ゲームクリエイターを目指し(現在ミジンコから

ゲームクリエイターを目指し(現在ミジンコから

社会じゃ失敗は許されない。学生は失敗が許される。
成功は失敗を知らない。失敗は失敗を知る。
とにかく行動を起こせ。正し結果として成功は納める必要がある。

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タイトルのようにゲームクリエイターを目指した筆者ですが、ゲーム企業への内定が決まり(皆さんの知ってる企業とだけ)紆余曲折したブログでしたが、無事目標達成という事でこの記事を持ってとりあえずこのブログは終了したいと思います。

ブログは放置しすぎたのと、過去なに書いてたかも怪しい(今ブログの執筆を再開するならこのアカウントではもうやれない)ので過去の記事は、徐々にチェックして公開を絞って行き、それが終わった所でこのアカウントとしての活動は終了します。

一年ぶりの更新かつ、ゲームクリエイターを目指した数年間の自分の足跡の〆記事でした。

PS:今まで自分の記事を読んで頂いた全ての方々、ありがとうございました。
一応自分で調べてみた段階での話なので、既に知ってるよって事も多いかもしれませんがまぁ色々と

まず世界観、予想通り近未来。

現代戦・WW2が主だったCoDシリーズからは逸脱しています。

武器は外見が大幅に変更された現行銃というパターンが多い気がしますが、空想銃が出ないとも限らないのが現状。

パーク・キルストに至っても、現代戦というより近未来チックなモノが増え、マイクロ波発生装置や、MW3あたりにもあった遠隔操作系が充実されています。

特に今回はキルストは使ってみないとなんともですが、パークに至ってはCoDシリーズとしては補助を超え能力にまで至りそうなパークも出てきています。

たとえば構えていると壁向こうの相手がすけていたり・・・とか

実際マルチの動画見てると実用範囲内なので、心音センサーの構え時限定版だと思えばたちの悪さがお分かりになるかと・・・

他にも併用可能かは分かりませんが、エイム中でも移動速度が上がったり云々があるので、のぞきっパ馬鹿が量産される可能性があります。

一つの朗報としては、ストパ自体は復活しなかったものの、ジャガーノートが復活し、移動時限定の回復速度っていう話ですが、CoD4ではストピとある程度正面で打ち合ってもやりあえた唯一のパークだったので冷血いったく時代からの解放が見えます。

また個人的には、CoD3からのプレイヤーとして気になるパークとしては、敵が被弾時に行動が遅くなるというパークがありまして、これが自分の思う様なパークならば、撃つ>接敵>殴るのコンボゲーが出来る可能性があります。

まぁ普通に使う分には、被弾した相手を逃しにくいという点で有用なのでしょうが・・・

またマルチ動画を見る分に、なんか素の武器の性能が高い様な気がします。

気のせいかもしれないけど、癖の少ない銃なのに、距離・ブレ・威力共に最高レベルに見えたので、少々心配になりました。

ただ一つ言えるのは、FPSはパークやキルスト以前に、MAPのレベルデザインが如何に巧妙かでその作品の価値が決まってしまうので、正直やはりMAPをしっかり見てみないと答えは出そうにありません。

ただCoDシリーズはオフのシングルも他のジャンルのゲームと比べても相当のクオリティで、正直CoDに至ってはFPSで唯一オン環境の無い人でも進める事の出来る極めて稀な作品でもあるので、まあ買って損する事は無いでしょう。

ただCoDとして特に4、そして最低でもMW2からやってる人にとっては、あれは至高のFPS故に評価の目が厳しくなっていく事はしかたなしで、でも結局CoD超えてるのがBO,3見ても他にはあまり無いので結局は買いですね。

正直アサクリ3といい、8月の夏休み中の時間ある時に出してくれりゃ助かるのに、同時に11月とか・・・マジ鬼畜もいいところですよ・・・

時間貯金したい。
これについては全商品・サービスに言える事だけ、商品の魅力って作る側が作る物だけど

魅力を認知するのは消費者なので、結局魅力の種は作る側だけど、認知されて初めて魅力という概念が生まれるので、結局消費者が感じる事が出来る事が出来て初めてそれは魅力的商品となる。

