まいど。


いつものようにスプラ2です。
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《ウデマエ》


変わらないなぁ。
4月が、仕事がそこそこ入ってたってのと、モンハンがあったってせいでちょっとスプラ時間が少なかったです。
そのせいか、自分でもわかるくらい立回りがダメになってる。

まぁ、しょうがないです。



さて、今月は早々より、ガチホコ、ガチアサリがXから陥落してS+になっちゃいました。
ガチアサリはすぐに戻せましたが、ガチホコは苦戦中です。

久々なので、色々と観察しながらやっています。
というか、S+だと若干の余裕をもって試合出来てるんですよね。
少しは成長したのかしら。


そこで、今回のお題です。
ツイッターでもちょっと呟きましたが「塗り」です。


スプラトゥーンの特徴とも言える「塗り」
色々な役割がありますね
スペシャルを貯める、移動の足場確保(自インクにして動く)、等々

ここで重要なのは、塗りPでは同じ扱いだけど、場所によって重要度に差があるって事ですね。

以前にも「クリアリング」ってお題でブログに書いたこともあったけど、今回は観点を変えて書きます。


それぞれのガチマッチごとに「塗り」のポイントを書いていこうと思いますが、まずは共通事項として書きます。

塗りによるメリットとは?
自分たちの移動やインク回復とかのメリットは当たり前なので省きます。

重要なのは「そこに敵はいない」という点です。
自インクの部分には敵はいません。フデ種なんかのように塗りながら「進入」は出来ますが、そこに潜伏はどんなブキやギアでも不可です。

なので一面自インクであれば、敵がいれば一目瞭然ですね。
見落としがちなのが、この一歩先。

例を出したほうが早いでしょう。
カーリング持ちのブキです。

スプロラやボールドなんかが多いので、わかると思いますが、カーリングを流してそこを移動すると言うのが常套手段です。

この時、一面が自インクであれば、そのカーリングが流されたルート「だけ」が敵の通り道。
そこを移動しようものなら、狙うのもたやすいんですよ。

敵と5分5分くらいな塗りのところに流されると……
フェイントになってるかもしれません。

カーリングのルートに気を取られたスキに、その横を移動して狙いに来てるかもしれません。

近接ブキのキル取りの基本と言っても良いかと思います。

ヴァリでもよくやりますが、縦振りでルートを作ったフリをして、その横から回り込む。
縦振りのあとを塗り返してる横から叩くわけです。


さらに言えば、これも多く言われる事ですが、自インクの部分は敵が通っていないとわかる事です。
まばらだったり、半分くらいが的インクだと、そこを渡って「新たに塗らないでも」移動が出来ます。
まさに裏取り警戒の基本と言ってもいいでしょうね。

自インクが塗り返されている場所は敵が通った、もしくはいる場所って事になります。


地面はこんなところが基本ですが、壁となるとまた事情が違ってきます。
壁面が地面と違う点は「自インクでなければ通れない」という点です。

地面は塗られていない部分でも歩けます。
地面は敵インクを飛ぶ事で避けられます。

でも壁は、塗られていない部分を登る事は出来ません。
上下方向には、敵インクが少しあるだけで通行止めになります。(微小すぎると抜けられます)


なので、壁に関しては味方の有利になる移動経路は、スキを見て塗る
敵の経路は、塗られていたら一部でもいいから塗って分断しておく(これにより、敵がもう一度塗る手間が出る)


この辺り、結構重要なんですよ。
勝負を分ける瞬間て、ほんの1秒いや0.5秒程度の差が効いてきます。
塗らずに移動できるか、塗らないと移動できないか。それだけで大きな差になります。



