いつものようにスプラ2です。
てかブログ更新が久々です。

フレンドコード
SW-0987-1803-6977
「まぬうMark2」or「まぬう*VX」などでプレイしています。
頻繁に変な名前になってたりしますけどw

フレンドさん募集してますのでよろしくです。

フレンド申請は大歓迎です。
申請の際には一声お願いします。



《いつもの》

さぁ大変
ホコが落ちまくっておりますので、リカバーするのも一苦労しそうです。

ガチエリアはどうにかXに戻したものの、元々苦手なガチホコなので大変そう。
なんせオールXになる最後もガチホコだったしねwww


てか、いまだに無印ヴァリでのガチホコの立ち回りに苦しんでおるのです。

ヴァリフォイではどうにかなっていたんですが……
基本的なパターンが

・キューバン+横振りでのホコ割り
・縦振りで牽制してSP貯めからのマルミサで足止め防衛
。味方がホコ持ったら、前出ながらミサイル撃って殲滅しに行く

これだったんで、無印になったら
・通常時のホコ割りが振りだけになって瞬発力激減
・ホコへの牽制(通せんぼ)のシールド使うと塗りP少なくて、なかなかSP貯まらない
・ボムピはどのタイミングで使うねん(うまくホコ割りにタイミング合えばいいけど)

とまぁ、基本的な立回りがまったく違ってしまっているのですよ。


他ルールでは、主軸はメインの縦横振りで、サブスペはココって時に使う立回りで多少は融通が効いたんです。
だけど、ホコはサブスペに頼る率の高い立回りだった分、影響が大きいのが如実に出てしまってます。

どういうシーンでどういう立回りをするべきか、シッカリ考えないとダメみたいです。

やはり基本に立ち返って
・人数有利を作る
・人数有利でガッツリとホコを運ぶ

くらいでやってみますかね。
ちょっと人数有利を作る側の立回りが多かったから、ホコ持ちを意識して。
あとは防衛は、出来るだけ刺さる位置取りってのを意識してやってみよう。
そうすれば、サブスペに頼らずともホコ止めが出来るはず。



んでは。
(^o^)/

まいど。


いつものようにスプラ2です。
SW-0987-1803-6977
「まぬうMark2」or「まぬう*VX」などでプレイしています。
頻繁に変な名前になってたりしますけどw

フレンドさん募集してますのでよろしくです。

フレンド申請は大歓迎です。
申請の際には一声お願いします。



《いつもの》

さぁ大変
落ちまくっておりますので、リカバーするのも一苦労しそうです。

原因はハッキリしてます。
無印ヴァリを使用しているから。

無印ヴァリが弱いのではなく、使えていないんですねぇwww


というわけで。
今回のお題は「ヴァリ2種類の違い」になります。

端的に言ってしまえばサブとスペシャルが違うだけなんですけど。


他ブキもそうですけど、サブとスペシャルが違うだけでそのブキ自体の能力って大きく変わりますよね。
もちろん、立回りもかなり違うと思います。


メインでの立回りや距離感にどう合わせるかってのがポイントですかね。


では、具体的に分析してみます。

まずはサブの違い。
無印ヴァリは「シールド」
ヴァリフォイは「キューバンボム」

これは大きな差です。
分かりやすい点では
塗り能力、キル能力あたりの違いでしょうか。

キューバンボムの優れている所は、射程と塗りと遅延時間。
遠投すれば、かなり遠くまで届きます。
もちろん高所にも。

そして、それなりの塗りが発生させられる。
インク効率的には悪いですけど、シールドに比べたら雲泥の差です。

さらには遅延時間。
引っ付いてから5秒後に爆発する特性を持っているので、即キル性は無いのですが5秒もその場を制圧出来るんです。
爆発による塗りも含めると、かなりの時間で場所制圧が出来ます。

1確キルの爆発なので、敵は逃げざるを得ません。


さて、これが無印のシールドとなると全く特性が異なります。
まずキル性能がありません。
射程(届く距離)は短いし、塗り発生もわずか。
なんて事でしょう。

代わりにあるのが、遮蔽・通せんぼ能力。
コイツがある限り、どんな攻撃や物体も通さないっていう最強の盾になります。

ただ、壊れやすいんですよねwww
なので時間稼ぎの盾。
もちろん数秒あれば余裕でキルが取れるのがスプラなので、その数秒をどう使うかってところがポイント。
自分の生存にいかすのも王道でしょう。


