グルールデッキでは流行りのデッキに勝てない。
ジェスカイファイアなら何とかなるが、ゴロス原野にはまずやられる。
シミックフラッシュはサイド後でなければなすすべがない。
今の時代は全体除去が多いのでクリーチャーを出すだけでは勝てない。
かと言ってプレインズウォーカーを並べるだけでは探索する獣に殺される。
とすると両方出すしかない。というわけでティムールウォーカーを作ることにした。
【土地24】
4 踏み鳴らされる地
4 蒸気孔
4 繁殖池
4 神秘の神殿
4 王冠泥棒、オーコ
4 樹上の草食獣
4 金のガチョウ
4 意地悪な狼
4 探索する獣
3 目覚めた猛火、チャンドラ
4 夏の帳
4 変容するケラトプス
このデッキでは2ターン目に3マナのプレインズウォーカーを出したいので、1マナ枠は極楽ガチョウと草食獣で確定。
2マナ域は楽園のドルイドを入れるか迷ったが、むかしむかしを入れて1ターン目の動きを強化した方が良いと判断した。2マナ→4マナの探索する獣ルートも無論強いので入れても良いが、ドルイドはブロック要因にならないので戦闘面が辛いイメージが強かった。
問題の3マナ枠だが、プレインズウォーカー候補は
①オーコ
コイツは強力かつ場持ちが良いので4枚採用。
②王家の跡継ぎ
これも忠誠度が高く、安定性と攻撃力を高められるので4枚入れる。2~3枚でもいいと思ったが、フィニッシャーを強化できる効果を評価した。奥義も意外と発動できたりする。
③ムーヤンリン
相手のパワー2までを止められ、飛行持ちも無効にできるので後のサルカンパンチがしやすくなる。
4/4飛行のトークンを次のターンに出せるのも優秀だ。青のダブルシンボルが若干不安要素であり、枠もないので2枚採用にした。
④ドムリ
コイツは個人的に好きなので採用したいが、不利な状況だとまず出せないし、打ち消し系のデッキ相手ではそもそもコイツが通らないと無意味だし、忠誠度もあまり高くないので不採用にした。出したターンにボードアドバンテージが取りにくいカードは辛い。しかし意地悪な狼(2回格闘できる)やサルカン(5/4飛行で攻撃できる)との相性は良いので入れたいが残念だ。
⑤キオーラ
マナ加速や疑似警戒の付与が出来て忠誠度も高いので採用候補ではあるが、パワー4が少なく、+効果もないことから不採用。
⑥ビビアン
決して悪いカードではないが、プレインズウォーカー主体のこのデッキにはイマイチ合わない。ハゲの採用率も高いため瞬速効果も過信できない。全体除去に強い点は評価できるが・・・。
⑦ナーセット
コントロールデッキに対しては有用な効果だしプレインズウォーカーも探しやすいが、-能力しかない上にボードが不利になるので入らない。
プレインズウォーカーは生きて次のターンを迎えることが重要になる。2ターン目に出せば即やられることはないだろうが、それ以外の状況でも生き残りやすいようにしなければならない。
で、4マナ枠は最強クリーチャーの探索する獣
これは伝説だろうが何だろうが4枚入れる。
王家の跡継ぎの効果を使えば6/4警戒、速攻、接死、先制攻撃、トランプルが付いて無敵になれる。
次に除去要因として意地悪な狼
コイツは4枚入れる必要はないかもしれない。コントロールデッキ相手に腐りやすいし、食物が無いと微妙なので・・・。
隠し味として灯の分身を入れたい。これならプレインズウォーカーもコピー出来て、探索する獣も5/5で出て来る。ダブルサルカンも強い。分身デッキを作るならシミックカラーにした方が良いので今度作成する。灯の分身を入れるなら意地悪な狼を2枚抜いて2枚投入するべきか?
