まいど。


いつものようにスプラ2です。
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《8月の結果、ため息を添えて》

いいんだよ、落ちなければ!
(開き直り)


てか、パワー狙うとか言いながらギアパワー&立ち回り変えてみたりしてたんだから当然なのかも?
どうにもエリアでのラスパは使いこなせなかった。

ヤグラもキル寄りにしてみたけど、あまり大差なかったなぁ。
ボム使うサブ効を削った分、今までのヤグラでの強味が消えて相殺された感じだった。



でホコ。
ホコが落ちたっきりX戻れない。

なので、整理を兼ねてホコの事を書きます。
思い出しつつ、備忘録として。



まずは初動のホコ割り。

敵と味方の編成やギア見てはいるんだけど……
オレがそもそもローラーなんで、かなり初動割り諦められているシーンありそう(なんとなく)

なんで、無理ぽな時は敵に割らせる。


ちょっと頑張り気味にするのは、初動割りの優位がデカいステージかな。
床ぬりや壁塗り、あとは割りに行くポジションとか(どうしても巻き込まれイチからとか)

かなり判断が難しいんだよなぁ。


次はホコ持ち。

基本的には、ホコを積極的に持つか持たないか。
この2択があるよな。

オレとしては基本的には「持つ」ってところにたどり着いたような気がする。
初動で味方のギアを見て、イカ速をメインで積んでいる人がいたら譲ってもいい。くらいで。

ただし、ボールドとかのカーリング持ちは除く。
彼らの大半は、突っ込んだり対比したりのためのイカ速なので、ホコを進めるためのイカ速じゃない場合が多いんだよねwww
(経験則かつ思い込み)


持つタイミングは……
均衡状態では人数有利になったら持つ。
攻めてる状態なら、とにかく持つ。

だったかな?

S+あたりまでだと、持たない人が多いんだよね。
Xでも持たない人いるけど、相対的にはXのほうが少ない。


味方に持ちそうな人がいれば、ホコ護衛や敵のキルを主体に立ち回る。


この辺りの切り替えや引くタイミングなんかが重要だった気がする。

ガチホコの特徴上、もし味方にオールが入ったりすると、一気にカウント稼がれちゃうから。
ホコから離れすぎると、スルーされてホコ付近の味方が人数不利になってたりする事が多発。

とは言え、最先頭がホコではカウントも進まないから、護衛しつつホコがやられたら引く等の判断も重要になって来る。


カウントを稼いでたら、防衛はそのカウントをメドにする。
後ろすぎたら 、カウントリードされるところまで押されたりするからね。

中途半端なカウントの時は、まだまだ攻め気でいく。



ラストの延長条件関連は自然と出来るようになってるので、ちょっと発展形

カウント有利で……
最後に敵が持っていたのに、残り10秒とかで味方が割る気満々の時
(割らないと、そのまま延長なし)

割ったあとでホコ持ちキープしてとか考えてるんだろうから、それに応じた守りを展開

割る味方に「アホかぁ!」って言いたくなるけど、それで勝てるってワケでもないから善後策です。
うまくキープしてくれればそれでよし。
そうでなければ極端な人数不利を作らないような、デスしない立ち回りかな?


逆にカウントリードされてて……て場合には
ホコバリアの割り合いだと、割らずにキープしようとする側がかなり楽なんで(割らなければいいので、インク回復とかの余裕が出来る)ホコバリア割りより、敵を狙うとかだったかな。
まぁ、元がカウント負けしてるからワンチャン狙えるか?って程度だけどw



えーと、あとはどんな事があったかな
敵と味方のスペシャルか

防衛のハイプレ
よく裏切られることはあるけど、決定打としては強い
敵が持ってたら、まぁそれまでにカウントリード取る事を優先する。

チャーかジェッカスの場合が多いから、倒しにも行けなかったりするんだよね。
わかってて使う人は、最後のほうは引いてデスしないようにされちゃうし。


味方だと、ボムピかスパチャク。
溜まってたら、ホコ持って凸れるだけ凸ってデスするのが、そのあとも繋がっていい。


敵のも把握出来てると、ホコ止めた後の追撃に備えられるからいいんだけど、そこまで見れないシーンが多いんだよねぇ。


やっぱり、状況把握ってのが重要だな。
(特にオレの場合、そこでアド取らないとってのもあるし)



んでは。
(^o^)/