まっきぃの『走』で生涯現役を目指す日記~走りも競馬も麻雀も生涯現役!~

まっきぃの『走』で生涯現役を目指す日記~走りも競馬も麻雀も生涯現役!~

ちょっと歳を取ってから再び走りに奮起!
主はランですが、競馬ネタも少々。
2023春より麻雀を頑張り始めました。

 

牌姿などは動画を視聴して下さい。

 

これはそんなに難しくなくて、

受けが被っているところを素直に切っていくと、

打9索ってなると思います。

 

ただ、中ポンしたら、

その後、打8筒することになるので、

先にこれを切っても、大差はないとは思います。

もちろん、麻雀は小さいことが積み重なると、

大きな差になるため、

大きな差があるところを間違わなくなったら、

細かいところを詰めていく感じになると思います。

 

初心者だとターツが整理しづらい形にはなっているので、

正しく選択できることよりも、

まずは形の理解を進めることの方が大事になってきます。

 

今回の形だと、

 

4468筒

33445689索

中中

 

索子がごちゃっとしていて、

対子は4つあるけど、

3344のところは繋がっているから、

ドラが3索ってこともあり、

ここは33445で使いたいイメージ。

そうすると、

 

4468筒

33445索

689索

中中

 

ってなって、9索がいらなそうって分かります。

中ポンしたら、8筒切って、

みたいな流れになるとは思います。

 

これをスッと分かるようになったら、

麻雀が面白くなってくるのかなとは思います。

駆逐艦の主砲について考察していく。

2026年9月以降にゼロからスタートした人で、

さらにライト勢向けに書いていきたいと思う。

※ライト勢っていうのは周回プレイがイベントがメインで、

兵装開発での量産は考えません。

 

駆逐艦はとにかく攻速重視で良い。

通常弾より榴弾の方が汎用性が高いが弾の速度が遅く、

徹甲弾は貫通するが駆逐艦の火力だと、

序盤以外重宝する程ではない。

主砲は駆逐艦のほとんどが持っている、

全弾発射や特殊弾幕スキルを発動するトリガーなので、

攻速が重要となるケースがほとんど。

最適解がそれぞれで違うことがあるので、

3~5種ぐらいに強化を絞って運用すると良いかと思う。

復帰勢も昔の装備がそのまま使える感じです。

ぶっちゃげ、散々考察されている昔からの装備で良いという感じです。

 

 

【76mm砲 T3】

 

 

青装備ながら攻速が最高峰と言っても過言ではない。

青装備でMAXの+6にしても資材がほとんどいらない。

全弾発射、特殊弾幕スキルがある駆逐艦は、

何も考えず、駆逐艦主砲はこれを載せておいて、

間違いってことはない。

入手もクロキット装備箱、3-3と楽。

 

 

【120mm単装砲(ロイヤル) T3】

 

 

これも青装備ながら攻速がそこそこ速く、

76mm砲より射程とダメージ少し大きいのが特徴。

ヴィスカー装備箱、1-4で入手可能で楽。

113m単装両用砲MarkⅣに兵装開発可能で、

攻速も維持しつつ、火力+25、対空+20を得られる。

基本、対空欲しさで作ることになるが、

代用ができる装備もあるため、

ライト勢が手を出す装備ではないかなと思う。

 

 

【100mm二連装九八式高角砲 T3】

 

 

T2の紫装備もあるが強化するなら金装備のT3。

艦砲資材はいくらあっても足りないのでライト勢は絞った方が良い。

火力+15、対空+30は入手のしやすさを考えれば破格。

攻速もそこそこ速い。

こちらも兵装開発で上位互換があるが、

ライト勢は他に資材を使った方が良さそう。

入手は蔵王装備箱か9-4、12-4になるが、

箱を空けていればいつの間にか持っていたりする。

9章から燃料消費上限がついてくるので、

9-4でレベリングを兼ねて周回もできる。

敵レベルも94~95のためライト勢でも、

レベルと装備が整ってくれば、

燃費を抑えての自動周回も可能だろう。

 

 

【127mm単装砲(ユニオン) T3】

 

 