じゃあ何が一番大切なのか・・・

それは今回一回で言い切れないし、そもそもまだ素人の自分には革新的に的を突いた事は言えない。

正し基本は同じである。

まずシンプルである事

次にその商品の良点が自分の未来図とリンクするか?という点だと思う。

まずシンプルを上げたのは、消費者が商品に対して興味を既に持ってなければ細かな魅力というのは目に留まらない。

逆にごちゃごちゃして本当に伝えたい部分を隠す格好になる。

こういったごちゃごちゃしたモノを、上手く端的な言葉といして、たとえば「ウルトラブック」とかごちゃごちゃした部分をなんとなくに仕上げて、イメージや感覚といった数値ではなく、やんわりとしたモノで伝える。

ようは相手=商品のターゲットである消費者に対して

いかに商品の最もターゲットに伝えたい魅力を絞り、端的に商品の全体像を掴ませる・連想させるか。

次に未来とのリンク。

これを買えば、自分は未来こうやって利用・使用していくだろうという感覚。

たとえば保険とか、使わず保険料分をそのまま貯蓄してれば、まず間違いなく10数年で家族で海外旅行行けるぐらいはたまる。

でもあるともし大きな事故にあったらとか、大きな病気で入院したらとか考えるた場合、その保険という一般大衆化した(特に日本は保険大国・・・)魅力を認知し、保険に入ろうとする。

更に入ってみようとすると数があるので、そこで保険毎に差別化されたそれらを見比べていく。

ただ結局その中で保険の細かな仕様までは一般人には理解できない。

だからここがこういいし、もしこうだったら云々を並べても、なかなか差が解らないし、結局は先入観やイメージだったりが決め手になる。

勿論明確な数値的優劣があればそれを提示すればいいが、実際そこだけで購買時に即決が下せるほどに特筆すべきモノであれば良いのだが、そうでなければ作る側が感じるほどの魅力や優劣とは消費者側からすれば、そうなりえない。

また根本として、商品自体のコンセプトや特徴がシンプルでなくてはならない。

勿論魅力を与える為に商品がごちゃごちゃする事はある。

ただ、ごちゃごちゃが前面に出るようでは消費者がレジまで持っていく決めてにならない。

良いかどうかが解らなくなるからだ。

それならばむしろ削った方が賢明。

あとごちゃごちゃの部分どうしても良いならば何としても【ウルトラブック】みたいなごちゃごちゃを集合させ良いと感じさせるイメージが必要。

※一応ウルトラブックとは・・・
  ⇒Intelの決めた基準をクリアしたノートパソコンの事。
  ⇒具体的にはバッテリーの駆動時間・薄さ・CPUの性能などの基準をクリアしたモノ。
  ⇒ただCM云々の刷りこみで、新時代の薄くて新しい良いノートパソコンと認知されるように   
   なった。

今この状況に陥ってるのは、VITA。

正直CMも弱いし、牽引するソフト出ないし、結局上に上げた両方が満たされていない。

流れで思いついたの出したら、なんかVITA批判みたいになってるけど・・・そこが終点じゃないよ。

個人的に今書きかけのドグマ考察その二での考えていた事の派生なんだけど、モンハンっていう難しいゲームが何故あそこまで浸透し指示されているのかっていう。

結局の所、巨大モンスターを倒すっていう誰しもがジュラシックパークとかそもそもの子供番組とかで子供が興味持ちやすいモノと、それだけを倒すっていう明確なゲーム性とビジョンの融合があそこまで指示された理由。

結局なんだかんだいってデザインというか設定ってのは、でかい。

一応ドグマ考察その二では、ドグマはモンハンじゃなくてカプコン版ワンダっていう結論に至ったんだけど、そこでモンハンのイメージで買ったユーザーはどこか「明らかに違う」って感じたのは大型の敵を倒すって所だけが一緒なだけで、結局中身が極端に違う(あたりまえだけどさ)

要素が微塵も残ってないレベルなのに、その唯一の大型の敵を倒すという所だけでここまで国内需要をけん引したと考えると結局中身云々よりまず最初に与える先入観やイメージが重要だと分かる。

まだ出てから一カ月たってないのであれだけど、正直口コミで売れる感じじゃない。

恐らくは伸び悩む。

与えたイメージと内容が異なっているからだ。

ゲームが難しいのは売りきったら勝ちっていう訳でもなくて、売れた後に評価されないと伸びない。

基本ゲームは良いゲームでかつ認知度があればどのタイミングでも一定量が売れていくという品目で、そう考えるとイメージや先入観を間違った方向に誘導したりしてはならない。

特にそれが顕著だったのがエルシャダイなんだけど・・

脱線してきたが、一つ言えるのが商品の魅力がシンプルであればある程強いというのは間違いない。

勿論シンプルでかつ高い魅力のある者は、非常に難しいモノとモノとの調合だったり、新しいモノの創造だったりでの掛け算なので難しく、安易な足し算での点数稼ぎに逃げてしまう場合もあるが、結局結果がついてこない。

