現在、3月~4月にリリース予定のスマートフォンアプリの開発がリリース目前。
今週より本格的に社内レビューを実施しています。


基本的な指摘は次の5つ、

1. 1画面のユーザーアクションをどれだけ削れるか。
 ひとつの画面の中にたくさんのユーザーアクションを入れる事は、作り手の不安から来ることが多い。
 自分たちはこの画面でユーザーに何をしてもらいたいのか?という明確な意図を持つ必要があります。
 断腸の思いで削る、一階層落とす勇気を持たなければいけません。


2. フローでユーザーに伝える。ここで何をすべきなのか。何をすれば進めるのか。
 「チュートリアルで説明しているので大丈夫です!」は禁句。
 機能を説明するコンテンツを作って解決することは殆どないと思うべきです。
 ユーザーがアプリを使い続けていく中で、それぞれの機能の必然性を伝えていく必要があります。


3. きちんとゴールを設定する。ユーザーのモチベーションは掴めているか。
 どれだけユーザーが継続的に、中毒的に遊んでくれるか?に真剣に向き合う必要があります。
 その為には、ユーザーに対してゲームの中で明確なゴールを設定しておく必要があります。
 ゲーム設計においてユーザーのモチベーション、感情をコントロールする意識を忘れてはダメです。


4. 課金ポイントが作れているか。ユーザーストレスがかかったタイミングで訴求できているか。
 ハマってくれるゲームを作れる前提で、プレイ中のユーザーストレスをきちんと把握する必要があります。
 人よりもっと強くなりたい、ゲームを先に進めたい など、ゲームにハマったから発生するメンタリティを理解し
 「このアイテムを購入するとこんなことができます」というユーザーメリットを適切な場面で訴求する。
 この「適切な場面」というのが、できてないケースが多いです。


5. (スマートフォンアプリではさらに)スマートフォンに最適なUIの設計
 スマートフォンだからこそできるインタラクション、エフェクトは存分に活かすべき。
 一日何度もアプリにアクセスし使い倒してみても、ストレスのないUI設計を意識すべき。
 あと、(UIではないけど)ネイティブアプリの強みはサクサク感。


※ここに書かれている内容は、私自身 社長と一緒にサービスを開発していく中で学んだポイント



リリース直前のこのフェーズでは、どれだけ自分たちのサービスを叩けるか?が勝負の分かれ目。

シャークアイで俯瞰してみる

全員がこの事を意識してラストワンマイルを詰めていきましょう。