さて、ここからは視点をガチマッチルールに向けます。
各ルール毎に特徴的な塗りの活き方。



まずはガチエリア。

書きすぎてもしょうが無いので、2点に絞ります。

1つは高台とかの長射程の定位置。
もう1つは、言わずもがなのエリア。

長射程の定位置ってのは、塗るだけで敵を引かせる効果があります。
長射程ブキって、大抵は足元塗りが弱いんですよね。
なので、塗られたりするだけで数瞬は仕事が出来なくなります。
狙われてると思わせて、他へ移動させられれば敵戦力の大幅ダウンで大成功です。

もう一つの重要なエリア。
カウント止めたり、確保したりは当たり前として。
塗る場所についてちょっと書きます。

エリアの仕様として
・そのエリアの80%を塗ると確保になる。
・確保の半分(51%以上)が塗り返されるとカウント停止。

があります。
エリアが2つだと、それぞれ独立していますね。


まずは、敵に取られている場合。
チョロ塗りでもいいので塗っておくことが、かなり効きます。
10%や20%程度だと、敵も気付きにくいので少しでも塗っておく。
経験あるかもしれませんが、気にするのって「カウントを止められた」て出てからって人多いんじゃないですか?

ただ、打開とかで一気に塗る時に残りの60%塗れば確保ってのと、100%全部塗らなきゃダメってのは大きな差になります。
そして出来ればですが、敵側から見た遮蔽物の陰とかだと塗り返されにくく◎です。


エリア確保して守っている時はこの逆ですね。
カウントストップされない程度の塗りでも、そこそこのものは塗り返しておく。
これが、よりカウントを進めるための重要なポイント。
もしかしたら、その差で敵に確保されずに済む場合もあるかもしれませんよ?(実際にある)



次はガチヤグラ

攻めてる時は、やはり高台とかをはじめとした迎撃ポイント。
次にはヤグラへ接近してくるルート。

味方なら、場合によってはヤグラ自体を塗るのも重要です。
ヤグラを味方が確保している時、敵の短射程とかのヤグラ乗りを防げます。
乗るにはヤグラを塗らないとならない=姿を見せるなので、発見も出来ます。


守りの時は、基本はクリアリング(索敵的な)です。
せっかくヤグラを止めても、1人でも敵が残っていてはそこにガンガン飛んでくるので、前線自体は下がらないってなりかねません。
なので、その辺をベタ塗りするより、潜伏してそうなポイントを潰す塗りが重要です。



次にガチホコ。

もう、攻めも守りもまずはホコルートですね。
ほんの一瞬でカウントが稼げてしまうので、いちいちホコショを撃ってルートをつくるか、進むだけかって大きな違いです。
攻める時は、ホコショはルート確保に撃つよりは敵に直撃とか、牽制、味方の援護のほうがいいですね。

守りの時のルート潰しはかなり重要です。
場合によって味方全滅とかの場合、敵インクでルートがあるかどうかで、カウントの進み方に大きな差が出来てしまいます。

ルートさえあれば、大抵のステージは10秒くらいで中央からゴールまで移動出来ちゃいますから。
KOの場合より、カウント勝負の時に大きな差が出ますね。
「自陣塗りしてSP貯めるならルートを塗れ」と言うのが正直なところです。

あと、何気に壁面塗りも重要
ホコに先行するのに別ルートから回り込むスピードが段違いですから。
塗りながら裏取るって、時間食いすぎて間に合わない場合ばっかだもんね。



最後にガチアサリ

ジワジワでもいいので塗り上げるのが基本じゃないかって思います。
ある特定種(特にフデ)を除けば、敵の移動を制限するってが重要。
移動制限すれば、アサリ集めもゴール目指すのも難しくなるから。

あとは、アサリの湧き場所でしょうか。
ある程度覚えてしまえば効果は半減ですけど、少なくともXなりたてくらいまでは効果あります。
マップで湧いてるアサリが確認出来るメリットは大きいですよね。

あとは自陣付近のクリアリング。
潜伏されてると、スパジャン一発でゴール割られて逆転とかありがち。
自陣ゴール付近のクリアリングが一番重要になるルールかもしれません。




んでは。
(^o^)/