とりあえず、サブはこの辺でいったん置いておいて。
次はスペシャル。

無印ヴァリは「スプラッシュボムピッチャー」
ヴァリフォイは「マルチミサイル」

ボムピッチャーの強みは瞬間的な塗りやキル範囲ですね。
相手の塗り返し次第ってところもありますが、エリアなんかは強奪するのにかなり強い能力です。
ホコ割りなんかも最強レベルじゃないでしょうか。

意図的に敵を追いこんでキル狙いも出来ます。

対するマルミサ。
これは圧倒的なホーミング性能でしょう。
相手がどこにいようとターゲットに出来るって最強です。
しかも自動追尾。

ただし、狙ってキルってのは難しいですね。
遠くを撃つ場合は、その敵排除能力。
近くならマーキング能力。
これで補助ってのが特徴でしょうか。
単体でのキルは事故頼みな面が大きいです。


ここまで書いてきて、根本的な違いにお気づきでしょうか?
メインは同じなのに、この2種類のブキが正反対になりそうな違い。


無印ヴァリのサブ・スペは「自分でコントロール維持し続けなければならない」んです。
対するヴァリフォイは「発動だけさせれば、即メインに戻れる」なんですね。

例えば、キューバンボムを塗りたい壁に設置。
そう、あとは放っておけばいいんです。
勝手に爆発して壁を塗ってくれます。

敵の排除なんかも同様。
いる場所にポイと投げれば、あとはボム単体で仕事してくれるんです。
自分はメインで他事をしてもヨシ、移動してもヨシ。

対するシールドは単体で置いても囮として程度にしか使えません。
通路に置いてもトラップとかと違い、いつまでもそこに居てくれるワケではないですし。

自分の動きに連動させないと、ほぼ仕事しないんです。


じつはスペシャルも同様。
ボムピは発動中はずっと自分で投げないとならない。
それを主体に攻撃してる状態になると言っていいでしょう。

対するマルミサ。
発動させてぶっ放したら、あとは勝手にミサイルが飛んで行く。
ホーミングして飛んで行ってる最中に、自分は別の事が出来ちゃうんですよね。


ヴァリフォイの気軽さにもつながるのが、このサブスペの「やりっ放し」でいい所。
サブスペによる拘束時間が少ないんですよ。
それでいて塗りやキルなど、なにかしらの成果は必ず出る。

無印ヴァリのサブスペはこれの対極で、ずっと自分でコントロールし続けなきゃならない。
使い方を誤れば、まったく成果が出ないなんて事もザラ。


ヴァリフォイでも、最大レベルの能力を出そうとすれば「やりっ放し」では無くなります。
でも、気軽に使えるレベルが段違いですね。


メインは同じでも、サブスペで立回りがガラッと変わる。
そこがスプラの面白さなのかもしれないですね。



んでは。
(^o^)/

まいど。


いつものようにスプラ2です。
SW-0987-1803-6977
「まぬうMark2」or「まぬう*VX」でプレイしています。
フレンドさん募集してますのでよろしくです。

フレンド申請は大歓迎です。
申請の際には一声お願いします。



《いつもの》



《XPはこんなもん》


ホコがXから落ちたっきりですが、まぁノンビリ戻してます。
色々変な事やってたらS+6まで落ちたからねwww
徐々に戻してようやくS+9
他のルールはXPがなかなか上がらないでもがいてます。
(落ちないようにもがいてる?)



