申し訳ない。ただ書かなかっただけに思う。申し訳ない。
それで、ICO-イコ-のHDリマスターを1周だけクリアしたので、それについて書こうかと。
まず、この作品が評価されたのは当然でしょう。ps2版が出た当初は新しいゲームであり、ゲームの可能性を大きく広げたゲームだったと個人的には感じたので。
下記、ネタバレ含みます。
ここから、ストーリーやシステム面のことを。ストーリーはある城に捕らえられ、言葉もわからない少女と共に、脱出を目指すというシンプルな話。会話や説明はほとんどありませんが、本当に丁度いい配分でした。
動機も、少女が囚われている、危険に晒されている。故に助ける。それだけ。それが見せられるだけだという点が実に巧い。自分が男で少女が危険に陥っていたら助ける。そこを説明しない。物語を作っていると案外それがわからなかったりする。確かにそれではいけない状況もあるだろうが、それはそれ。女の子を男の子が助けることは当たり前のことであっていい。それが最初の出会いのシーンだ。
少女を呼ぶ、手をつなぐ。このゲームはそんなゲーム。このシステムでできている。
たった二人で、謎を解き、敵から逃げ、脱出を目指す。手をつなげることは素敵だった。なんかそれだけで十分すぎる。少女がプレイヤーのアクションに対してしっかり、リアクションをしてくれるのが本当に嬉しい。二人で攻略。三分の二の楽しみはこの二人でのところに詰まってる。
他にシステム面で最も感心したところがある。通常プレイ画面に男の子が見えないものが映らないことだ。
分かりにくい表現に思うが、主人公となっているキャラクターに見えないものが画面に見えるか見えないか、その点が大事に思うので、そう表現した。他のゲームにある、主人公に見えなくて、プレイヤーに見えるものとは、HPバーやミニマップ、アイテム欄などのことだ。それらの余計なゲーム感を出すものを一切画面に映さず、アクションゲームと成っている点に感心した。それはゲームの世界観に入っていくことをとても助けていると思う。この中で表現されている世界しか映らない。もちろんオプションなどは備わっているが、なかなか今のゲームには見当たらないものに思う。
クライマックスの一人で再び捕らえられた少女を助けにいく部分は感動した。その後もですが。全くそのような表現されてはいなかったが、あの展開は熱かった。そういう心理をみせないのも巧かった。あそこでそういった表現は、余計だったからでしょう。あそこで逡巡することはプレイヤーにとってもストレスになる。主人公を客観的にみれば、おそらくあそこはとても熱い展開だった。しかし、プレイヤーははやく助けなければと必死になる。プレイヤーが見えるのは主人公が見えるものだけになる。故にあの時点では展開を見るなんて考えは排除されただろう。そうならなかった人もいるだろうが、ある程度世界に入っていれば、主人公の気持ちはわかるものだ。完全にプレイヤーキャラクターにシンクロできる、これがゲームのいいところだと実感した。あと少女がいなくても呼ぶことができ、少女の方向に画面が向くのもとてもいい演出だった。
プレイヤーキャラクターとのシンクロ、それが一番新しく感じられた感覚でした。これはキャラクターの気持ちの表現を極力廃し、それをプレイヤー側でやってもらうということで成し得たものではないか、と個人的に感じました。ゲームの主人公はプレイヤーなんです。プレイヤーが思うように主人公を操作できれば、主人公の気持ちはある程度表現されなくてもいいんです。このゲームの魅力はもちろんそれだけじゃないですけど。
創作にこれが活かせればいいな。
