まいど。


いつものようにスプラ2です。
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《まさにX底辺》


とりあえずは、月変わりでの陥落ラインはクリアしてますけどねwww

11月は、オールX達成できたし、エリアもホコもXP自己記録更新出来た。
これは大きな進歩ですよ。
出来るだけホコとアサリのガチマを優先したんで、ヤグラがあまりできずに下手になったのが玉にキズwww


パワーは更新出来たとはいえ、再び落ちてきて2100前後のあたりに落ち着いている。
多分、このあたりが現状の妥当な線なんでしょうね。


でも、まだ行けるはず!

というワケで、今回はさらに上を目指すための備忘録みたいになります。



これまでも、色々と書いてきたのですが、禁断の領域に踏み入れます。
対面強化の立ち回り編です。


今までは軽く「デスしないように」とかで済ませてきたのでですが、ココに立ち入るわけです。

もちろん、これまでのルール関与や諸々は当たり前なのですが、対面を強化していくってワケですね。


これは、ちょっと前あたりに前衛寄りの立ち回りをしてみた時に気付いたんですが。
致命的にキルが取れない!
いや、キルは取れても相討ちだったり、トータルで五分五分だったり。

キルしてナンボなのに、そこまでの戦果が上げられないんです。

「対面強化」「デスしないようにキル」と言えば簡単なんですが、じゃあどうする?ってなるんですよ。



キャラコン、エイム、etc……
色々と要素はありますが。

圧倒的に足りていないものが、ほぼほぼ見えてきました。
それは言葉にするなら「不意打ち」です


シンプルに対面と言えばタイマン勝負って重いガチなんですが。
オレの場合はガチマッチに焦点を絞っているのでちょっと違ってきます。

正面からの殴り合いで勝てるなら良いんですが、それだけが全てではない。

正面から撃ち合えば、キル速が早いブキの勝ち。
ヴァリは1確なので、早いと言えば早いけど、振り始めのモーションからしたら遅い部類。

ならば振り始めを気付かれなければ、相手より先にキル出来るって魂胆。


みなさんは、上位の方の動画とか見て思う事がありませんか?
「なんか、敵が吸い込まれるみたい」と。

そう、そこです。
オレに圧倒的に足りていない部分がそこに隠されていました(別に隠しちゃいないw)

具体的には「死角を突く」とでも言うんでしょうか。

相手の意識がオブジェクトに向いている時。
他の味方に向いている時。

とりあえずは、この2点でしょうか。

さっき「上位の……」と書きましたけど、下位(~X底辺)だとこれの逆が見て取れます。
極端に言えば……
オブジェクトに夢中になっていて裏取り警戒すらしていない。
塗る事に夢中で塗り状況しか見ていない。
目の前の敵との競り合いに夢中で……

オレも含めて、この辺りが多いんですよ。

これを活かせばデスしない事にもつなげられるはず。


分類してみます。
「死角を突く」
「虚を突く」
「追い詰める」


これくらいにしておきましょう。
細かく書くとキリがないので、これくらいに絞ります。



まず「死角を突く」です。

あまり人の話しをしてもしょうがないので、オレの場合で書きます。
対面じゃないですけど、攻める時の動き自体がある程度のパターン化しているって傾向があります。

ボムを投げて、縦振りして、そして殴りに接近。みたいな。
良い面としては、その状況になったらパッと出せるところ。
まぁ、その瞬間の判断や反射を補うための手段という苦肉の策みたいなところがありますwww

なんですが、このパターン化は逆に言えば対人では100%通じるわけではないってのが難点。
相手のブキや立ち回りなんかで、臨機応変な事項があるわけです。

なので、これをやると冒頭のようなキルが取れても相討ちみたいになります。
逆に、仕掛けた自分がやられて不利局面をつくるキッカケになったり。
俗に言う「負けスジ」です。

さて、これを見直すワケです。

着眼点が「死角」です。

自分の動画でもそうですが、上位の人って接近したり移動するのに敵の死角をうまく使うんですよね。

遮蔽物だったり、地形の凹凸だったり。
射線が別方向に向いている時に移動するとか。

基本的に「見えない」ように移動するわけです。

これが出来ないと、自分が移動しているタイミングで敵は攻撃に入る。
そりゃやられるし、そこでうまくデス前にこちらも一撃出せれば相討ちです。

そして次の「虚を突く」に繋がります。



「虚を突く」は大きく分ければ2通りでしょうか。

1つは分かりやすく裏取りのような、完全に意表をついた方向から現れる。
今回はこちらは置いておきます。

もう一つが「死角を突く」の流れ。
いつの間にか敵の射程に入っている、ローラーなら先に振りかぶられてる。
そんな状況です。

長射程ブキなら、射程的に分があると思っていたら、敵の射程に入ってたってかなりあるんじゃないでしょうか?
いつのまにか詰められてた。って状況。

もしくは、撃ち合いの先手を取られたとか。
チャージブキなんかだと致命的になりかねませんよね。

そういった点での「虚を突く」って対面勝負では重要な要素です。

いくら間合いに入っても、チャージ済みの強ブキ相手ではキル速で負けます。
いくら先手を取っても、そのタイミングで避けられるようでは話しになりません。

おそらく、イカ→ヒトとか振りかぶるとかの数フレームの差で決まる事も多いんじゃないでしょうか。
下手すると、弾速による差でキルが取れるかどうかが決まるような場面では、不意打ちに近い状況ってのは圧倒的な優位を取れますよね。
(自分に言い聞かせてる)



3つ目が「追い詰める」です。

ヴァリフォイの場合だと、ボムと縦振りの長射程が役に立つ場合があります。

ボムで逃げ道を限定して、逃げる方向に数瞬先回りして叩く。
順序でいくと、敵の退路方向へのルートを塗る→ボムを投げる→退路方向へ移動開始(自分)→敵が移動する→叩く

誘導に近いですけど、敵の動きをコントロールする分、置き打ちよりは意図的にキルを取りに行ってるんじゃないでしょうか。
ポイントは、ここでも「いかに先手を取るか」って…だと思います。

ほとんどのブキは、逃げる移動速度で攻撃は出来ないので、逃げ(=移動)をさせれば先手が取りやすくなるんです。



けっこう基本的な感じですが、ここらへんが実践でちゃんと出来ればキルしたり、逆手に取ればデスしない立ち回りが出来るんじゃないかと考えてます。

それが咄嗟に出せるようになるまでが大変そうだけど、人間技なのでオレでも出来るはず。
てわけで、12月はこの辺の強化を中心に攻めて行きたいと思います。



んでは。
(^o^)/