どうしても榴弾の汎用性を採用したいなら、

こちらの装備が主流となるだろう。

駆逐艦の炎上効果は序盤であれば期待できるが、

海域が進むと効果をそこまで感じなくなるため、

榴弾の有用性が下がる。

攻速も優位とまでは言いづらいため、

他に装備がなければ+6でとりあえず使うといった形が良い。

入手はクロキッド装備箱と3-2。

紫装備なので入手は相当にしやすい。

繋ぎ装備として考えれば優秀。

 

 

【127mm連装両用砲MK12 T3】

 

 

金装備で榴弾。

攻速は挙げている装備より格段に遅いが、

こちらは軽巡艦に装備する可能性が出てくるし、

戦艦の副砲等にもなることがある。

というのは火力+20、対空+25という補正があり、

攻速は駆逐艦主砲としては物足りないが、

とにかく対空が欲しい場合に、採用するケースはある。

補正があるために、軽巡の主砲、

戦艦の副砲としても需要がある場合もある。

ライト勢なら腐りづらい装備と言える。

入手方法も、クロキッド装備箱の他、

5-1、8-1、10-3、11-1と幅広い。

 

 

汎用性を考えると、

この5種で考えたので良くて、

後は好きな駆逐艦が出てきたら、

その駆逐艦と自分にとっての最適解に合わせて、

兵装開発したら良い。

 

青装備であれば強化コストがそれほど高くはないため、

それが最適解と判断した場合は、

装備の付け替えが面倒とかであれば、

数作っても良いかなとは思う。

強化コストが高い装備は付け替え前提。

ただ、金装備の+10までは、

イベント周回できていれば余力もってできるので、

イベントで取った虹装備などを+13にするという感じになる。

 

牌姿などは動画を視聴して下さい。

 

こういうのは最終順位に関わってくるので、

しっかり考えれる人を相手にすると、

この人、勝負強いなーって感じるのでは?

 

 

オーラスでラス目、

全員が30000点を下回ると西入りするというルールがポイント。

最高点は親が31400点で、後は30000点未満。

親が1500点失点して、上家(29700点)が加点しなければ西入りとなる。

 

1-4索が残り1枚ずつって局面で1-4索待ちの聴牌。

どうしますかって問題です。

 

私は赤5萬切りダマテン。

理由は立直すると、他家が降りる可能性が高まるから。

全員降りると、親が30400点でゲームが終わる。

ダマだと出和了4索は2000点、1索は7700点。

ってことで、親以外の4索は涙のスルー、

1索はどこからでも和了するってしたいかな。

 

立直して、

1索を一発ツモ裏1もしくはツモ裏裏みたいな倍満になり、

逆転トップみたいなこともあるかもだが、

その確率が著しく低い。

ただ、ツモ裏でも対面捲れるから、

相手を降ろさせて、一人旅にするのも一つの手ではあるかもしれない。

 

このあたりバランスが難しい。

立直したら1、3着率はそれなりに上がりそうだが、

2着がほぼなくなって、4着率が激増で、

流局率はかなり高いってイメージ。

ダマにしたら、4着率が低くなって、

1~3着率が満遍なく上がるって感じがする。

(特に2、3着率は上がりそう)

だからダマ優位ってイメージ。

 

 

これを立直するときは、

ネット麻雀で熱続行していて、

頭に血が上っている時になりそうです(笑)

 

牌姿などは動画を視聴して下さい。

 

ウザク式の方が初心者用以外は使いまわしも多いため、

直近の超会議の方から抜粋。

当方、Vtuberの配信を良く視聴しているため、

宣伝も兼ねて、これを選択しました。

動画内で河もあるため、実戦的な何切るになると思います。

 

 

今回は基本的な守備のお話になります。

何も安牌がない時っていうのは、

「手を進める」「比較的安全な牌を切る」の2択。

今回は上家の立直に降りていて、

それで対面から立直という場面。

この問題の投稿者は対面の現物の7萬を打ったということ。

 

私は対面の河の序盤に7萬が早いので、

8萬が結構な確率で通ると判断して、

2枚ある8萬打つのがやっぱり良さそうと考えます。

このメカニズムは、677萬って持てるなら、

しばらく普通は持っているよねって話になります。

だから、8萬が通りやすいって話ね。

ただ、3筒を手出しして、5筒切って立直。

もし、3556みたいな手牌から切り出したなら、

ちょっと5-8萬率は高くなっているとは思うけど、

対面に対して通ってないスジが多すぎなので、

対面の一発に対して8萬打っておくかなって感じです。

通れば、もう1巡打てるのと、

聴牌し返せば、和了できそうな一向聴ってのもあるかな。

 