自分の考えたアイデア、それは本当に魅力的か、それを考える一つの目安となると思う。










http://jin115.com/archives/51877075.html

2chから締め出しくらって()な俺的速報ですが、タイトルだけで内容わかるようになった事で

いらぬゲハ民の戯れが入ってくる事もなくなった。

でもまぁ上みたいな記事上がるのでまたどうなのかとも思うが

一応注目すべき内容で、元のソースも海外ってことでそちらを掲載。

WiiUの性能の話で、PS3/XBOXであるソフトをWiiUに移植するに至って60FPSだったものが30FPSになっているというお話。

自分的には現状のハードがこれ以上進化していくと、参入出来る企業が限られたPS3/XBOXの様な状態になると思われる。

というか現状そうなっている。

結局少し前まではDS/PSPに逃げざるを得ない企業がわんさかいて、PSPぐらいである程度の現在のゲームらしいゲームは出来ていた。

結局現在でも据え置きハードで出せる企業は限られる。

またグラで開発費が持っていかれるので、数うちゃ当たるとか、育てるとかが出来ない。

確実に当てない・・・となって対外がナンバリングとなる。

正し・・・日本国内じゃ携帯機に逃げられるものの、海外じゃそうもいかない。

海外だとゲーム携帯するっていう習慣があまり浸透していない。(でもまぁゲームボーイとかは狂ったように売れたんだけどね)

恐らくは、ユーザの年齢層が確か平均30とか35とかなのでゲーム=子供の娯楽って要素が強い日本と比べると

友人宅に行ってとか、皆で集まってとか、携帯機の遊び方ってのが大人にも浸透している(ドラグクエ系のすれ違いとか、モンハンとか恐らくそれのおかげで大人達にも大ヒットした)日本と比べると事情が異なる。

よって日本も大きな市場だけど、一定ラインを超える作品を作るとなると海外市場を押さえる必要あって、そこへ売り込むには、結局据え置き機で出さざるを得ず、現状の据え置き機=高グラフィックとなる。

んで、ここまで長々書いてきたけど、WiiUの性能、個人的にはヤバイと思う。

「えっ?」と上の流れ的には思った人もいるとは思うが、まぁ聞いてほしい。

上にあげた様に現状の据え置き機=高グラフィックの印象は全てのゲームユーザーが持っている認識として確立していて

特にWiiUは後発で、今後ゲームハードのサイクルを考えると最低でも3年、普通なら5年以上(2018年)は、WiiUで戦う必要がある。

現在はまだそれでもいいかもしれない、ただ

Wii程の斬新さ、またそれから派生するWiiスポーツなどのハードを性能を生かしたクリティカルなタイトルが出るかで博打を打つには新規ハードは厳しい。

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http://www.youtube.com/watch?v=FcMRkyoHKeA&feature=player_embedded

特にこんなソフトも出ようとしている。

現在必要な性能は持ち合わせているが、その後数年間戦うにはスペック不足が否めない。

現状ハイスペックのVITAがその前のPSPと対して変わらない性能の3DSに圧倒的大差で敗北している現状もあるが、据え置きだとそうはいかないだろうと予測する。

特に、PS3/XBOXで出ていたナンバリングの続編をWiiU独占とかが非常に難しい。

任天堂はWiiでの失敗であったサードの取り込み云々を言っていたが、そういう事ではなかったのだろうか?

特に3DSのDSからの買い替え需要やモンハン需要もあったが、そもそも携帯機には据え置き機と違って特にライトユーザー向けハードという事もあってハイスペックなモノはそこまで求められていない事が解ってきたはずだ。

特にハイスペックならば据え置きがあるじゃん、となる。

まぁでもそもそもは、VITAは持ってみりゃサイト見たり、動画見たりは強くて、スペックってよりソフト不足が確実にかつ致命的に普及を妨げてるわけなんだけど・・・

結局そのVITAのソフトが無いって点が、そのまま据え置き機だとWiiUの足を引っ張るのではないか?と考える。

でもまぁ最後にVITAと比べるのは一つ間違っているんだという事だけはいっておく・・・

任天堂はゼルダとマリオ持ってるwww
※個人的には、ゼルダもマリオも正直ハード買う程だったりとか自分は熱狂的ではない(まぁ家庭事情・・・64やキューブを買ってもらったのが遅すぎたってのが大きいんだろうが)
ただピクミンだけはハード買っても買うぞ!!ってぐらい好きなので結局どこかにそういった要素があるから強いんだよな・・・でも3DSだと間違いなくスペック的にピクミンはでないしな・・・VITAならシステムを携帯機用に移行させりゃできそうだが

勿論3DSの事を考えるとまったくもってそれだけでハードが売れるってことは無い事が証明されたけど、そういったモノが無かったVITAと比べるには無理がある。

とか書いてると1時間過ぎてるから困るよね、早起きしたらこれだよ。

プリキュア終わって、日本昔話も終わったよ!!

