前回の旧ff14関連の記事の続きです。



旧ff14のガイドブックに当時の攻撃のアクションが載っています。

(綺麗でない画像でごめんなさい)。




(上が幻術士、下が呪術士のアクションです)


属性がややこしいです。

こういうアクションの構成だと、バトルを作る人が苦労しそう。


新生以降のFF14が、属性無視で「アクションの名前はブリザラなのに氷のモンスターを倒してしまう」のは論外と思いますが

旧ff14は、(写真を掲載しませんでしたが物理攻撃は)斬撃と打撃と刺突、そして(写真のように魔法使いは)幻術が火氷雷水風土、呪術が霊と星。ちょっと多すぎませんか?


新生以降は属性の概念は無効化されているので、属性があったら良かったのになぜ消したんだ、と思いましたが、これでは属性のネガティブな面(武器とかで工夫しなければジョブ間に不公平が生じる)が顕なので、属性なしの意見が出ても当然です。何よりもモンハンのような属性武器作りゲームにする気はなかったんでしょうね。


確か、ディレクター変更後に旧ff14のバトルアクションにも修正が入ったと聞いています。

Wikiの旧データを見る限り、魔法の属性を六属性に限り、幻術と呪術に分散させてヒーラーである幻術の治癒防御系魔法を強化したのは(ベタですけど)良い修正だったと思います。

データを見る限り

旧ff14の最後の一年が一番RPGらしいアクションやスキルだったんじゃないのかな?と思います。


なぜならば繰り返し言っていますが

新生以降は属性は無意味になりました。属性が無いと魔法使いはつまらないです。

そしてアクションはだんだん変更されました。

最終的にはゲージのためのスキルツリーに塗り替えられました。



ff14のバトルでまず大切なのは避けゲー、次に大切なのは高火力です。攻撃方法に工夫のしようもないのはすごくつまらないです。



旧ff14の末期のイベントを体験したレガシーの方が一番ラッキーだったのでは。

あの時が一番ff14は輝いていたと思います。


私は新生初期に遊んでいました。

サスタシャもハウタケもタムタラも…初期のダンジョンはRPGらしいギミックでした。

そう、こういうのが「ギミック」であって

CGでダメージ床を作ったり頭にマークをつけてプレイヤーの行動を指示するのは

ギミックじゃなくて難易度を上げるための縛りというだけです。

この「縛り」のバリエーションがボス敵の攻略の要になったのが蒼天以降のバトルです。

時々面白いギミックのダンジョンもありましたが

最近は作るのに疲れたのか

ボスの位置とは関係のないダメージエリア、

頭上のマークでの行動指示、

一定時間に一定ダメージ(いわゆるdpsチェック)、

の三種の組み合わせだけというバトルが多いです。

ソロのインスタンスバトルもダンジョンのボス敵も討滅戦の敵も、

全部三種組み合わせだから

飽きます。

ソロのインスタンスバトルとマルチ前提のバトルの攻略ポイントが同じという時点で

RPGとしては終わっています。



調べれば調べるほど、旧ff14は擁護できない内容でした。ただ遅れていたというよりは企画自体がアバウトだったというのが各所で見えます。そりゃあコレではあの失敗作になります。

でも、どうして旧ff14の修正後のバトルでそのまま新生以降も作ってくれなかったんだろうと悔やまれます。旧が最初にコケた時に立て直しに入ったメンバーはRPGについてよくわかっていた人だけど、その後その人たちが抜けて行ったのでは?

と思うぐらいに、蒼天以降のバトルはだんだんギミックの要素が薄れて「縛り」の部分で勝負する形になっています。

(時間と想像力の必要なRPGのギミックだと予定通りの時間に間に合わないから現状にしたのでは?)



今さらの旧ff14の話なんて、読んで誰得のブログなので

ここまで読んでくださった人に感謝です。

あと2回だけ(メインストーリーのこと、ギャザラー関係のこと)書きます。

全部うやむやにして消される前に

書いておきたいから♣︎