まいど。


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《2月の結果》


どれか2300目指すぞ!と宣言したわりに2100台で苦戦してますwww
結局どのルールも2200にすら到達が出来ていません。

頑張らねばなぁ……



さて、今回のお題は「ジャン短」ギアになります。

以前になりますが



こちらでチラリと書いていたんですが、再び採用しています。

ここ最近はずっと0.1は付けていたんで、実質的にはずっと付けてはいました。

0.1と0.2くらいでは大きな差はないので、立回りでの意識でしょうねw


参考にですが、ネット上にあった効果数値を書いておきます。

まず、スーパージャンプの発動時間(ジャンプ準備~着地まで)

イカ状態からで3.65秒
ヒト状態からで4.00秒

実際にはヒト状態からイカ状態に移行する時間で0.35秒もロスがあるってのがビックリですよね。
スーパージャンプをする際には、出来るだけイカ状態で発動させましょう。

これは、復活でリスポーンからジャンプする場合も同様です。
0.35秒の差は大きいですよ。


さて、肝心のギアパワーの効果です。
ここからは、参考にしているデータを元にF(フレーム)で表記します。
1秒が60Fになります。

ジャンプ準備と飛翔時間の合計が
0.0だと219F
0.1だと195F(24F短縮)
0.2だと187F(さらに8F短縮)
0.3だと181F(さらに6F短縮)

となります。
0.1付けるた時の効果が一番で、それより増やした場合は効果はあるものの著しく落ちます。
積めば積むほど短縮はされます。

ちなみにですが全部ジャン短にして
3.9だと117F(102F)
の短縮になります。半分近い時間ですね。


0.1とか0.2だとそんなもんか……と思われるかもしれませんが、実はここに重要な事項があります。
それは先に書いた「ジャンプ準備時間」と「飛翔時間」

0.1とか0.2で短縮されるのは、ほとんど「ジャンプ準備時間」なんです
なので、飛んでいる時間はほとんど変わらないんですけど、飛び始める時間が短縮されるんですよ。

この「ジャンプ準備時間」に対する効果だけで書くと

0.0だと81F
0.1だと58F(23F短縮)
0.2だと50F(さらに8F短縮)
0.3だと45F(さらに5F短縮)

どうでしょうか?
すごい効果だと思いません?

例で言いましょう

ハイプレからスーパージャンプで飛んで逃げようとした、ジャンプ体制に入ったところでやられた!
はい、これが逃げられるようになります。

敵のマルミサが来たので逃げようとしたけど、着弾のほうが微妙に早かった!
はい、これが逃げられるようになります。


もちろん、自分の反応時間て一番の要因がもありますけど、大抵の攻撃からは逃げ切れます。
奇襲を食らうんでなければ、追い詰められての逃げでも威力を発揮します。

なんせ、キル速(初弾からキル数発射までの時間)はシューターとかで10~20Fくらいですから、格段に生存の可能性が上がりますね。
相手の射撃とこちらの反応(判断)との勝負って面もありますけど。

0.1積んだ時の短縮時間は23F
プライムだとキル速が9Fなので、2度はキルされるほどの時間が短縮されます。


さて、もう少し特徴を書きます。
0.2積んでいる場合、準備が50F、飛翔が137Fとなります

敵がハイプレだとした場合
ハイプレの発射時間は7秒強。
実はスーパージャンプでそのうち2秒強を空中で安全に躱せます。
着地先は別の場所なので追加でハイプレを食らう確率はかなり低いですね。