7萬は対面の一発放銃は避けられるけど、

上家には当たる可能性は十分にあります。

萬子の情報がまったくないため、

カン7萬、ペン7萬、4-7萬、7萬と何かのシャンポン、

なんでも出てきます。

8萬も何でも出てくるのではと思うかもですが、

カン8萬、5-8萬、8萬と何かのシャンポンと、

パターンが1つ少ないというのが一つあり、

かつ、対面にも比較的通りやすい2枚持ちということもあって、

8萬の方が良いという判断になります。

 

7萬⇒8萬⇒8萬の手順は、

7萬、8萬と連続して上家に放銃抽選を受けて、

8萬では対面にも放銃抽選を受けるという形。

上家と対面併せて2巡で3回の放銃抽選を受けます。

(1巡目は上家、2巡目は上家+対面)

 

8萬⇒8萬⇒7萬は、

8萬で上家と対面に放銃抽選を受けることになるが、

次の巡目の8萬は、下家以外には通るので、

かなり安全になるという考え。

上家と対面あわせて、2回の放銃抽選で2巡凌げます。

(1巡目は上家+対面、2巡目はほぼなし)

しかも、8萬は対面に当たる確率は普段よりは下がっています。

リャンメンはともかく、8萬で当たる愚形率は低くくなってますからね。

 

2巡トータルの放銃確率は、

8萬から先に打った方が低くて、

最初の1巡だけで7萬と8萬の比較をすると、

どっちも似たようなものって感じがします。

細かく計算したわけではないですが、

放銃の濃淡を考えると、それぐらいです。

 

コンボ理論とかで考えると、

それなりの数字は出てきそうですが、

実戦でそこまで考えることはできないし、

濃淡込みだと、正確な数字も出てこないので、

「7萬が2枚見え」

「対面の河に7萬が早い」

「7萬と8萬の放銃パターンの比較」

これぐらいで判断しても、

大きな間違いはしないかと思います。

 

問題はネット麻雀だと焦らず正しい判断を時間内にできるか、

リアル麻雀だと相手の視線、空気に耐えながら、

正しく判断できるかになります。

 

 

ちなみに、鳴いて聴牌取るかどうかの話がありますが、

7索はポンして打4索で聴牌とります。

4-7索がなくなって、

1-4索もワンチャンスだから、4索が打ちやすい。

3索ポンはしません。

4-7索が打ちづらいというのと、

3索が通ったら、それが2枚打てて、

降りきれる確率が高いからというのが理由です。

7索に関しては4索の安全度が比較的高くなるから、

降りきれる確率より、和了できる可能性を考えて、

ポン優位かなって感じですね。

 

2-5萬チーは4索がやっぱり打ちづらいのと、

2-5索がフリテンなのでしなさそうで、

2-5索チーは3索が通ってないけど、

4索の両無スジよりはマシという点と、

2-5萬が和了できそうってことで、

やっても良いけど、実際に卓につくとやらなそう。

仮にこの巡目で8萬が通ったとして、

8萬1枚だけでは手詰まりするだろうから、

2軒立直でも聴牌取って損ってことはないと思います。

 

 

相手の立直や聴牌気配に対して、

聴牌を取る時に、危険度に応じて取らないケースはあります。

今回の2-5萬待ちの聴牌は、

打点的な価値はないものの和了できる見込みがあるし、

危険度が低い牌なら押す価値はあるという判断。

ただ、どこまでもは押せないし、

安牌増えたら、すたこら降りたので良いと思います。

強い艦の考察ってこぞってされているのと、

Wikiの更新もそんなにないってことで、

初心者ながら個人評価を書いていく。

 

 

【SR】ソオブラジーテリヌイ(META)

始めたばかりの初心者なら一考の価値あり。

シーズン任務をこなせば最大まで限界突破でき、

スキルも海域周回で育成可能。

序盤の通常海域で拾えるRの艦よりか強いというより、

改造の必要がないので資金や資材の心配いらない。

強化には資材が必要だが、

シーズン任務である程度は強化はできるのも良い。

最初は資金が枯渇するので、

2026年9~10月に始めた指揮官には心強い艦。

 

