UBI製作の「トム・クランシー」シリーズの大ファンなロキブロです。
現在もディビジョンのプレイ真っ只中ですが、発売前は「UBI版のGTA」みたいな自由度の高いオープンワールドゲーム的立ち位置になるのではないか。
と思っていたのですが。
やはり乗り物がなかったり、アクションに制限が多い分。
ちょっと予想と違うゲーム内容となりました。
もちろん、面白いゲームに違いはないのですがね(*‘ω‘ *)
が。
実は2015年時点でUBIが「あの名作」の最新作となるタイトルも同時に開発しているワケで。
もしかしたらディビジョンで開発費を稼いでこっちに賭けてるのかも知れない…とも思える"正真正銘、UBI版GTA"っぽい立ち位置のゲームになりそうなタイトルが存在します。
それが「ゴーストリコン・ワイルドランズ(仮)」であります。
こちらはE3のトレーラー。
やはり、UBIにTPS作らせたら一級品ですね(;´∀`)
また、この動きを見る限り…「ステルスキル」してるんですよね…。
ワタシがディビジョンに求めていたひとつの要素がコレでした。
この作品シリーズも大好きで、何気にXboxでも買って、Uplay(PC版)でも買ってしまうくらいハマったゲームです(笑)
実は、ディビジョンくらいなんですよ。
同社TPSシリーズでステルスキルができないのって…ホントそこが残念だった。
ゴーストリコンもスプリンターセルも、トム・クランシー・シリーズ外ではありますが「Watch Dogs」ですらステルスキルが採用されていました。
唯一の不満点です。
※ステルスキル(敵の視界外(背後や頭上)から近づいて一撃で仕留める必殺ワザ)
ただ。
どうやらUBI屈指の技術である"アレ"が働いている感じはひしひしと感じる。
■UBI特製:ラストノウンポジション
ディビジョンをプレイしていると、UBIおなじみの隠されたリアリティ追求システムのひとつである「ラストノウン・ポジション」は健在している模様です。
ディビジョンでUBIのシューティングを始めてプレイされたって方にはよくワカランと思いますので。
これっていったいナニかっていうと。
例えば一度敵の視界に入った場合、敵はそこに向かって銃を向け、発砲してきます。
この時、カバー状態(敵の視界から見えない状態)をキープしつつ、別の場所に移動(カバー移動)します。
すると。
敵たちは相変わらず気づかずに自分が元いた場所を目掛けて撃ち続け、そこを目指して動く習性があるワケです。
コレがUBIさん屈指のリアル追求型システムである「ラストノウン・ポジション」の挙動となります。
↑の図がラストノウンポジションです。
スプセルだとこんな感じで"今敵が見ている場所が透明に表示がされました"から、非常に分かりやすく、敵のコントロールがしやすかったです。
ステルスアクションゲームでは「見つかったら面倒なことになる」ってのが通説でしたが、スプセルではこの技術があったおかげで、あえて敵に姿を見せる、居場所を認識させる。
という逆転の発想が功を奏し、結果的に敵たちを翻弄する形で究極のステルスアクションが成立しました。
※声や音にも反応するので、そうした陽動も可能でした。
では、最新作ディビジョンはというと?
実際にプレイしていると、コレが「ディビジョンにも地味に採用されています」ので。
ソロプレイや少人数プレイの時などに意識してやってみると意外とカッコ良く戦えますよ(*‘ω‘ *)
少なくとも、他のタイトルではステルス・アクションも視野に入れた内容でしたので。
ディビジョンのように「ドンパチ」がメインとなっているシステム上、その効果は極めて薄いものの。
それでいて、例えば横長のカバー越しで同一の敵に攻撃を加える場合は。
実はカバー内を少しだけ左右に移動しながら顔を出すだけで被弾数を減らすことが出来るわけです。
右向きに顔を出したら次は身体の向きを左向きにして撃つとか。
そういった動きひとつで被弾を一定量防ぐことも実際に可能です。
■タクティカル・リロード
ディビジョンの細かい設定が生きてる「タクティカル・リロード」のお話。
こちらは気付いている方とそうでない方が出てきそうなミリヲタが喜ぶチョイネタです(笑)
タクティカルリロードってのはゲーム用語とかではなくてですね。
実際に、戦闘(戦場やサバゲーなど)で使用されている銃器テクニックです。
これがゲーム内に完全再現されています。
やり方はカンタンでして。
マガジンを撃ちきってしまう直前、つまり、まだ弾が残っている状態でリロードすることで。
"銃器内にはまだ弾丸が残っている"ので、コッキング(弾丸を薬室に送る作業)が不要となります。
このため、撃ちだすまでの復帰時間が僅かに向上するワケです。
これがタクティカルリロードと呼ばれているテクニックの全容となります。
また、この他にもクリップ式の銃器に関してもリアルにリロード時の挙動が再現されている点も活用したいトコロ。
クリップ式マガジンってのは、カンタンな説明がちと難しいのですが。
要は銃器側に内蔵されたマガジンと思ってください。
※詳細語りだすと、着脱式のがあったり、ちょっとややこしくなりますので割愛します
この場合、内蔵マガジンに合った5弾丸1クリップといった「弾丸セット」をまるごと装填することになりますので。
逆に全弾打ち切らない状態でリロードに入ると一発ずつ手込めする必要があります。
もちろん、ディビジョン内でもM44などで同様の現象が発生しました。
つまり。
そういった部分も完全再現されているので、クリップ式マガジンが採用されている銃器の場合はあえて全弾撃ち切ってしまった方がリロード効率は上がるということです。
注意しませう!