ハイプレのダメージは、30/秒
何もダメージが無ければ3秒と少しでOUT

ここでの0.数秒は大きいです。
デスするか、生存するか



さて、ここまでがギアパワーの効果になります。
なので0.1は積んだら手放せない。
あとは出来るだけ多く積みたい。
そんな感じになりますね。


肝心なのは、立ち回りになります。

特にオレのように咄嗟の判断がニブい場合(天性のニブさ、加齢によるニブさの両方)にどうしたらいいか?
ここがかなり重要です。


一番肝心なのは、逃げる時に躊躇しない事。

その瞬間で、状況を確認して判断して飛ぶ。
いやー、オレには無理でしたwww

せっかく短縮されたジャンプの時間が、そこに到達する前にやられるという始末。
これではジャン短の効果・恩恵が確認出来なくてもしょうがないですwww


では何をしたか?
単純です。

①状況を確認する
②判断する
③マップを開く
④飛び先を決める
⑤決定してジャンプ

この①②を事前に決めてしまう事で「スーパージャンプで逃げる」という判断を限りなく無くしました。
さらに④の飛び先を、「あらかじめ決めておいて盲目的に飛ぶ」ようにしました。


まず、①②です。
例えば、ハイプレが自分に来たら無条件に飛ぶ。とかですね。
敵陣に潜り込んで、追い詰められたら飛ぶ。とか。

その場にいても生存出来たんでは?とかは振り返らないくらいに決めつけで実行しちゃいますwww


そして④
これ、例えていいのか分からないんですけど、ちょこぺろさんなんかは、どう見てもその場で判断して飛んでますね。
判断というか、常に味方のポジションが把握出来てるとでも言うんでしょうか。

そんなのは到底出来ないので、何をしたかと言うと……
「あらかじめ決めておいて盲目的に飛ぶ」です。

開幕で味方の編成を見て、後衛ブキがいればその対応するキーの方向をチェックしておきます。
これで、無条件に後衛にジャンプです。

主目的は「生存」なので、ほぼこれで果たせます。


この盲目的に実行するようにした3点、実際にBESTかと言うとそんな事はありません。
飛ばなくてもいい状況で飛んでしまう事もある。
もっと効率的な、いいポジションの味方へのジャンプが出来たかもしれない。

でも「生存」を主目的として、デスする事に比べたら全然いい!
と割り切ってしまったら、かなり実戦でも使えるようになりました。


まだまだ課題は残ってますが、今の段階でようやく実戦で使いものになるようになってきたというレベルです。


番外編~やらかし~
・ガチアサリを持って、盲目ジャンプしたらその味方はデスしててリスポーンへ……ガチアサリが消えました
・対物にしているホコで盲目ジャンプ……狩られましたwww
・チャーに盲目ジャンプしたら「何しとんねん!」みたいに煽られましたwww

さーて、どうしてくれようかねwww



んでは。
(^o^)/

まいど。


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《シニア杯》


去る1月10日に行なわれた「1980年以前の生まれの人限定大会」のガチエリア大会です。
フレンドさんとチームを組んで出場させていただきました。


いやー、楽しかったですw
対戦時に、おもわず「この8人が全員40歳↑ってすごいよねぇ」って心の声が漏れちゃいましたよwww

一緒に出場してくれたぽよち、ぼんさん、だんちょ、ありがとうございました。


結果としては予選リーグをトップ通過(!!!)
本戦の1回戦は勝利も、2回戦で敗退。

ベスト8というなかなかの結果でした。


次回もあるそうなので、また出てみたいですねwww

出場してる他のチームも勝ちに拘るというより、好きなブキを持ってチームで出場してる感じでした。
ブキ統一のチームもありましたね。
上手い人も多かったですが、基本的にはエンジョイな大会でしたね。


こういった大会ってのもちょいちょい出てみたい気もします。
時間的に練習があまり出来ないってのが難点ではあるかなぁ。(個人的事情)

ま、当面はガチマ主軸で自分磨きですね。



んでは。
(^o^)/

まいど。


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《XPの停滞》


一応はキープレベル(ギリギリ)ではあります。
ですが、気を抜くと1900台に落ちて冷や汗ものです。

特に、ホコとアサリはやはり後発でXになったなりに2100になかなか行きません。


エリア、ヤグラ→2100前後
ホコ、アサリ→2000前後

この辺りが現在の実力なのは間違いないようです。


だが!
そこで!
留まるか?
否であります!!!