4マナのプレインズウォーカー候補は
①ビビアン
オーコの3/3鹿を強化でき、除去もあるのでこれは入れるに値する。
・・・が、3色デッキにトリプルシンボルは不安すぎるし、このカードも結局は盤面が整っていないと出せないので不採用にした。本当は入れたいが・・・。
②タミヨウ
このデッキは4枚採用のカードが多いので+1効果は使いやすいが、墓地肥しのメリットがなく、ボードにも干渉できないので却下。
④サムト
サルカンのドラゴン化をサポートできるが、流石に使えない。最初から速攻のある探索する獣を使うべきだ。
5マナ枠はフィニッシャーのサルカンが4枚
このデッキはプレインズウォーカーを生き残らせやすくしてあるのでドラゴン化の能力が活かしやすい。
ドラゴントークンを出しても良いが、忠誠度2は心許ないのでできる限り+1効果を使うべきだ。
ドラゴン系のカードが好きなのでサルカンを使いたいと思ったのがこのデッキを作成するきっかけである。
次にニッサだが、このデッキは5マナ出れば十分なのでサルカンだけで良いかと思う。
しかし3/3速攻、警戒も悪くないし、オーコと組み合わせれば土地を6/6のバニラにもできるし、王家の跡継ぎなら5/3速攻、警戒、トランプル、先制攻撃の強力クリーチャーで毎ターン攻撃でき、他のプレインズウォーカーとの相性が良いので採用したかった。森を土地化すればガチョウやむかしむかしや食物の効果も使いやすい。警戒のおかげでプレインズウォーカーも守りやすく、フィニッシャーとは言えないまでもコンビネーションとしては美しいと感じたのが採用理由である。
最後に土地については、
緑マナがアンタップ状態で出せる森系の土地を最優先で入れる。
山や島は必要に感じなかったので寓話の小道は入れない。
神秘の神殿は1ターン目に複数来て邪魔になることが多かったのでこれは4枚入れる必要はないかもしれない。
とにかく2ターン目に3マナプレインズウォーカーを出したいため、タップインランドはいざという時に使えない危険性がある。
後は蒸気孔もフル投入する必要性は薄いか?王家の跡継ぎやムーヤンリンが出せなくなるのも困るが・・。
それからショックランドで受けた傷の回復用に次元間の標も入れる。回復は意外と重宝する。
サイドデッキは打ち消しがこの世で一番嫌いなのでそれを殺す構成にする。グルールデッキも同じサイドにしてある。
その他の採用候補カードもいくつかメモ代わりに挙げる。
①石とぐろの海蛇
当初からずっと注目していたカードで、ほぼいつ出しても強い。
ハゲの効果を受けず、クラリオンも食らわず、ハイドロイドにも倒されない(トランプルの貫通ダメージは食らう)。
しかしこのデッキにおいては王家の跡継ぎやオーコの効果で対象に取れず、相性が悪いと感じたため採用できなかった。
個人的にはこのカードはハイドラであってほしかった。
②グルールの呪文砕き
マイフェイバリットカードなのだが、枠が無くて不採用になってしまった。入れるにしても4枚採用はできないだろう。
③厚かましい借り手
色拘束がきついし、嫌いなカードなのでオレは入れない。
④炎の一掃
このデッキはタイマン戦には強いが横並びされると押し切られやすいのでこれはサイドデッキに入れたかった。・・・が、カウンターを殺すのが優先なので入れられなかった。
⑤ドムリの待ち伏せ
除去+強化+攻撃を同時にやってくれるお気に入りの脳筋カードだが、後手を踏むと全く使う余裕がなくなることが多いので残念ながら入れられない。
⑥ハイドロイド混成体
このデッキではせいぜいX=4ぐらいでしか出せない。特に速攻デッキ相手ではお荷物にしかならないのでお呼びはかからない。
⑦サヒーリ
維持できれば使えそうに感じるが、多分生きて次のターンは迎えられない気がする。伝説をコピーすることもできないので有効には使えない。
この2日間で9戦して7勝2敗だった。
ジェスカイファイアとグルールアグロに負けた。
手札事故もあまりなかったのでそこそこ使いやすかった。
王家の跡継ぎの強化効果がこのデッキにおいては想像以上に強力だった。
プレインズウォーカーをビートダウン寄りに使いたいプレイヤーにはおススメできる。
次はシミックのコピーデッキを作る。
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