まいど。


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《2020年2月のリザルト》

ガチエリア:2047.9
ガチヤグラ:2267.9
ガチホコ :2116.3

ガチヤグラの過去最高記録更新!
最終的にはどのルールも2000ちょいのところですけどwww



さて、最近のトレンドは「前衛」です。(唐突)

今までは、出来ないってのもあって中衛あたりでやっていました。
S+とかに落ちた時(パワーが低くなった時)なんかは、キルキルする!と言う意味では前衛をする時もありましたけど。


キルキルするのも、前衛の仕事に含まれる場合が多いですが、個人的な考えを今回は書いていきます。
もちろん、前衛だけでなく中衛、後衛も含めて。

1年前くらいにも書いたけど、また変わってる気もするので再度書く。
(正当な攻略法を書いてるのではないので、オレの進捗で意見はコロコロ変わるのですwww)


大雑把になるかもしれないけど、主要な仕事や役割で書いていきます。

その前に、重要なキーワードがあります。
それは「前線」です。

日常でも使う事もある言葉なので、説明の必要はないですね。

スプラにおける前線は、単純に言えば支配している範囲。
①そこの塗り
②そこにプレイヤーがいる
かどうか。

「前線を上げる」「前線維持」とかの意味も、こう捉えれば分かりやすいのではないでしょうか。
なので前線の場所は常に流動的だす。


端的に言ってしまえば、この「前線」への関わり方が、各役割りになると思います。


まず、前衛。

言葉としても似ていますが、「前線」を張るのが「前衛」と考えます。
なので、役割りとしては単純。
「前線を上げる」「前線維持」ですね。

スタート時にはイーブンな状況から始まります。
ここで「前線を上げる」のが前衛の仕事。
一番効果があるのは「キルを取る」ことで、人数有利にして前線を押し上げる。

キルが取りにくいブキでは、ちょっとやり口が変わるかもしれません。
圧をかけて、敵を引かせる。
塗りにより、支配範囲を広げる。
この辺りも「前衛」の仕事に含めてもいいかもしれません。

ただ、効果としては圧倒的にキルによる人数有利が効くんですよねぇ。
なので「前衛」の一番重要な仕事・能力が「キル能力」とか「対面能力」と言えるでしょう。


支配範囲を広げたその先にあるのが、
エリアなら、エリアの確保。
ヤグラ、ホコなら進める。
アサリなら、湧きアサリの取得の優位性確保。

結果として、これらと同等の仕事が出来ていれば「前衛」が出来ていると言ってもいいのかもしれません。


さて、次に「中衛」って何が役割りでしょうか?

これは単純に「前衛のサポート」と「前衛の代理」でしょうね。
オレが「前衛力」を付けたいなって理由も「前衛の代理」って部分が大きいです。

まず「前衛のサポート」
・前衛が動きやすいように塗る
・前衛が戦ってる相手にちょっかい(小ダメージ等)を出す
・敵のヘイトを稼ぐ(前衛がスキを突いてキルしやすいように)
・敵のヘイトを稼ぐ(前衛が人数不利にならないように、余計な敵が行かないようにする)

どれも、直接的には前衛が仕事をしてもらえるようにするワケですが、かなり重要です。

1個づつ行きましょうか
・前衛が動きやすいように塗る
言葉の通りに、前衛の足もとを塗ったりってのもあります。
でも場合によっては、イカ移動で接近するルートを作るってのも。
移動ルートが広かったり、複数あるだけで前衛がやられにくくなるんですよね。重要です。

・前衛が戦ってる相手にちょっかい(小ダメージ等)を出す
どのブキにしろ、1発あたりのダメージ量ってのがありますからね。
例えば4確のブキならダメージ量30とか。
これをちょっとダメージ与えとくだけで、3発で倒せるようになるのですから効きます。
特に前衛がモロに対面していたら、敵味方ともにダメージ回復するスキが無いので優位を作りだせます。

・敵のヘイトを稼ぐ
自分を相手にしていない敵を倒すのって容易ですよね。
なので、ワザと目立ってスキありの敵を作る。それをキルしてもらう。

もう一つは前衛が不利にならないようにする。
基本的には同じ人数でプレイすているわけですから、瞬間的には2vs1とかの状況になりがち。
いくら対面得意でも、同等なウデマエの敵だと人数不利は致命的ですよね。
なので、前衛が人数不利にならないように敵を分散させる役割り。

この辺りが「前衛のサポート」ですね。

そして「前衛の代理」
文字通り、前衛をやるって事です。

やる場合は沢山あります。
・敵の前衛が多かった時
・味方前衛がデスした時(前線に復帰するまで)
・前線を上げたい時
等々

それほど理解に難しい事はないですね。


さて、問題の「後衛」です
後衛の役割り・・・主に監視と守護神でしょうか

監視は、代表的なのが裏取り警戒とかですけど。

自軍の支配範囲の塗りなんかもそうですね。
前線は上がったものの、支配範囲の塗りが甘くては、ひっくり返されやすくなります。

徹底的に塗ればいいわけではなく、要所・潜伏場所・ルートの塗りなんかをちゃんとして確保するのが重要でしょう。
たまに、敵インクはカケラも残さないくらい塗る人がいますけど、ガチマッチではあまり意味がないです。