そこに攻略すべき楽しみがある限り、まだまだ面白いので続いてしまうのです。
オールXてのは一つの目標だったけど、スプラを楽しんでいる要素としては、まさにこの攻略と言っていいですからw

前回のブログで書いていた「不意打ち」とかは現在進行形でやってみてるんですが、なかなか身に付きません。
攻める時、膠着状態の時、このあたりのキルはそこそこ出来るんですけど、防衛でのキルってのがなかなか身にならない。


で、ふと考えたんです。
「あれ?防衛でキル取るって、不意打ちしずらくないか?」

そうなんです。
「不意打ち」ってのがどうにも防衛との相性が悪そうなんです。

元々あまり人の動画って見ないんですけど、色々な攻略系って「攻める」方法の観点が多くないですか?
攻めは最大の防御ではあるんですが、真の防御・防衛ってのが少ない気がします。

ツイッターなんかで上がっている30秒動画なんかだと、もっと顕著ですね。
活躍したシーンとかって大抵は攻撃してる時なんで「防衛しきったぜ!」っての少ないんですよね。

攻めるってのが一瞬の崩しなので、決定打の瞬間をとらえやすいというのもあると思います。
対して守りは、ずっと守ってなんぼですから「これを止めたのはデカい」くらいはあっても、基本的には守り通してナンボですから、これといった目立ったシーンが無い事のほうが多そうです。


でも、結局は攻めと同じくらい守りって重要ですよね。

特に、ホコやアサリのように、自陣側へ敵が突入してくるルールなんかは特に重要なんだと思います。


てことで、いつものように備忘録みたいなもんですが、防御・防衛について書いていきます。


まずは、ルールを大きく2つに分けちゃいます。
エリア&ヤグラ、ホコ&アサリ。

違いは、カウントがアクティブに進められるかどうか。

エリア・ヤグラはエリアを塗ったりヤグラに乗ったりでカウントが進む。
でも、そのカウントの進み方は一定の時間では一定の量しか進まない。

それに対してホコ・アサリは攻める側のアクティブさによってカウントの進む速度が違って来ます。
味方オールとかやられると一気にカウントを進められたりしちゃいます。

なので、防衛の仕方も少しは変えないと通用しません。

この辺を掘り下げてみます。



ガチホコでの防衛とは?

まずはホコ自体の防衛。
これは単純にホコを止めるです。
ただ、闇雲に止めるのでは芸が無いので、ちゃんと要所と観点を書きます。

1.カウントを押さえる。
2.波状攻撃をさせない

けっこう1.が出来てなかったりする。
ガチホコって、自軍のカウントがリードさえしていればいいわけです。
なので、無理に早い段階で止めなくてもいいシーンてのが多くあります。

敵がホコを持った途端に無理に止めに行って返り討ちに合っちゃうとか。
敵が止まらないだけでなく、デスで味方が人数不利になるんですから、これはよろしくない。

なので、自軍カウントに到達されない防衛しやすい場所で止めるのがいい。

防衛しやすい場所とは?
◎敵の進路上に自分がいない
 キル狙いと進路塗りとを兼ねられちゃいます

◎敵の進路塗りに対してズレた方向から攻撃出来る
 進路上にいないのと同じですが、キルして止める上では重要

◎複数方向からアタック出来る
 ホコ止めに限らず、敵は一か所で味方が多方面から攻撃出来る

こんなところでしょうか?

カウントに関しては、ある程度は譲歩できる部分があるかもしれません。
逆転可能なカウント(ステージによって、ここまでは取りやすいってカウントがある)までならスルーしちゃうってのもアリかも。


勘所(カンドコロ)を書いてみたら、かなりステージ理解が重要ってのが分かります。
このルートを攻められたらココで止めるとかをあらかじめ知っておくてのが重要そうです。

当面は、ガチホコはこの辺りが知識としての座学的なところになるかな。



ガチアサリでの防衛とは?

