ガード+弾きのシステムが流行るだろう
何故なら攻撃に転じやすくテンポと爽快感があるからだ。
セキロやバイオRE4なんかはそうだろう。
しかしDMC3のようなロイヤルガードは良くない。
ジャストガードでないと結局怯んだりダメージを受けるのでテンポが悪くストレスも溜まる。
まあそれはセキロもそうだが、一応ちゃんと敵の攻撃タイミングが分かれば弾き続けて相手の体幹ゲージを減らせるのでメリットではある。ジャストガードなら体幹減らないか回復できるようにしてほしいが・・・。
DMC5になってロイヤルガードはかなり改善された。魔力ゲージさえあればノーダメージでガードできるし、確定カウンターできる技も追加されたので少しは使いやすくなった。それでもガードするより攻撃しまくって敵を怯ませた方が早いが・・・。
あと、パリィという敵の攻撃に合わせて攻撃すれば弾けるというシステムも生まれたが、これ自体は良いもののリスクが高く、弾けない攻撃の方が多いというのが良くない。しかもパリィできる攻撃かどうかはやってみなければ分からないので無駄に被弾する可能性も高い。
メトロイドにもメレーカウンターが追加されたが、これは敵の突進系攻撃の時にサインが出るのでとても分かりやすい。しかも成功すると敵が怯んで大ダメージを与えられる状態になり、アイテムも大量に落ちるというメリットがあるので良いシステムだ。
あと回避行動もなるべく素早い動作が要求される。
例えばモンハンやエルデンリング等のローリングなんかは論外で、動作が遅くてスタミナを消費する上にほぼその場しのぎの回避にしかならない。
重要なのは回避して即反撃できるようにすることだ。
DMCのサイドロールも微妙だった。反撃に転じづらいし、コマンドが暴発する可能性すらある。
ベヨネッタなんかは回避できれば周りがスロー(ウィッチタイム)になり、デカい敵も宙に浮かせられるので反撃はしやすい。そこまで見れば良いシステムだが、まず敵の攻撃動作が分かりづらいし、自分と敵の攻撃エフェクトが派手なのでものすごく見えづらい。ザコ敵の攻撃は分かりやすいが、中ボス以上の攻撃はまるで見えないと思った方が良い。結局勘で回避するしかなくなる。しかも回避してもスローにならない攻撃も多い。最高難度だとそもそもスローにならないというゲームの根幹を揺るがす致命的な難易度調整である。あとスロータイムがいつ終わるかが分かりにくい(時計の針のようなエフェクトはあるが見えにくい)し、敵の攻撃をどれだけギリギリで回避できたかによってスロー時間の長さが変わったりもするので、スローが終わった瞬間に敵の攻撃が当たるということも多い。
一応敵の方向にスティックをタイミングよく倒す(連打しても有効)とガードできる装備もあるが、これに頼りきりだと前方に少しずつ歩き続けるシュールな動きになってしまうのでダサい。
バイオ4では相手にフェイントをかけて攻撃させてスキを作り出すのが有効な戦術だったが、RE4ではナイフパリィのおかげでテンポ良く防御と反撃ができるようになった。バイオ4ですらナイフは相当便利になったのに、RE4でもっと便利になるとは予想外だった。耐久値ができてしまったのはデメリットではあるが、それを差し引いても良システムであることは間違いないと言える。
ゴッドハンドはガードができない(敵はすぐガードする)のが欠点だが、回避行動が多く敵の攻撃をかわしやすい(タイマン戦ならな)。スウェーで回避できるゲームというのはかなり珍しいと思う。
これからのアクションゲーはテンポのいい回避かカウンター(弾き)と爽快感のある攻撃(スキも少なめ)が必要だ。