく事によって、画面上でカードの周りのキャラクターが遊んで見えるというものだ。気になる人は【セカイユウシャ】などでググればいいと思うけど、そういうゲームと現実の親和性が見えてくるといよいよ子どもの頃に夢見てた未来を感じることができてわくわくする。


きっと死ぬまでゲームをやめられないだろうなあ。