■発砲して誘い込む&ヘイト
他にもいろいろと使える小技がありそうだなァ…と思い。
イロイロと考えてみました。
グリッチ的なヤツじゃなくて、ちゃんとしたテクニックとして挙げられそうなヤーツーです。
例えば、孤立した敵をサプレッサーを付けたMRなどでHSして一撃で沈めれば。
戦闘状態にはならなかったりします。
※ミッションの一部で実際にこの挙動を確認しました。
他にも。
敵集団に向けて発砲音を鳴らし、刺激し、一本道へ誘い込んで入ってきたトコロを全員で集中砲火してぶっ倒してみたり。
この点は敵湧き式だった「レインボー・シックス(ベガス2)」などで使えたちょいテクだったりします。
応用術としては、ウォーレンゲート発電所みたいな上下に敵が散開するような地形を利用し。
「はしご」を登ってこないと接近できない箇所もありましたので、ここに敵を誘導して昇ってきたトコロを潰す方法なども挙げられます。
また、RPG要素も入っているディビジョンですから。
どうやら「ヘイト(敵意獲得率)」も導入されています。
ヘイト量の算出方法は距離ですとか、DMG量ですとか。
きっと複雑な計算式がイロイロあるとは思われますが。
目に見える数値として代表的に挙げられるのは「脅威」という個別ステータスではないかと思われます。
たまに武器MODなどに「脅威低下+○○」とか、逆に「脅威上昇+○○」みたいなモノがあります。
コレって、やはりヘイト量に直結していそうです。
↑の図では敵が向いている方向にヘイト量の高い仲間がおり、敵はそっちにまっしぐら。
こういう時に、脅威低下(サプレッサーなど)の付いた武器で死角から攻めていき、仲間をサポートする。
みたいな動きもなかなかカッコいいかも。
逆に、敢えて自分が敵を引きつけ、あとはカバー状態でやり過ごす。
この間、仲間は安全に攻撃を加えることができるので、その隙に叩いてもらうなど。
実はチームワークひとつでけっこうコントロールできます。
※実際にこの手法をよく使っています
クリ率の高いヴェクターみたいな武器はこういった使い方にすごく有効的です。
なので、地形とヘイトを利用した戦術を磨いていくのもディビジョンの戦いに楽しみ方を見出すひとつの要素となりそう。
■ナゾのピストル用アンダーバレル
あまりサイドアームを使う機会って無いのですが。
先日からちょっと気になっていたピストルがあったのです。
それがコチラ。
タクティカルM1911というモノなのですが。
たしか、DZにも販売されていたような?
いくつかのピストルにアンダーバレルが付いてるんですよね…(;・∀・)
とは言うものの、コレに装着できるグリップ類が全然無くてですね。
最初、バグかなんかかね?
と思っていたのですが。
サモさんと話しててようやく判明したのがコチラ。
ようやく装着することができたのは「小型レーザーポインター」でした(^_^;)
よく考えてみりゃ…そりゃそうですよね。
んで。
このMODはクラフトステーションのLV15にありました(笑)
恐らく、ちゃんと回収できている方は設計図を持っているハズ。
※攻略サイトや掲示板をまるまるチェックしているワケではないので、既知の情報でしたら申し訳ない
なお、小型レーザーポインターを装着すると、ちゃんと照準モードで発光します(*‘ω‘ *)
また。
個人的にはサプレッサー&レーザーサイトが付くとメカメカしくなってカッコいい。
逆に、サプレッサー無しのサイト付きってのもフォルム的にカッコいいですね。
見た目上もカスタム性が高いので、ピストル好きには人気がありそうな一丁。
※スキン変更もできます
ピストルにアンダーバレルが付いてて「何も付かねえ…」とお困りの方がおりましたら、ご参考にしてみてください(*‘ω‘ *)
以上、チョイネタシリーズでした。
おしまい
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