さて、ツイッターでもちょっと話題になってました年齢的な話し。
「反射神経が」とか「反応が」ってのが多くありますね。

うん、確かにそうですね。
年齢を重ねるにつれて反応が遅くなるって事実はあります。

実際、ソースは忘れましたけど、10代後半をピークに0.03秒/10年くらいずつ落ちるみたいです。
ただし平均値とか、最高レベルで比較しての場合。

実際には、個々人での差の方が広いんです。
60代トップより反応の遅い10代もいます。


なので、その年齢により反射神経が鈍るってのをウデマエが上がらない理由にするってのはちょっと違うと思います。
もちろん、反応速度が早くはない(個人差)ってのは理由としてあるとも思います。


たとえ話になりますが。
一生懸命勉強してる人が東大に受かったとします。
それを「いいなぁ頭が良いヤツは」と、その人ほど勉強していない人に言われたらどう思うでしょう?
頭が良いかどうかは資質としては必要かもしれません。
でも勉強をしなかった人に「頭が良い」からとだけ言われたら、その勉強した努力が無視されたのと同様に取られかねません。
なので、自虐的にでも、一概に年齢のせいだけにするってのは良くないと思います。



さて、ここからが本題。

オレ自身が考えるに、スプラトゥーンと言うのはかなり良いバランスで老若男女が幅広くプレイ出来るゲームだと思ってます。
反射神経や速度だけではない。
逆に、経験やプレイ時間、ましてや課金でもない。

そうなんです。
そりゃ、トッププレイヤーの仲間入りをしようと思ったら無理があるかもしれませんけど、今の自分よりちょっと上を目指すには攻略する切り口は沢山あるんです。

それをちょっと分類してみました。
いつもの通り、オレの備忘録も兼ねてますよwww


大きく分類してみると
「状況把握力」「予測力」「瞬発力」「筋力(筋コントロール)」「情報処理力」「知識(知力)」

これに「メンタル」ってのも加わりそうだけど、それは今回は割愛でwww

最初に言ってしまえば、たとえば各項目10満点で「ちょこぺろ」さんを60点の満点だとしたら……
Xになるのは、合計で30点くらい行けてればなれるんじゃないでしょうか。
(まぁ、ちょこぺろさんも満点じゃないだろって言い分もありますけど)


どうしてもゲームだと反射や瞬発力の差に目が行きがちですけど、他にもやれる事はあります。
逆に「反射・瞬発力」ってのは、努力をしてもその見返りが少ないくらいに思ってもいいと思います。

それなら、もっと伸ばせそうなポイントをまずは選んでみるのもいいんじゃないでしょうか?

では、それぞれの項目がどんな内容なのかを軽く書いてみます。
伸ばし方とかも少しは触れますが、長くなりそうなので今回は割愛で。



まず「状況把握力」
「塗り状況」「敵味方の人数」「敵味方のSP貯まり」「敵味方の場所」
さらには「敵味方のギアパワー」とかもありますね。
これに加えて、試合開始からちょっとすると「敵味方のクセ」なんてのも出てきます。
ガチマ前提で言えば「カウント状況」とか「ヤグラ、ホコの位置」「アサリの保持数」なんかも入ります。

この項目、実は鍛えられる項目だと思ってます。
言い方が悪くなりますが、頭の処理力にも個人差があるので、苦手な人では満点は取れないかもしれません。
でも、「今の自分が出来ていない」点を見つけてそれを強化する事は出来るんじゃないかと思います。

出来ていると言っても、試合中にずっと出来ているワケじゃなかったりもします。
逆に、要所要所で把握すればいい項目もあったりします。

ただ、この「状況把握」てのは、他の能力を発揮する前提になる重要な事項なので、やっても損はないです。

各項目についての伸ばす方法とかは、色々と上げられているので、今回は割愛でwww




「予測力」

これは、かなり経験に基づく部分も大きいかもしれない。
「敵がどう動くか」「味方がどう動くか」なんかが基本かな。
「スペシャルを吐くべきかどうか」って判断なんかも「今吐いたらどうなるか」「(味方が復帰してから)吐いたらどうなるか」という予測での優劣で決める感じになります。
スペシャル即吐きのプレイは、この手の判断を放棄しているので、オレは「脳死プレイ」と呼んでます。

自分の動きでも「サブを吐く」とインクが大量に減るので、この先大丈夫か?とか、ちょっとした未来予測に基づきますね。
ガンガン塗るべき状況でサブは効率悪かったり。
逆に、インク効率的な面ではなく、敵が来る前に塗りたいってなればサブの方が瞬間的な塗りは早いですね。

