最近やっと涼しくなってきましたね。
過ごしやすい日はなかなかいいもんです。
通勤の時間や、喫茶店などにいるサラリーマンや女性の方はホントに携帯をずっといじってますね。
学生だけではなく、社会人も結構親指族(古い?)なのでしょうか。
最近流れているCMのモバゲーはコミュニケーションターゲットを20代位のサラリーマンにしてますね。
http://www.dena.jp/cm/index.html
初期の頃のターゲットは10代の子たちで、mixiなどのPCでのSNSには入れず、またPCよりも携帯の方が身近な世代でしたよね。
10代の携帯のコミュニティとして、一気にシェアソースを獲得しましたね。
そして、おばさんのダンサーなどのCMが流れた時は、月間の入会者数が平均40万位だったのが70万近くに伸びたと聞きます。
シェアソースを獲得したモバゲーは、SNSやゲームから小説や音楽を一般の人から集めて更にビジネスモデルを拡大してました。
しかし、顧客のシェアも成熟を迎えたのでしょうか、次なるターゲットが必要となっていたのかもしれません。
そこで、暇つぶしに携帯をいじっているサラリーマンに目をつけたのでしょうか。
確かに、数年前から電車の中で携帯のアプリでゲームをやっているサラリーマンが多かった気がします。
テトリスなどのゲームやパチスロなどを電車の中でやってましたね。
モバイルコンテンツ=暇つぶしの道具、というのは既に確立してますから、ただでゲームができるモバゲーにその世代が入っていくのは、そう難しくないと思います。
すると、今度は10代、20代のシェアソースを獲得しているわけですから、また新たなビジネスが展開される可能性が高いですね。
仕事に関わるコンテンツを作る事で、更に20代のシェアを広げていけるでしょう。
転職系のサイトあたりを狙って、第二新卒をごっそりいっちゃうかもしれませんね。
プラットフォームのビジネスをする際は、どちらかのシェアソースを獲得しなければならないんですが、モバゲーはその典型ですね。
まずは、モバイルのSNSでしっかりと10代のシェアソースを獲得した。
その後コンテンツの充実を図り、更にシェアを増やし、そして上の世代のシェアにまで手を伸ばしている。
今のところ、いいスパイラルを描いてますね。