 

基礎ステータスとしては、

火力型の駆逐艦で特殊弾幕発動で、

ダメージソースを稼ぐタイプ。

主砲はとにかく通常火力無視の攻速重視。

雷装のダメージは期待せず、けん制用。

 

スキルの「バトル増幅デバイス」がそこそこ強い印象。

 

戦闘開始時、自身の火力・雷装が5.0%(MAX15.0%)アップ、

戦闘中20秒毎に70%で発動、特殊弾幕Lv.1-10を展開、

さらに自身の耐久が上限の1.0%(MAX5.0%)分回復(1度の戦闘で2回まで)、

この特殊弾幕が命中した敵に与えるダメージが5.0%(MAX15.0%)アップ。

 

これとは別にもう一つ特殊弾幕スキルがあるのが強みで、

このスキル自体は時間と確率で発動なので安定感はないが、

前衛単艦での周回だと40~60秒かかることは普通にあるので、

2~3回の機会があれば、1回の戦闘で1回ぐらいは発動する。

駆逐艦の中では回避が高い方ではないため、回復もありがたい。

 

「天才メカニックのままで」は、

これも時間と確率で煙幕が発動して、

その中にいる前衛の回避が上がるというものだが、

15秒毎にMAXでも30%で発動なので、

これを前衛防衛の軸にはおけない。

 

「揺灯の力-ソオブラジーテリヌイI/II」は、

特殊弾幕で、限界突破3回で主砲10回で発動するようになる。

これがメインのダメージソース。

「バトル増幅デバイス」の特殊弾幕が命中した敵であれば、

このスキルの特殊弾幕のダメージ量は上がるので、

特殊弾幕からの特殊弾幕みたいなコンボが決まることになる。

 

 

SR艦ということで、

抜けて強いわけではないが、

スキルなどはMETA艦で周回していれば自然と上がるし、

回復スキルがあるのは基本的に強いので、

戦力が揃う前ならメインで使っていける。

雷装が強くないので、ボス戦よりかは道中向き。

オート戦闘が基本ならどっちでも。

回避が少し低めなのが気になるけど、

応急修理装置とスキルでカバー。

先日の土曜日に秋季大会の5000mに出場。

とりあえず、6月のマスターズ陸上から、

できることはやった。

気温は26℃で快晴で風ありで暑かったけど。

マスターズ陸上の時よりかは若干マシ。

結果は・・・

 

 

記録:19分28秒

ラップ

3分40秒

3分51秒

4分03秒

4分10秒

3分45秒

 

 

最後の100mはGarminの計測だと、

14.3~15.0秒の速度が出ていた模様。

計測が5.08kmで、

最後の0.08kmのところが11.4秒だったので、

0.1kmで単純に換算にすると、

大体、こんなもんでしょうっていう感じです。

仕掛けたのも直線に入る前だったので、

大体、合っているかと。

 

ラップはGarminの予測タイムが、

18分10秒台だったため、

気温が高かったものの、

どれくらいやれるか見たかったというのもあり、

感覚に反して走ってみたら、見事に撃沈(笑)

上手く走って、20分3秒にまとめた6月とは、

全く違うラップバランスで、

3分50秒で最初入れていれば、

19分前後~19分10秒台だったのではないかと思う。

 

今回の収穫は、

スピードをかなり戻せたと言っても良さそう。

現段階なら合格点だろう。

3か月間、ウインドスプリントを週2~3回取り入れ、

加速走も週1程度は取り組んできたので、

これにバウンディングなどを加えて、

もう少しスピードを取り戻せたらと思う。

 

次に課題の持久力について。

3分40秒/kmの動きに関しては、

かなり余裕のある動きだったので、

冬に向けて好材料。

呼吸が厳しかったので、

まともにトレーニングできているのが3か月で、

練習量のなさが出たという感じです。

ハイペースだったのもありますけどね。

練習に見合ったペースだったら、

もう少し良かったと思いますが、

それでも中盤苦しんだとは思います。

 

 

現在地点は良く分かったレースにはなったので、

駅伝は持久力をつけつつ対応して、

スピードも少しずつつけるようにしていこうと思います。

冬のスピードトレーニングは怪我しやすいので、

怪我にだけは注意したいと思います。

 

 

