泥酔上等 ~酔っぱらいの思考回路~ -24ページ目

泥酔上等 ~酔っぱらいの思考回路~

学問やビジネスの外であっても、思索は決して欠かせぬもの。
けれどもそこは、スポットライトが当たらぬところ。
ここはかなしい・・・そんな思索の、供養の場。

直近の服装。
起きたそのまま出社する。帰ったそのままランニング。
戻って脱いでメシ、風呂、酒と。

服装の起源や歴史を、きっと冒涜したかしら。

いやその前に・・・奥さん皆さんごめんなさい。
これでよし。

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Wikipediaで服装をみると・・・そりゃそうですよね、と。
> 被服がもつ働きは「装飾」、「慎みの表し」、「身体の顕示」、「身体の保護」である。

いくらエコだし楽だし涼しいっていっても、慎みを忘れては。
フォーマル度の高い短パン、探そうかしら?
辞書でゲームをひきますと・・・勝ち負けを争う遊び、とな。
どう勝ち負けを争わせるか = 「勝負ポイント」は、そのゲームの本質。

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いまゲームといえば、電子ゲームを浮かべます。
マリオ、ドラクエ、ぷよぷよ、モンハン・・・大概、モニター内に独自の世界を用意。
それぞれの世界に、それぞれの「勝負ポイント」が。

なぜ、ゲームは世界をつくったのか。
「勝負ポイント」を引き立てる、プレイヤーを没入させるためか。
そんな世界には、「プレイヤーへの違和感がない」という要件が。
でなきゃ、没入できない。

効果的なアプローチ:現実世界を模倣しにいく。

近年はとにかく描画面。
マシンパワーの増加を、3D・高精細へ変えにいく。
金も時間もかかるから、メーカーそれもプッシュする。
「勝負ポイント」薄らいでくる。
そんなゲーム、鋭くない。

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最近、新たな軸が見えてきたと感じます。
それは理、自然法則の模倣
お試しあれ、大ヒットiPhoneゲーム「Cut the Rope」「Feed Me Oil」

違和感無く、非現実を遊べます。描画は2D・デフォルメと。
(ともにChillingo社の商品というのは、示唆に富むと思います)

泥酔上等-Cut the Rope

$泥酔上等-Feed Me Oil
奥さんが買ってきた、パズル本で遊んでます。

なぜパズル?・・・「頭の体操」そんな風に言うけれど。
「思考したい」「正解したい」、そんな2つの混成かしら。

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パズル(数独です)やってると、「メモは便利」と感じるばかり。
メモを重ね状況を記号化すれば、パズルはもはやパターン処理。

パターンを開発するほど、難問が解けるようになる。
パターンに習熟するほど、速く解けるようになる。


パターンの開発は「思考したい」、習熟は「正解したい」欲求を満​たすのに重要。
習熟>>開発となれば、パズルの意義は「頭の体操」から「人間の​計算機化」へ。

一種のパズルと長く過ごせば、パターン開発鈍化の一途。
思考の実感消えていく、満足できずに人は去る。
悲しい流れ。これって必定?

いや、メモを捨てれば避けられるかも。

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ナメてた問題、即座に牙をむきました。

便利には、思考放棄の一面も。
そんな話だったでしょうか。