この塗りが出来ていないと、敵の侵攻を簡単にしてしまいますからね。


そして守り。
守りと言っても、ルールにより違ってきますけど。

エリアを例に取れば、少しでも敵にエリアを確保させるのを遅らせる。とでも言えばいいでしょうか。
味方が復帰するまでとか。
場合によってはほんの1秒でも確保を遅らせる事が勝敗の決め手になる事もあります。

そして何より守備状況ではデスしない。
後衛がやられるタイミングって、前中衛がやられた後でしょうから、後衛がデスしてしまっては一気に押し込まれます。
デスしないためにリスジャンとか逃げるってのとは違いますけど。

守備時は、敵を倒さなくてもいいけど、自分もデスしない。ですね。
キルを取るに越したことはありません。
優秀な後衛は、守備時にキルを稼いでるように見えます。まさに守護神ですね。
ミサイラーが後衛になりえないのが、この一番重要な仕事が出来ない人が多いから。
後方にいるから後衛じゃないからなwww


射程なんかが届くブキであれば、前中衛のサポートも仕事ですね。
チャージャーあたりを例にすると。
前衛が1vs1で戦ってる時に、射線を飛ばしたり、ちょっとでも塗っていたり。
それだけでも、味方の有利性は格段に違います。

直接敵をキルできるのなら、それに越したことは無いです(それは後衛ではないかも?)
そうでないなら、無駄に敵を狙うよりは味方の動きを見てサポートしたほうがチームとしては強いです。

全然関係ないところにいる敵を何とか倒そうとする(ある意味1vs1)より、前衛と一緒に1人をやっつけるほうが効率的です。

1vs1を別々に2ヵ所で行なう。
2vs1の有利な状況を2回行なう。
どっちが勝ちやすいかは単純ですよね。

もちろん、自分に向かってくる敵がいる場合はそちらが優先になりますけどwww

この辺、前線の移動にともなって前衛や中衛のポジションも上がっていきます。
なのに、ずっと同じ場所にしかいない後衛は、あるタイミングから後衛(仕事)ではなくなっているんです。
これは全ルール同じで、特に攻める時。
ヤグラやホコだと、自チームが稼いだカウントによって、最終防衛ラインてのも変わります。
カウントリードを取られるような場所で防衛したって意味ないですよね。

防衛で勝つって狙うのであれば、ルールステージのカウント理解や、戦況・状況の把握なんかが一番必要なスキルかもしれません。

正直言えば、キル取ってるかどうかではなく、せっかく味方が稼いだカウント(そこに参加しない後衛)を、防衛ラインの引き方(自分の有利ポジションで勝手に防衛する)して逆転されるヤツは戦犯だと思ってますw
ヤグラやホコだと顕著ですね。

リザルトとかには出ないけど、戦犯扱いされてもしょうがないですよね。

けっこう後衛ってのも、突き詰めると難しいと思います。



んでは。
(^o^)/

まいど。


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《油会の28時間リグマイベント》


時間あった時に、ちょっと雑コラで作ったらそのまま告知に使ってもらっちゃった。
もう少し丁寧に作ればよかったwww


で、28時間リグマとは?

2月23日の19時~24日の23時までやりました。
28時間に渡って、会のメンバーが4リグに繰出す。
もちろん、ブキはヴァリ2種縛りです。

参加者全員が28時間ぶっ通しではないので、参加出来る枠で参加してました。
主催のりのはさんは28時間完走されました(拍手)

(強制ではないので、会員でも参加出来ない人もいましたよ)


どうやら、多い時間帯では6チームほど走っていたみたいですwww
参加したのは50人くらい?(どこかの時間で参加)
大所帯の集まりならではの企画ですね。


かくいうオレもフルには参加できず(祭日なのに仕事だったの)4ターンほどの参加となりました。


《参加したリグマのリザルト4つ》


おかげ様で、ガチホコでキャリーしてもらって4リグの最高値&ランク更新。


ちょっと、今回のイベントのメリットやデメリットってのを分析してみますか。
コミュ的な面とか、それぞれのスキルとか、様々な面から。
いつものように独断と偏見に満ち満ちていますw