牌姿などは動画を視聴して下さい。

 

これはちょっと悩むところなんだけど、

打8索した方が良いかなとは思います。

ポイントとしては和了トップだという点。

そもそも受けも広い。

 

まず1索や9索をツモってきても、

平和でダマれるのは大きい。

7索切って、1索ツモって来ると、

ダマだと出和了ができない。

9筒ツモって来た時だけ痛いのだけど、

トップが偉いルールだったら、

ほとんどのケースで立直。

 

こんな感じでダマに取れるケースが、

多いのが打8索ってなります。

 

打7索はポンできる牌を極力残す戦略なので、

4索や6索が河に並べられている状況なら、

選択肢として浮上するかもしれません。

打2索して、1-4索を固定する作戦ですが、

こちらはあまり良くはなさそうです。

仮に6筒か8索、6索あたりを鳴けても、

片和了の1-4索で、

肝心の4索が残り3枚というのが痛いところ。

一盃口の手役狙いならそれもなくはないですが、

確定ではないので、打8索の方が無難そう。

 

というわけで、

後々の最終形で困らないためにも、

打8索が良さそうですね。

後は河と要相談という感じです。

キングコングの西野さんの1500m3分台発言について、

陸上を嗜んでいる身としては触れずにはいられない(笑)

女子の1500mの日本記録が3分59秒で田中希実選手というのは、

陸上をしている人なら知られている記録だ。

理由は女子の日本人で初めての1500m3分台だからだ。

ぶっちゃげ相当に速いです。

 

 

西野さんはマラソン大会で陸上部をぶっちぎったと、

話していましたが、これはあり得る話。

弱小の陸上部だったら、

1500mが5分切るのがやっととか、

4分40秒台とかは普通にあります。

これぐらいのレベルだと、

サッカー部やバスケ部などの、

走りが大事な運動部に負けることは、

簡単に想像できます。

西野さんはハンドボール部ということで、

それなりに走れていた可能性は十分にあります。

廃部寸前から、

一部リーグにまで行ける程度のチームになったとのことなので、

練習量もそれなりにあったと想像できます。

 

 

感謝祭名物企画の赤坂5丁目ミニマラソンで、

2004年秋に谷川真理選手と同時スタート、

2分45秒差でデファール選手がスタート。

結果、谷川真理選手とは14秒差で優勝。

デファール選手とは1分39秒差あったので、

1分07秒を縮められたという感じだ。

 

2004年11月の東京国際女子マラソンで、

谷川真理選手は3時間6分台という記録。

感謝祭は10月頃でVDOT表から算出されるのは、

5000mは19分台ぐらいか?

実際には18分台ってのが現実的なところでしょう。

この時の西野さんはそれぐらいの実力ってことになる。

頑張って17分後半。

西野さんはこの時、24歳か?

3連覇がかかってた時だから、

練習してたってことを考えると、

映像を見る限りでは、

スピード感ある走りしていたから、

めちゃくちゃ走り込まなくても、

若いし、それなりの練習量で到達する。

 

ここまでは実際に起こっていた事だから、

事実に基づいて、これぐらいって話。

芸人の番組で、

3.5kmを3分30秒/kmで走れていたという話もしていて、

5000mを18分前後で走れるなら、

それも納得できるタイム。

 

本題は1500mを3分台で走れるのかと言う話ですね。

西野さんの高校2~3年生が1997~1998年だとすると、

当時のインターハイの1500mの優勝記録が3分50秒前後。

1500m3分台という発言は、それに近いタイムと言うことだ。

 

冒頭で話した田中希実選手ですが、

5000mベストが14分29秒台、1500mが3分59秒台です。

それぞれ、それに特化した練習をしてのこのタイム。

VDOT表という有名なタイム指標があるのですが、

その表だと5000m14分44秒で1500m3分57秒。

結構、近い数字が出てますね。

後は、彼がこのレベルで走れるのかって話になります。

陸上部ではなかった彼がです。

 

 

ちらほら、非陸上部で、

5kmなら14分台だったとか15分台だったとか、

そういう声が聞かれるので、

可能性はゼロではなさそう。

日本だと球技の人気があって、

運動能力の高い人が球技を選択するケースが多い。

球技の強豪チームだったら、

厳しい練習で培われた能力で、

タイムが出てもおかしくないという話はある。

ただ、その人がその競技に対して、

才能があるというのが前提条件になってくる。

 