これらの基になるのが「予測力」です。

これ、実はどうやって鍛えたらいいか、あまり上げてる人っていないんですよね。
なので、オレの場合を書きます。

それは「事前のシミュレート」と「対処法を決める」ってのがその辺になります。
例えば「敵が2人来たら?」という想定(シミュレート)をします。
派生すれば「敵が2人来たら?(周りに味方いない)」「敵が2人来たら?(周りに味方1人)」とか色々な状況を考えておけるようになります。

そこからは単純にドラクエのコマンドのように「逃げる」「たたかう」とかを決めておけばOK。(ある程度までは)
その場で考えるから時間が足りないのであって、事前に考えておけば対応可能です。

この辺りも広義での「予測力」だと思ってます。
そして、これこそが実戦でのケースワークで事例がどんどん増える=選択肢が増える。
沢山プレイしたほうが対処法が増えるって事項だと思います。

さらに言えば、対処法がそれぞれの個々人の能力によって変わるってのもあるので、最適解はその当人にしか通用しないんですよね。
キャラコンが上手い人、エイムが上手い人と同じ対処は、そのスキルが無いと出来ませんからね。
下手には下手なりの対処法があるってもんです。

上位の人(XP2800くらい)でも、そのパワー帯だと対面弱いって人は「味方のほうに誘導する」って戦い方をしてます。
かなり高度なテクニックだと思いますけど、その人のスキルに合った「勝つための最適解」なんだと思います。




「瞬発力」
やぁ、お手上げですwww
これこそ反射神経とかのが関係するのでw

ただ、これもある程度は鍛えようはあります。
反復練習ですね。
キャラコンとかを、その場で考えてコントロールするのではなく、身体に覚え込ませる。
脳で考えて行動するより、反射的に行動するほうが同一人物でも早いですからね。

代表的なのは、スプラ2ではあまり見なくなりましたが「雷神ステップ」みたいなのが相当するかな?
理屈で分かっていても、あの素早い動作とコントロールを出来るかどうか。
でも、みっちり練習して、指が勝手に動くレベルになってれば出来ますよね。




「筋力(筋コントロール)」
え?筋力なんてゲームじゃいらないじゃん?
と思うかもしれません。
なので(筋コントロール)と追加してます。

実は、反射神経以外にも年齢で衰えるのがコレ。
もしかしたら反射神経より影響するかもしれません。

全然違う世界になりますけど、タイピングの世界でも40代50代になると、速度と正確さが落ちるというデータが出ています。
よく聞きません?指先のコントロールって言葉。

まさにそれ。
これも反復練習で、ある程度までは鍛えられます。
人間の体って面白いもので、神経の伝達速度なんかは良く使う部位だと早くなるんです。
逆に、使わない部分はどんどん劣化していくんですよ。

なので、ガンガンゲームをしましょうwww




「情報処理力」「知識(知力)」

最後は2つまとめて。
「情報処理」は入力された「状況把握」から出力の「コントロール」までの流れですね。
これは脳ミソを鍛える感じになります。
あとは、先の「事前シミュレート」で「情報処理」そのものを簡略化して高速化する。

ここの反応遅れを反射神経の違いと勘違いされてる方も多いかも?
上位の方って、その瞬間に過去の事例とマッチングした対処法を導き出すのに優れているとも言えます。
もしくはちゃんと「予測」で想定出来ているので対処までの情報処理時間が早い。


「知識(知力)」は、ルールやステージなんかは当たり前。
各ブキのサブとかスペシャルなんかも知識ですね。
さらに、ブキの射程や確定キル(キル速とかも)なんかも。
どのブキがどれくらいスペシャルが貯まりやすいかなんてのも知識です。

知らなくてもプレイは出来ますけど、知っていると知らないとじゃ雲泥の差。
色々な小技やテクニックもこれ。

これは、努力次第でいくらでも補える項目。
反射神経がぁと嘆いてるヒマがあったら、この項目くらいは満点にしちゃいましょう。
(満点じゃないオレが言うのもなんだけどw)



どうでしょう?
項目だけを駆け足で上げてみましたけど、大抵の人はまだまだ改善の余地があるんじゃないでしょうか?
それこそまさに「伸び代しかない!」です。

オレも、もっと高みを目指すぞ!
(伸び代だらけだったwww)



んでは。
(^o^)/