本当は、攻められる手前で敵にアサリを集めさせない。
これが防衛でもあり、攻めにも繋がるんだろうけど……今回はそこから一歩進んだ(進められた)ところの防衛。

まずは、防衛に切り替えるタイミング。
これは敵の持ちアサりが20くらいを目安にすればいいかな?
ガチアサリドリブルみたいな特殊なケースを除けば、敵の持っている総数で把握でいいと思う。

これに、カウンターアサリの有無がファクターとして入るか。
カウンターアサリは持っていないとカウントされないので、あれば+10だと頭に入れておくって感じ。


この辺りの数字になったら、アサリを集めて防御(妨害)してる場合ではなく、ゴールされる事を防がなきゃならないでしょう。

この時の立ち回りをまとめると
◎フデとカーリング持ちには注意
 塗りに関係なく、一気にゴールまで詰められるので
◎ゴール回りのアクセスルートの塗り潰し
 塗っていれば、それを塗り返すのに目視可能になってキル狙える
 (逆に、敵が塗りの手間が無ければキル・抜けに専念できるので、シュートチャンスに近づく)
◎無駄にスペシャルを吐かない
 うーん、難しいけどどうなんだろう?

結構この段階の見極めが難しいから、まずはそこからだな。
お?攻められそうとかが判断できる事が第一歩。

これが出来てないと、「攻められてるのに敵陣でカモンしてるマン」になっちゃうからなwww

フデやカーリング持ちはスタートからチェックしておく。
ルート問題はマップかな?

スペシャルに関しては、敵のゴール破り阻止ってのが重要か、チャンスタイム潰しが重要か。
その時々で変わりそうだよなぁ。

でも大抵の場合は、単発シュートより追加点でボコボコってのが多いから、基本的には後者を重要視した方がいいかも。


さて、問題はゴールを割られてからのチャンスタイム。

ついついシュート中の敵を狙っちゃうけど……ちょっと整理しよう

◎ゴール割られる前
・ガチアサリ持ち←最重要
・その他の近隣←わりとコイツの方が強かったりする

◎ゴール割られた後
・元ガチアサリ持ち←とりあえずほっとく
・その他の近隣←コイツらを叩く(ポコポコ追加点だったり、場所キープしたり)

最後に、ちゃんと人数確認して潜伏とか裏行ってたりをクリアリングするのも重要。
目立った敵を潰して、チャンスタイム終了かと思ったら、どこからかポコポコってあるからね。

結論としては、敵のチャンスタイムほど、敵の把握が重要って事だ。

3人しかいないけど?あと1人は?って疑問を持つ。
そして、そいつはどこかに潜んで、チャンスタイム延長のアサリ入れを狙ってるとか、肉ビーコン狙ってると思う事。
ま、結果として自陣側で塗ってたんかい!てのはあるけど、攻められてる時にそれを期待しちゃイカンね。


ここからはオマケ。

ガチアサリって、防衛での敵オールキルってのが他ルールと違うところがある。
塗り状況がほどほどで、抜けられてのゴール(特に単発)だったりすると、一気にカウンター決められる時が多い。

逆にジワジワ押されてのゴールだと、一瞬でオールしてもカウンターどころか塗り返しで手一杯になったり。

他ルールだと、オールって一気に攻め(自軍のカウント進めるチャンス)に転じられるんだけど、ガチアサリはそうとも言いきれない。
この辺が他ルールで「打開」ってまとめられる所を、ガチアサリは明確に出来ない所なんだろうな。
かなりケースバイケース。

このシーンでも、基本は塗ってアサリを集める事ってのは生きてくる。
ちゃんと塗ってればカウンターも成立しやすいからね。



さて、この辺りをちゃんと頭に入れてガチマッチ中に実践できるかどうか。
これも問題ですよwww



んでは。
(^o^)/