1500mで3分台の記録達成者は、

近年、1年でどれくらいいるのかというと、

中学生だと10人前後、高校生で500人前後だそうだ。

昔だと考えられない数字だが、

陸上競技人口が増えてわけでもないので、

コーチや選手の科学的な知識の向上と、

道具性能の向上、どちらもあるのだと思う。

 

ただ、1990年代だと話は別だとは思う。

今ほどクッション性の高いシューズはないし、

科学的な知識よりも根性論の方が先行していた時代。

突破できる確率は今より低くなるというのは想像できるところ。

 

これ以上の検証材料がないので、

本当にできたかどうかは分からない。

ただ、走りのセンスがあったのは間違いはなさそう。

ここでAIの見解を・・・(笑)


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学校の体力測定で「1500m 3分59秒」が記録された場合、

その生徒が日本トップクラスの隠れランナーだったという奇跡よりも、

「周回数を1〜2周少なく数えていた」、

あるいは「コースが1100m〜1200mしかなかった」という

計測・運営側のヒューマンエラーである確率が99.9%と言えます。

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ここまで露骨ではなかったとしても、

100~150m短かった説は結構ある。

土のグラウンドで手作りのトラックで、

体力測定は行われるだろうしね。

150m短かったとて、

1500mを4分20秒台は必要。

これでやっと現実的な数字に見えるかな。

半径とか、ちゃんと計算して作ったら、

誤差はそこまで出ないだろって思うでしょ?

高校では陸上部で、

作ったことがあるけど、

誤差が出る事、出る事(笑)

最大で20m前後、コンスタントに5~10m。

ほとんどの場合、短くなります。

メジャーと古い練習用のやりを使い、

やりにメジャーを結び付けて線を引きますが、

引っ張ってても、結構、弛んだりするんですよね。

後、結びが地面に近い方が良いのだけど、上の方に作ってたり。

そういうので誤差は出ます。

ましてや、学校の体育でしょ?

厳格な先生でない限りは、

ロードメジャーで測って厳密には作らない。

 

 

周回数を間違えるってのはあり得ないだろって思うかもだが、

私が中学3年生の時にそれをやられた(笑)

2組に分かれて走らされたのだけど、

前年の校内のマラソン大会1位だった私が1組目で走り、

その組でぶっちぎりトップだったタイムと、

2組目の半数程度がそれと近いタイムだった。

何なら負けてた(笑)

システム的にはペアを組んで周回数を数えるのだが、

体育の先生がラスト1周と2組目に声をかけて、

数えてた生徒たちが声を揃えて「違う!」と言ったのにも関わらず、

その先生は曲げず、

2組目を間違えたまま記録をしてしまうといったことがあった。

私は心の中で「俺の記録見ろよ・・・違うだろ」とは思ったが、

声を特に挙げなかった。

ちょっと怖い先生だったしね(笑)

その後日談ですが、

その年の校内マラソン大会(3.5km)は2位に1分差をつける圧勝。

2組目の生徒たちとの差は知らないけど、

それ以上に差が開いていたのは間違いないです。

 

学校のトラック距離の精度、

計測の精度は、その程度のものなので、

タイムの話は、話半分に聞いたので良いかなって思います。

 

私の感想ですが、

1500m3分台は信頼性が相当に低いという見解です。

 

間違ってほしくないのは、

「出せていなかった」とは言い切っていません。

彼が運動部に所属していたのは事実であり、

中長距離適性もありそうというのも経歴から分かります。

ただ、証拠というのは出てくることはないし、

学校に記録が仮に残っていたとしても、

それはトラックの距離の精度や、

周回数の精度の担保ができていないので、

信頼性が低いという話になります。

ただ、デタラメで話したことではないでしょうから、

4分30秒は楽に切れていたのだと思います。

 

牌姿などは動画を視聴して下さい。

 

ぱっと見で受け入れが、打1索が広いです。

動画の通りですね。

 

まず、鳴ける手牌ではない、

赤が1枚あるという2点で、

立直で効率が良いのは何か、

出来る限り良い形で立直が打てるのが何か考えます。

その条件だと打1索になります。

 