「メリット」
・普段はリグマとかもあまりやらない(やっても同じメンツ)とかでも、ほぼランダムにチーム分けされるため、交流が出来る
 ※あまりにウデマエ差があると困るので、そこは考慮されています
・基本的にはボイチャしながらなので、上手い人の行動タイミングとかがわかる
・上位勢もかなりいるので、キャリーしてもらえる
 ⇒リーグパワーやランキングとか、更新されて嬉しかったりモチベupに繋がったり
 ⇒自分の適性パワーより上なマッチングで鍛えられる
・元々が「ヴァリ4」というネタ編制ととられてもおかしくないチームなので、負けても精神的負荷が少ない
・ツイッター上とかでも大々的にアピールしてるので、マッチングした人の反応がある。
 ⇒自己承認欲求が満たされる
 ⇒全然知らない人とのさらなる繋がりの和が広がる
・普段は「この時間にやりたいけどどんな条件つけて集めればいいんだろう?」とかリグ募の悩みなく「この時間に参加したい~」で参加出来ちゃう。
・お祭りだから、気軽に参加できる
・さすがに28時間もやっていると、おかしなエピソードが出てきてお祭り感がマシマシ

うーん、他にもたくさんありそうだけど、このへんでwww


「デメリット」
・睡眠不足になる人多発
・参加表明が基本的にはスケジュール分かる前なので、ルールステの選り好みが出来ない
・ヴァリ4なので、メタ編成とかだと手も足も出ない

デメリットもまだありそうだけど、メリットが勝ってそうであまり出てこないんだよなぁwww


次回があるかどうか分からないけど、楽しいお祭り企画。
ぜひぜひ参加させてもらいます。



んでは。
(^o^)/

まいど。



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《ガチヤグラで2200越えた!》


ガチパワーで初の2200越え!

2000~2100あたりをウロウロしていたオレには奇跡のようなとしか言いようがない。
ホコもなんか2100越えられたし

エリアが・・・2000切ってるけどwww


ガチホコがXになった直後に、自己紹介カードを更新。
そこの好きなルールの「ガチヤグラ」にだけ◎を付けたんだけど・・・
◎を付けながら「計測していきなり1900台とか、落ちる寸前とかなったら恥ずかしいなぁ」とか思ってたw


2020年のスタートから、幸先いいぞぉ
ただし、キープし続けられる自信はないなぁwww



さて、今回のお題は「デス」です。

何回か「デスしない」とかで話題にはしていますが。
今回はデスする前提の話しになります。

良く言われる「意味のあるデス」とかについてですね。


デスはしないに越したことはない。
本当にそうでしょうか?

前々から書いていたのが「攻めや守り等を放棄してデスしないって、本当の意味でデスしないではない」
そうですよね。

敵のガチホコを素通りして、自分がデスしないって?
ヤグラを止めもせずに、ひたすら逃げ回るって?


今回はそれとは逆の観点になります。
気が付いたというか、再認識したのが「デスの重み」について。

例えばガチホコ。
ホコを持ったら、ゴールにタッチダウンするか、デスするか。基本的には2つに1つ。

そう。
ホコを持ってデスする事には意味がありますね。分かりやすい。

少しでもカウントを稼ぐ。
不利な場所のホコを安全な場所に移動させる。

これが「意味のあるデス」の典型で、すごくわかりやすい。
ガチホコのホコ持ちは、かなりデスの意味がわかりやすいルールですね。
どうせデスするなら一歩でも前へ。


ガチヤグラでも、意味のあるデスってのは似たようなものかな?
乗り継いでのカウント稼ぎ。
ヤグラを止めに来る敵との相討ち(結果カウント稼ぎにつながる)
ガチホコの場合、止めに来た敵との相討ちは結果として人数有利につながりにくい場合もあるので局面次第。

ではガチエリアの場合ってどうでしょう?
敵の打開時の潰しの相討ちですかね。
スペシャル持ちを潰す、打開の前衛を潰す。

前線を張っての時間稼ぎも、カウントを進めるって意味ではアリかもしれません。


さて、ここで悩んでいたのが、ガチアサリ。
ガチアサリでの「意味のあるデス」ってなんでしょうか?

途中での、攻防している時の相討ちでは、マイナスでこそないけどプラスにはならないから、なかなか「意味のあるデス」にはならないですよね。

ガチアサリでの「意味のあるデス」は・・・ガチアサリシュートやチャンスタイム絡みでしょう。
味方がガチアサリをシュートするために、多少強引でもゴールまでのルートを切り開いてのデス。
チャンスタイムのゴール付近キープ中の、追い込まれてのデス。
カウンターを防ぐのに時間稼ぎ攻防してのデス。(速攻でデスしたら意味ない)

この辺ですかね。
細かく見て行けばもっとありそうですが。

これを裏返すと「有効なキル」って事になるのかな?
まぁ、キルはどのシーンでも有効でしょうけど、その重みが違いますね。

ガチエリアやガチアサリで良く言われる「キルしてれば勝てる」ってのは、そのキルにこういったキルが含まれているんでしょうね。
それがキル数に応じて多い。結果、勝利に繋がる。


てことで「無駄にデスしない」という結論になります。
この「無駄に」ってところが今回のポイントですね。
場合によっては「デスしない」より「デスする」ほうが勝利には貢献出来る可能性があります。


いかに「生きる」かではなく、どう「死ぬ」かの重要性。

かの偉人も申しております。
「ボーっと生きてんじゃねーよ!」


んでは。
(^o^)/