まいど。



いつものようにスプラ2です。
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《ウデマエ》

はい。頑張りまっす!

どうにもイカニンジャなしの立ち回りが出来なかったですねぇ。
ジリジリと落ちた状態。


イカニンジャに戻したら、どうにかなってますwww



さて。
前回の続きとでもいいましょうか。
ガチヤグラの仕様を書いていきます。

前回同様に、全部が全部検証とかしてないので間違ってるところがあるかも。
そこは許してあげてねw


そして・・・
ガチエリアに比べて、かなり細かい仕様があるので覚悟するように。



ガチヤグラとは・・・

ステージにある(最初は中央)「ガチヤグラ」に乗り移動させる事で、「カウント」を減らす。
相手陣地のゴールに到達するか、制限時間終了後にカウントリードしているチームの勝利。


うん。
シンプルと言えばシンプルですね。

ですが、言ったようにその陰にはかなり細かい仕様が隠れています。


「ガチヤグラ」の状態

ガチヤグラの状態には4つあります。
「自チームの乗り状態」「相手チームの乗り状態」「中立状態」「両チームが乗っている膠着状態」

「自チームの乗り状態」
味方が一人でも乗っていて、相手が乗っていない状態。
誰も乗らない状態が5秒続くと「中立状態」になります。

「相手チームの乗り状態」
相手が一人でも乗っていて、味方が乗っていない状態。
誰も乗らない状態が5秒続くと「中立状態」になります。

「中立状態」
どちらのチームの支配でもない状態。

「両チームが乗っている膠着状態」
両チームが乗っている(人数は不問)状態。
ヤグラの進行が止まります(カウントも)



「カウント」の減り方の仕様
「自チームの乗り状態」の時にヤグラは進みます。それに従ってカウントが減ります。(100→0)
相手と同カウントで戻された場合、カウントは+1されます
(先にそのカウントになっている方が優勢ルール)
※相手が50まで進んでいて、こちらも50まで進めたところで戻されるとカウントは51になってしまいます。


「ガチヤグラ」の進み方仕様
「自チームの乗り状態」の時にヤグラは進みます。それに従ってカウントが減ります。
一度進んだ場所(カウント)までは早く進みます。
乗っている人数で速度は変わりません。(後述のカンモン除く)
一瞬でも乗れば、かならず進みます(最低でもカウント1相当)


「ガチヤグラ」の状態の変わるタイミング
味方、敵が乗っていない状況が約5秒続くと「中立状態」になります。
「中立状態」になると自動で中央に戻ります。



ここまでで、気付いたでしょうか。

良くチョイ乗りも有効と言われる理由。
1つは、チョイ乗りするだけで「中立状態」になるのを防止出来る事。ヤグラが戻らなくて済みますね。
もう1つは、チョイ乗りでもカウントが必ず1進む事。チョイ乗りを5回すれば、なんと5カウント。
スパジャンで沼ジャンになっても乗れば、チョイ乗りと同じ効果で1カウント。
リードしていて1カウントでも稼いでおきたい状況の時は、是非乗るべきですね。



「カンモン」
ガチヤグラのルートには第1~第3の「カンモン」が設置されています。
カンモンはやぐらの進行が止まりますが、カウントが進みます(減ります)。
カンモンにはカウントとは別にタイマーがあり、カウントダウンでゼロになるとヤグラの進行が再開されます。
カンモンのタイマー時間はステージによってまちまち。第3<第2<第1
カンモンは突破すると、次回以降は無くなります。
カンモン突破出来ずに戻されると、約3秒でカンモンタイマーが元に戻ります。(カウントは戻らない)
カンモンのタイマーは乗っている人数が多いほど早く減ります。



カンモンはヤグラが停止するので、狙われやすくなります。
その停止時間は戻されるとリセットされるので、カンモン突破大事ってのはコレですね。
そして、カンモン突破時には可能な限り乗るようにしましょう。

って、カンモンに関して抜けてないかなぁ?色々ありすぎてwww



「ガチヤグラ」の移動速度
中立で戻る速度>すでに進んだカウントまで進む速度>カウント減しながら進む速度
(なので、この理由でもチョイ乗りで戻さないほうがロスが少ない)


「延長戦」の条件
カウント負けしている側が乗っている状態で制限時間になると延長戦に入る。
逆転するか、相手が奪うか、中立状態になると終了。
※どちらも乗っている「膠着状態」では終了にならない


「乗っている状態」の注意点
「乗っている状態」とは、足が付いている状態(イカ潜伏含む)
重要:未検証ですが、ジャンプしていると乗っているとは見なされないと思います。
※なのでヤグラ上でスパチャクやジェッパは乗り判定から外れますので注意

最後の延長で敵が乗って来たからとスパチャク吐いたら、敵の乗り判定になって負け確定なんてのが良くありますねwww
とどめのハイプレが強いのもこのせい。降りざるをえないし、その隙に乗られて終了。
乗られなくても5秒離れたら中立状態になるのでそれでも終了。
その場合は、デスしてもいいから意地で乗り続けるのが正解。
回りに敵がいなければ降りてチョイ乗りでハイプレかわすのもアリだけど・・・



「スペシャルポイント」
ヤグラが「自チームの乗り状態」(誰も乗っていない確保している状態も含む)で約40秒で満タンになる速度でSPが溜まる(自チーム全員)
「中立状態」ではカウント負けしているチームに約120秒で満タンになる速度でSPが溜まる(不利チーム全員)

これぞヤグラの特徴。
圧倒的にヤグラに乗って攻めてるほうが有利になるSPのボーナス仕様。
ヤグラは攻めるべきってのが、まさにこれですね。
攻めて塗っているとガンガンSPが溜まる。

そして、相手にヤグラを奪われている時にノンビリと塗りでスペシャル溜めてる場合かな?ってのもこれ。
ハイプレやナイスダマのような、必ずヤグラを止められるスペシャル以外はメインで止めに行くのがいいと思う。
とはいえ、スペシャルないと止めにくいってのもあるし。
判断の難しいところですね。彼我のカウント次第ってところでしょうか。



どうでしょう?
かなりややこしいガチヤグラの仕様。
色々な攻略法だったりとか、○○すべきってのの理解の一助になれば幸いです。



んでは。
(^o^)/