1索を切っておくと、

5-8筒、4索、5索、6索、9索の6種19枚。

最終の待ちは、

5-8筒もしくは5索、6-9索になります。

聴牌さえできれば、

結構な確率で和了できる一向聴になります。

(もちろん、相手の状態にもよりますが)

 

打5索って手もなくはないですが、

これだと受け入れが、

5-8筒、2索、4索の4種16枚、

50%で平和がついて、

50%で索子の愚形待ちになります。

平和がついたとて、

立直、平和、赤です。

偶然役がなく、出和了で親の5800点。

子だと3900点です。

50%で愚形3900点(子の2600点)。

 

打1索は4索ツモで平和での聴牌になり、

他は親の3900点、子で2600点です。

ただ、平和にならなかった時に、

和了できる確率がこちらの方が高く、

ツモの確率も高いです。

要するに加点チャンスが高く、

打点の上昇する確率も高いということになります。

 

立直をしたくない特殊な状況以外なら、

打1索をしておくと良さそうというのが分かります。

 

 

今回の形の中に1355のような形があります。

カンチャンターツ+雀頭といった形ですね。

似たような形で2466とか4468、5579とかですね。

残していてもカンチャン部分がリャンメンなりづらい形。

(亜リャンメンにはなる)

手が整ってきていると、意外と使いづらい形で、

4をツモってくれば使いどころはあるものの、

6とかツモっても13を払いきるまでに2巡かかるので、

この間に手が進まなかったら、

中張牌が手に残り結果的に危険牌だらけになり、

守備の技術が問われる事が多くなる。

 

この形を生かせる良い形になるのは、

11355のような形です。

この形は有名ですが、

受入れが1、2、4、5と広いです。

形が全く整ってない場合は、

残しておく形になります。

今回の場合だと形が整っているので、

この形にすることを意識することはありません。

余談になりましたが、変化することは覚えておきましょう。

 

他に雀頭候補が1つある場合、

1355のような、カンチャン+雀頭は、

1をきって、雀頭にも面子にもなるようにした方が、

(355という形になる)

利便性が高くなるという感じになります。

 

今回の問題は、

ある程度麻雀を覚えたって人が、

選択に迷って間違えやすい問題になります。

これがスッと打1索って分かるようになると、

打牌選択に余裕が出てきて、

他の思考にリソースが割けるようになります。

麻雀が雑になってきており、

ぱっと見でも悪手が増えたため、

戒めも込めて牌譜検討を丁寧にやっていきたいと思います。

1半荘で検討していって、

以下のポイントで牌譜検討していきます。

 

・簡単そうだけど初心者だと間違えそうな選択

・私が大間違いした選択

・押し引きの選択

・読みが利きそうな選択

 

大きくこの4点を中心に見ていきます。

 

 

東1局西家、ドラは4筒。

第1巡目というのは大事なので、

どういう狙いをするかを考えていきます。

 

手牌を見ると、面子はないけど、

リャンメンターツあり、赤あり、ドラ受けありと、

高打点になる要素が十分にあります。

ただ、聴牌はしづらそうという印象です。

 

というわけで、

タンヤオ、役牌重なり、立直を狙っていくことになりそう。

 

 

字牌処理しながら、構えていたら、

河に19字牌しか切られていない状況で立直がきました。

 

私:打9萬(MAKA:14、Mortal:0)

MAKA:打2筒(74)

Mortal:打2筒(99)

 

という結果でした。

私のイメージでは安牌もないし、

普通に手を進めるために打9萬という選択。

2つのAIは打2筒を推奨で大差。

 

押し引きで大間違いってことになるので、

状況検討していきます。

まず、私の選択の9萬は、

当然、通ってないわけですが、

当たるパターンとして以下があります。

 

6-9萬(16コンボ)

9萬と何かのシャンポン(3コンボ)

9萬単騎(3コンボ)

 

2筒のパターンは、

 

2-5筒(4コンボ)

カン2筒(4コンボ)

2筒と何かのシャンポン(1コンボ)

2筒単騎(3コンボ)

 

コンボ数で、

9萬(22コンボ)>2筒(12コンボ)

となり、大きな差があります。

ドラ跨ぎとは言え、ワンチャンス2筒の方が、

感覚的にも放銃率は非常に低いです。

(通ってない牌が多すぎるため)

 

