まいど。


いつものようにスプラ2です。
SW-0987-1803-6977
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《XPの停滞》


一応はキープレベル(ギリギリ)ではあります。
ですが、気を抜くと1900台に落ちて冷や汗ものです。

特に、ホコとアサリはやはり後発でXになったなりに2100になかなか行きません。


エリア、ヤグラ→2100前後
ホコ、アサリ→2000前後

この辺りが現在の実力なのは間違いないようです。


だが!
そこで!
留まるか?
否であります!!!


そこに攻略すべき楽しみがある限り、まだまだ面白いので続いてしまうのです。
オールXてのは一つの目標だったけど、スプラを楽しんでいる要素としては、まさにこの攻略と言っていいですからw

前回のブログで書いていた「不意打ち」とかは現在進行形でやってみてるんですが、なかなか身に付きません。
攻める時、膠着状態の時、このあたりのキルはそこそこ出来るんですけど、防衛でのキルってのがなかなか身にならない。


で、ふと考えたんです。
「あれ?防衛でキル取るって、不意打ちしずらくないか?」

そうなんです。
「不意打ち」ってのがどうにも防衛との相性が悪そうなんです。

元々あまり人の動画って見ないんですけど、色々な攻略系って「攻める」方法の観点が多くないですか?
攻めは最大の防御ではあるんですが、真の防御・防衛ってのが少ない気がします。

ツイッターなんかで上がっている30秒動画なんかだと、もっと顕著ですね。
活躍したシーンとかって大抵は攻撃してる時なんで「防衛しきったぜ!」っての少ないんですよね。

攻めるってのが一瞬の崩しなので、決定打の瞬間をとらえやすいというのもあると思います。
対して守りは、ずっと守ってなんぼですから「これを止めたのはデカい」くらいはあっても、基本的には守り通してナンボですから、これといった目立ったシーンが無い事のほうが多そうです。


でも、結局は攻めと同じくらい守りって重要ですよね。

特に、ホコやアサリのように、自陣側へ敵が突入してくるルールなんかは特に重要なんだと思います。


てことで、いつものように備忘録みたいなもんですが、防御・防衛について書いていきます。


まずは、ルールを大きく2つに分けちゃいます。
エリア&ヤグラ、ホコ&アサリ。

違いは、カウントがアクティブに進められるかどうか。

エリア・ヤグラはエリアを塗ったりヤグラに乗ったりでカウントが進む。
でも、そのカウントの進み方は一定の時間では一定の量しか進まない。

それに対してホコ・アサリは攻める側のアクティブさによってカウントの進む速度が違って来ます。
味方オールとかやられると一気にカウントを進められたりしちゃいます。

なので、防衛の仕方も少しは変えないと通用しません。

この辺を掘り下げてみます。



ガチホコでの防衛とは?

まずはホコ自体の防衛。
これは単純にホコを止めるです。
ただ、闇雲に止めるのでは芸が無いので、ちゃんと要所と観点を書きます。

1.カウントを押さえる。
2.波状攻撃をさせない

けっこう1.が出来てなかったりする。
ガチホコって、自軍のカウントがリードさえしていればいいわけです。
なので、無理に早い段階で止めなくてもいいシーンてのが多くあります。

敵がホコを持った途端に無理に止めに行って返り討ちに合っちゃうとか。
敵が止まらないだけでなく、デスで味方が人数不利になるんですから、これはよろしくない。

なので、自軍カウントに到達されない防衛しやすい場所で止めるのがいい。

防衛しやすい場所とは?
◎敵の進路上に自分がいない
 キル狙いと進路塗りとを兼ねられちゃいます

◎敵の進路塗りに対してズレた方向から攻撃出来る
 進路上にいないのと同じですが、キルして止める上では重要

◎複数方向からアタック出来る
 ホコ止めに限らず、敵は一か所で味方が多方面から攻撃出来る

こんなところでしょうか?