ホント記事かくの時間かかる!!

課題やります!!

あとトウキョウジャングル俺の思ってるゲームと違った。

あれPSPとかで出せよ、据え置き機向きのゲーム内容じゃねぇぞ!!

悪くないけどグラも良くないし、処理的にも難しい事やってねぇだろ・・・

あとオオワシのトリコ、ここまで引っ張ってんだったら、いっそのことVITAでも出せよっていうね。

そんな所。

頭の中で既に完結している事核書くとめっちゃ早いwww

早いwww

それでは皆さんここまでよんでいただきありがとうございました。

今度は俺の考えていたトウキョウジャングルの企画とか出しちゃおっかな
ドグマは何だかんだで初週でハーフミリオン(日本だと30万)行ったって言う

近年ナンバリングしか売れなかった中では結構な快挙を成し遂げたけど

実際中身はどうなんだって所を解体していきたいと思う。

まずこのゲームは日本では珍しい本格派オープンマップってのが売りなんだけれども

実情スカイリム・オブリビオン・フォールアウトのベゼスタの作品に比べると見劣りする。

オープンフィールドという考え方だと正直勝ち目が一切ないレベルの差。

またそれをゲーム性に昇華してるという面で見ても大敗。

ただ根本的に負けていても問題理由もある。

そもそもベゼスタのゲームはゲーマーじゃ有名だけど、一般ユーザーには弱い。

そもそもゲーマーじゃない人がオープンフィールドをプレイすると・・・

「広すぎる・どこいくの?・なにすればいいの?」となる。

それを見つけていくのが楽しみだけど、その楽しみを求めるまでライトユーザーは成熟していない。

よってそんな敷居の高い楽しみの提供は求められていない。

それを考えると一本道とオープンフィールドを混ぜ合わせたようなドグマは、ライト

特に同社の超キラータイトルとなったモンハンをプレイしたユーザー向けに作られたと考えられる。

実際大型の敵を倒す・仲間と倒す、等の点では非常に類似点が多い。

部位破壊だったりの概念もあり、通常の雑魚戦は無双系なんかと同じ簡単アクションで事足りるので、モンハンユーザーからは敷居が低く設定されている。

本来この手のゲームとなると、プレイユーザーが限られるのだが、初週で30行った、また一番大きな点としては

海外も市場としてしっかり見てるカプコンとしては、日本じゃ超人気のモンハンだけど

海外だと一切人気がなかった。

ただ今回だと15~20程売れているし、海外サイトの評価も十分良い結果を得ている。

また自分だけではないだろうユーザーは「日本よオープンフィールドがんばれ」とお布施感覚で買った人も少なくないと思われる。

操作方法としては、モンハンに近いが、操作は武器を二種持てる事

他にも技を使えるので少し難しいのだが、なれれば感覚的に動かせる程度の操作性である。

ただしいくつか問題点がある。

まずMAP、オープンフィールドながら一本道の経常を残している。

正直最初はいいが、クエストが物凄く後付け感があり、同じ内容で同じルートで同じ事をさせられるというオープンフィールドの強みを全て殺している点が多々見える。

また移動がそんな一辺倒なのにオープンフィールドに良くある、瞬間移動関係のアイテムは物凄く高価。

結局そういったオープンなフィールドを好きなように歩き回ってやる事を見つけていくという事は難しい作りになっている。

またオープンフィールドながら、敵の復活場所などがまったくの固定でその同じ事をやらされている感がより一層濃くなる。

本来オープンフィールドはやればやるほど楽しいはずなのに、やればやるほど過去の記憶と重なる場面が多々出る。

新しい発見がないという絶望的なオープンフィールドの使い方をしていると言える。

他にもダンジョンの数が少なく、MAP自体も狭く、世界観は気薄でのめり込むには押しが弱い。

また雰囲気を重視したのだろが、日本語しゃべらないので日本人としては更に馴染めない。

またセーブという概念をあまり持ち込みたくない(基本流れ流れで遊ぶゲームなのでここで一旦セーブ・・・といった合間がない)にも関わらずオートセーブが無いに等しく2時間ぐらいのプレイが一度の死で失われる事も少なくない。

