まいど。


いつものようにスプラ2です。
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《ウデマエ》



ガチホコがS+のままです
なんなら、どんどん落ちてます
立回りを見失ってる……て事にしておきます
(負けムーヴを確認してみてるのもある)



さて、ここまでが前フリ。
本題はガチホコバトルの戦い方の分析です。


S+に落ちたままなのの言い訳っぽい面もありますが、野良ガチホコでの立回りを振ってみて、勝てるかどうかを試しているところです。
さらに言えば、やはり鬼門の「モンガラキャンプ場」です。

どうにも勝ち越せません。
このステージのせいで、落ちはしないものの割れます(落ちたのは、別の要因なので)

初心に帰って、モンガラの考察してみたい。
さらには攻略方法なんかにたどり着ければ幸いである。

文中のプレイヤーは、だいたいS+からX2100くらいまでを想定してます。



まずは特徴
・基本的には細いルートが複数
・ルート間の移動は攻め側も守り側もロスがある
・塗り場所が少ない

これですね。
もう、この2つに尽きるんじゃないでしょうか。


まず、ルートが細いせいでまともに正対したら、射程のあるほうが有利。
もっと言えば、リッター以外はホコと正対して止めるのが困難。
ある程度の距離を持っていれば、ホコショの壁を抜けてホコを止められないって事です。

ホコショ、チャージも長めですが射程はスプチャやハイドラくらいありますからね。
しかも1確。

まぁ、ホコショに限らず狭い通路で正対は長射程に分がありそうです。


なので、チームとして見た場合には「正面で時間を稼いでるスキに、側面や後方から叩く」って戦法が有効になります。

が、しかし!
野良のガチホコバトルはなかなかそうも行きません。
ワンチャン、正面から止めようと凸る人。
正対するのが怖いので、ホコショ圏内から逃げる人。

かなり多い印象です。


なぜそうなるのか?
それはもう一つの攻略法である「スペシャルで止める」ですね。

ホコショを含め、メインにはない射程や破壊力を持っていますから、それもアリです。
この2つが全然マッチングしないのが、このステージの特徴でもあります。

スペシャルを貯めるのに、塗り返しがしにくいんですよ。
塗り返したいあたりは、当たり前ですが敵の射程内。
そして、道幅が無いので左右回避がしにくい。

なので、正対してのSP貯めが効率が悪い。


ここまでを合わせてみると……なんとなく見えてきます。

敵がホコを持ったら?
・正対して、キルしなくてもいいのでホコの進みを遅延させる(正対班)
・回り込んで、後方からホコを止める(裏取り班)
・スペシャルを貯めて、ホコを止める(スペシャル班)

に大別されるでしょう。

一番重要なのは……やはり正対班ですね。
これが機能しないと、他の2班は遅かったり、仕事が出来なかったりしちゃいます。
最悪、正対してて生存出来ればスペシャルも吐けるので、なんとかなったりもします。

正対しての圧が必要なので、射程の長いブキが担う役割りでしょうね。
出来ればチャーなんかは、この正対ポジションで圧をかけて欲しいですね。


よく、チャーなんかがサイドからピンポイントに止めようとしますけど、そこを狙われたり、そもそもハズしたりと、阻止率は高くない気がします。
上手くいけば良いですけど、ダメだった場合のリスクを考えて欲しいです。
(特に、S+やXの下の方だとそんなにうまくないよね?)


ヨシヨシ
防衛的にはなんとなく見えて来たぞ。
ヴァリ(フォイル)の基本は、正対と見ていいかな?
他ステージだと横から刺すとかをかなりやるけど、射程(塗り)的に正対でいいか。
てか、正対がいなくなると破綻するから、全員正対でもいいくらい(敵のスペで一網打尽される時があるので、それはそれでアカンけどw)

ジックリ足止めして、味方が刺すのを待つ。
ダメなら自分のスペまでは我慢する。



さて、防衛は出来る。
では攻めは?


基本は左ルートでいいと思ってる。
正面ルートは、攻める分には力押しがしやすい感じもあるけど、カウンターリスクがある。
(自陣側から遠いルートを通って、左ルートまで行かれる)

問題は攻め方だよなぁ。

守りでも書いた通り、基本はホコショでジリジリ上げつつ敵の人数落ちを狙っていく。
ルートと敵の立ち位置は同一線上になりがちだから、、積極的に敵を狙っていくって手段になるか。

味方のサイドアタックを待ってもいいかも。


厄介なのは、ハイプレに代表される敵のスペシャル押さえかな?
敵のスペシャル次第で

これは避けようがないから、敵のSP状況を見つつカウント稼ぎとか割り切るしかないかな。
自分がホコ持ちだと、そんな感じで単純。

問題は、味方がホコ持ちの場合。
守りの時の逆で「敵のサイドアタックを潰す」「敵のスペシャル人員を潰す」ってのが、遠回りだけど確実な手段かな?
もちろん、ホコの護衛も必要だけど。

なので、味方がホコ持ったらとりあえず護衛に着く。
ホコ回りの人数次第で、サイドアタック警戒(兼、サイドアタック要員)


こんな感じでそこそこ行けそうな気がしてきた。

これくらいを基本にすれば、勝ち筋が作れるかな?
タッチダウンは無理でも、カウント勝負でいい線まではいけそうだ。



んでは。
(^o^)/