カウントに関しては、ある程度は譲歩できる部分があるかもしれません。
逆転可能なカウント(ステージによって、ここまでは取りやすいってカウントがある)までならスルーしちゃうってのもアリかも。


勘所(カンドコロ)を書いてみたら、かなりステージ理解が重要ってのが分かります。
このルートを攻められたらココで止めるとかをあらかじめ知っておくてのが重要そうです。

当面は、ガチホコはこの辺りが知識としての座学的なところになるかな。



ガチアサリでの防衛とは?

本当は、攻められる手前で敵にアサリを集めさせない。
これが防衛でもあり、攻めにも繋がるんだろうけど……今回はそこから一歩進んだ(進められた)ところの防衛。

まずは、防衛に切り替えるタイミング。
これは敵の持ちアサりが20くらいを目安にすればいいかな?
ガチアサリドリブルみたいな特殊なケースを除けば、敵の持っている総数で把握でいいと思う。

これに、カウンターアサリの有無がファクターとして入るか。
カウンターアサリは持っていないとカウントされないので、あれば+10だと頭に入れておくって感じ。


この辺りの数字になったら、アサリを集めて防御(妨害)してる場合ではなく、ゴールされる事を防がなきゃならないでしょう。

この時の立ち回りをまとめると
◎フデとカーリング持ちには注意
 塗りに関係なく、一気にゴールまで詰められるので
◎ゴール回りのアクセスルートの塗り潰し
 塗っていれば、それを塗り返すのに目視可能になってキル狙える
 (逆に、敵が塗りの手間が無ければキル・抜けに専念できるので、シュートチャンスに近づく)
◎無駄にスペシャルを吐かない
 うーん、難しいけどどうなんだろう?

結構この段階の見極めが難しいから、まずはそこからだな。
お?攻められそうとかが判断できる事が第一歩。

これが出来てないと、「攻められてるのに敵陣でカモンしてるマン」になっちゃうからなwww

フデやカーリング持ちはスタートからチェックしておく。
ルート問題はマップかな?

スペシャルに関しては、敵のゴール破り阻止ってのが重要か、チャンスタイム潰しが重要か。
その時々で変わりそうだよなぁ。

でも大抵の場合は、単発シュートより追加点でボコボコってのが多いから、基本的には後者を重要視した方がいいかも。


さて、問題はゴールを割られてからのチャンスタイム。

ついついシュート中の敵を狙っちゃうけど……ちょっと整理しよう

◎ゴール割られる前
・ガチアサリ持ち←最重要
・その他の近隣←わりとコイツの方が強かったりする

◎ゴール割られた後
・元ガチアサリ持ち←とりあえずほっとく
・その他の近隣←コイツらを叩く(ポコポコ追加点だったり、場所キープしたり)

最後に、ちゃんと人数確認して潜伏とか裏行ってたりをクリアリングするのも重要。
目立った敵を潰して、チャンスタイム終了かと思ったら、どこからかポコポコってあるからね。

結論としては、敵のチャンスタイムほど、敵の把握が重要って事だ。

3人しかいないけど?あと1人は?って疑問を持つ。
そして、そいつはどこかに潜んで、チャンスタイム延長のアサリ入れを狙ってるとか、肉ビーコン狙ってると思う事。
ま、結果として自陣側で塗ってたんかい!てのはあるけど、攻められてる時にそれを期待しちゃイカンね。


ここからはオマケ。

ガチアサリって、防衛での敵オールキルってのが他ルールと違うところがある。
塗り状況がほどほどで、抜けられてのゴール(特に単発)だったりすると、一気にカウンター決められる時が多い。

逆にジワジワ押されてのゴールだと、一瞬でオールしてもカウンターどころか塗り返しで手一杯になったり。

他ルールだと、オールって一気に攻め(自軍のカウント進めるチャンス)に転じられるんだけど、ガチアサリはそうとも言いきれない。
この辺が他ルールで「打開」ってまとめられる所を、ガチアサリは明確に出来ない所なんだろうな。
かなりケースバイケース。

このシーンでも、基本は塗ってアサリを集める事ってのは生きてくる。
ちゃんと塗ってればカウンターも成立しやすいからね。



さて、この辺りをちゃんと頭に入れてガチマッチ中に実践できるかどうか。
これも問題ですよwww



んでは。
(^o^)/