他にも絶望的なのがUI面。

頻繁にアイテムなどを確認や移動をさせる必要があるにも関わらず手間が非常に多い。

アイテム預かりの概念が無いベゼスタ系の方がそういった手間が多いはずなのに、ドグマの方がその手の事に関しては手間が多い。

他にも回復アイテムがリアルタイムを使用出来ず、一旦止めるので上の書いたセーブと同じ内容で流れを止める。

これはモンハンで出来ていたのに何でなくなった・・・といった感覚。

ただ掴んで敵を倒す等の概念は非常に面白く、他にも味方のNPCが戦闘やクエストを繰り返す旅にAIが成長したり。

他にも色々面白い試みが多い。

ともかく荒い作りで、まだ人を満足させるに至ってない。

その理由としては、やはり期待値が高いから。

特に今まで散々引きあいに出してきたベゼスタのゲームは絶望的に戦闘面が面白くない。

まだフォールアウトはいいにしても、人気のオブリやスカイリム=エルダーズ系は絶望的。

特に日本で海外でしっかりとしたゲーマー達の期待を得る会社として得ているのは

(任天堂は別格として)

カプ・フロムぐらいに限られてくる。

ともかく今後オープンフィールドという概念をしっかり理解して、どうすればそれを最大限生かす事が出来るのかを考えていく必要がある、まだ成長途中なゲーム。

それ故に次の作品が楽しみとなった作品である。

特にオープンフィールドを初めてプレイするといった人に良い作品であるし、開発者側も間違いなくそれを意識している。

はっきりいってしまえば、今回ドグマのターゲットユーザーの中核に自分らゲーマーは居なかったと思われる。

なんか単純に皆が思ってる事を並べた様な感じになってしまいましたが、基本的に今回伝えたい主はここだったのでここでお開きです。
http://www.winriver.net/calendar.html
↑で6月の休日を探した。

サプライズな休日はなんか嬉しいもので、時間を貴重にして使える。

通常の土日はなんか一瞬ですぎる。

特に土曜なんかは自分は普通に朝から晩まで「」があって、休みではなかった・・・

むしろ平日よりつかれ

結局今日も何をやったかと言えば・・・体調悪くなったぐらいだろうか

ともかく5月は短かった、一瞬だった。

あっという間に一週間が終わる。

色々やる事に追われて、現実逃避もsいたくなるが、そんな事してると現実がスピード上げてやってくる。

でも疲れた時は休むべきなんだろうな・・・とも

休めるときに休まないと

死ぬ。

なんとなくでやっていけるけど辛い。

でも現状の自分は効率良い休み方が解らないのです。

それが最大の問題なのです。

心も体も休まらない・・・。

特に心がなっ!!
コインをこの頃溜めてた、170ぐらいを無課金で

そんで今週のアプデで、最初の10~20枚ぐらいでΔ+引いて休止

数日後にギスII(カス2)を40枚か50枚で出して(通算なら200枚はまず超えてるけど)

そんで今日残った100枚ぐらい(更にマイレで10枚とアイテムの途中で10枚出たので120以上は回した)をアイテムに突っ込みきった結果・・・

持ってる奴・カスが被ってる奴ばかり出て、解体免れたのがウィンダム(核ミサイル搭載型)カス3のみ
(ハンマー設計図・ギロス・口ザク2カス2・核ウィン2・金枠設計図ぐらいだったか・・・)

持ってないミサリゲと、気に入ったけどカス2なダラスのカス3が欲しくて結果がそんな散々な内容だった、そんなこんなでウィンダム(核ミサイル搭載型)略して核ウィンを使った報告。

まずステ、HPは平均的で防御は高め(一応Cチョキではダントツのトップ、正し修理機除く・・・で同値も多い・平均の2.5Pぐらいは高く、Bチョキの底辺と同値)、正しスキルによる強化はないのでグー相手なら一瞬で溶けるのは他のCと変わらない。