9萬も放銃率10%に満たない牌ではあるものの、

2筒が当たる確率というのは、もっと低いです。

 

後、攻めるとして手順の問題がありそうです。

打9萬すると、ドラの4筒をツモって来たとして、

3-6筒という当たれば痛手を負う牌を切るケースが増えるのに、

2筒より放銃率の高い9萬を切った上で、

手が整っていない段階で、そういった勝負に出ようとしている。

また、2筒を切ったとて、

333456筒という形になったり、

1萬2萬を落としつつ、タンヤオ変化も十分に狙える。

要するに3-6筒という当たった時に痛い牌を切らずして、

聴牌まで狙えて、

通ったら次巡も安全にやり過ごせるのが大きいです。

 

理由としてはこんなところかなと思います。

先が長いので守備に自信がなければ、

打9萬という選択肢はアリだとは思いますが、

危険な手順になりそうな攻めは止めるという意識があるなら、

今回はAIの通りに打った方が良さそうです。

 

 

東2局南家、ドラは8萬。

 

赤2枚あって、

ドラも受けられないことはなさそうで、

満貫級が目指せる手牌。

イメージとしては、

タンヤオか役牌を重ねて、

鳴いて仕上げるのと、5対子なので、

七対子もバランスとってみたいところ。

 

東1局ではそれほど方針が割れませんでしたが、

今回はちょっと違ったので考えます。

 

私:打1筒(MAKA:44、Mortal:44)

MAKA:打1筒(44)

Mortal:打3萬(50、MAKA:15)

 

AIで意見が割れた。

特に打3萬の評価ですね。

 

タンヤオを強くみるか、

七対子にした時に和了率を強く見るかで、

この差が出てくるのかなと思いました。

 

打1筒は次巡で4萬を持ってくると、

 

3455667萬 66筒 55索 北北 発

 

こういう手になり、打発とします。

こうなると、6筒や5索はポンだし、

ドラの8萬もチーになり、

タンヤオ一直線。

対して打3萬は、

 

455667萬 166筒 55索 北北 発

 

この牌姿になり、

ここで打1筒になると思います。

これのメリットっていうのは、

ドラ8萬を受けても5萬を切れば、

萬子が456678萬という形になり使い切れるのと、

その上で比較的安全な字牌を抱えてやすいので、

守備もすいやすいです。

また、七対子一向聴なので、

1筒か発単騎で立直に行きやすいのも大きいです。

立直せずとも七対子赤2で6400点あるので、

ダマか立直かは好みに分かれますが、

6400点取ったところで、リードは取れないから、

立直した方が良いかな。

 

Mortalは1筒も評価しているので、

攻撃的に1筒を切っていく手順を踏むのも悪くないと見ていますが、

ラスが痛い段位戦ということを考えると、

打3萬の方が安定しそうです。

安定度で打3萬、爆発力で打1筒になり、

南場でリードしているなら打3萬の方が優位になりそう。

 

 

ここで悪手。

 

私:打北(MAKA:なし、Mortal:0)

MAKA:打6萬(32)、打3索(27)、打7索(21)

Mortal:打6萬(51)、打7索(36)、打3索(11)

 

七対子の一向聴を崩す悪手。

これが1巡目なら北にも評価がありそうですが、

それでも悪手になりそう。

タンヤオを強く見過ぎた結果、

この打牌になったのが理由。

今、冷静に見ると、打6萬が良いですね。

それをしても、4索か6索をツモって来たら、

タンヤオの面子手になるので、

ここで北は早計すぎます。

また、ドラ跨ぎの6萬を先に打てるのは、

結構大きくて、攻守のバランスを見ると、

どう見ても打6萬となります。

打北はドラが8萬だったので、

それに引っ張られたというのもあるかな。

 

ここから先はタンヤオに引っ張られた打牌で、

AIと違う選択をし続けたという感じです。

最終的に聴牌は取り切って3人聴牌で流局でした。

 

この東2局は、タンヤオを意識しすぎたので、

バランスを見た方が良さそうですね。

 

 

と言う感じで、1半荘全部というよりかは、

東場の序盤での打ち方や、

南場での立ち回りなど、

一部を抜粋してやっていきたいなと思います。

全部、ブログに書くと大変ですからね。

1記事につき2~3局ぐらい抜粋してやれたらなと思います。