他は、スピと敏捷が低く、攻撃は平均とステ合計値詐欺型の機体。

またサイサリスと違ってSAは30じゃない、正し覚醒持ちの遠距離SA。

そのタイプは現在実装されてるモノだとCだと唯一、BA合わせてもメッサーラ・パオング・パガンのみと希少。

更にシャークボール・ダラスなどと同様に、SAがワンランク高い。

よって遠距離SAながらCの乱舞・Bの遠距離と同じ数値を持つ。

ただし、所詮C乱舞と同値なので、覚醒してもSA強化しないとAの乱舞程に留まる。

正しこの機体の真骨頂は別の所にある。核装備なのに核がメインじゃないのだ・・・

まず2番のレスポンスが最高レベル、具体的に言うとSのシナンジュよりは間違いなく良い。

なのでオートエイムでも、相手の少ない隙でもガンガン刺さる。

正しリロ持ちで、明らかにリロ値が3.4秒とリロア発動前提の設定となっているので核後は注意。

また3番の足の止まる二連投グレ(見た目はクナイで手に持ってる)は、2連投を二連出来るので、瞬間火力は高め、リロも早く、リロアで更に早くなり普通の戦闘であれば撃ちっぱなしぐらいの気分でいられるレベル。

正し3番は核を背に背負っているだけに、本来はオートエイムでカバー出来る範囲ががっつり死角になり、物凄く当てにくい。

そして最大の特徴が、なんと1番格闘。

振りきり早い4段で、何より2段のキャンセルがソードスト並と狂ったキャンセルスピードで刺しあいでもグーを食える。

1段目も早く、3番を生かす為に前に出たい機体故に、格闘ダッシュで足を稼げる。

他にもブーストが3.7秒とこれまた優れていて、息が長い。

3番の滞空時間と1番の性能で、グーとのタイマンならかなりの手段を持つ。

総合すると、核いらないからその分スピードよこせといった感じの機体となっている。

よってステ振りはスピードを振ると1番と本来良いブースト時間によってCチョキとは思えない足回りを発揮する。

正しSAも特徴なので振りたい、が・・・SA溜める為に攻撃力を上げて回収率上げたい、前衛的チョキなので防御高い方がいい・・・と、敏捷とHP以外は使う人次第といった格好となっている。

正し、SAワンチャン狙うよりは、覚醒時Cとしてはあるまじき遠距離SAを撃つ事は変わらず、更に4回出れてって、武装性能良好と考えるとSAへという選択肢は実は一番いらない。

そして防御はBチョキ底辺レベルまではあって、むしろ立ち回りが補完された方が被弾が減る故にスピードを上げた方が良い。

そして導き出される結果、素振りスピードのOC攻撃極で安定かと思われる。

ただOC部屋の事を考えると防御振りも考えておいた方が良いかもしれないが、少々振る程度では焼け石に水であって、Cの回数で勝負しよう。

むしろOC戦でのSやAキラーになる事を考慮するならば、SA振りの選択肢の方が戻ってくる。

特に覚醒は50%増加なので、上げれば上げるほど効果が効率的になる。

正しCチョキのHP35%制限なので、管理しにくく、更に発見されれば警戒されて遠距離戦に徹される。

よって攻撃振りに比べればハイリスクローリターンである。

後は個々の判断にゆだねる事になる。

とりあえずは強い。シャークボールカス4出て使ってたけど、恐らくこっちの方が自分は使いやすく感じた。

アクセス分析って人気記事とかはわりと確認してたけれども、今回初めて注目したのは時間帯。

休日は個々の法則で動く為、社会的に制約を受ける平日に限定し調査してました。

結果朝の学校や職場にいくまで、昼休み、夕方五時から十時まで続くラッシュといった感じで、比較的生活リズムがしっかりしてる人の閲覧が多い模様、筆者と違ってね。

かきかぇおrz


iPhoneからの投稿
昔、ホントの昔は公務員とは、国の為にって人が多かったと思う。

勿論一概には言えないけど、確実に今よりは多かった。

そして次に来る昔がバブルまでの高度経済成長期で、それに便乗して公務員も金を作るようになる。

ここからおかしくなったのだけれども、それでも国全体の流れだったから良かった。

ただその後バブルがはじけても変わる事は無く、この20年近く続き腐っていって

特に今は一般企業じゃ金が不安だからとりあえず公務員って考えが蔓延してるし

まずそんな流れだと体質は変わらない。

勿論普通に仕事としてこなし、がんばってる人もいるし、千差万別で

実際自分の親戚にも公務員いるし

ただ間違いなく公務員ってのがただの安定した給与の貰える職種程度にしか認識されてない

これはまぎれもない事実。

まぁ政府自体がオワコンだからどうにもならんきがしてならんのだけれども・・・