電撃PlayStation買ってきましたもちろん目的はPSPo2iの新情報
最近はネット文化の進歩もあり、情報が出回るのが早いですね
なので、今回は色々な方が紹介した記事をなぞる形での紹介となりそうです
ところでPSPo2って色々な略し方がありますよね
PSPo2、PSP2、ファンタポ2、ぷすぽ2・・・
どれがメジャーなんでしょうかやはりPSPo2
電撃PlayStationでは略し方はPSP2となっていました
PSPo2iの略し方も分かれそうですねぇ。PSPo2iだったり、PSP2iだったり、PSPo2インフィニティだったり・・・
実はこのブログの題名、「plusのPSPo2ブログ」もどうしたもんかと悩んでたりします
バナーも作っちゃったしね・・・
まぁ、追々考えていくとして、情報を出していくことにします
粗方予想通りと言いますか、コチラ
の推測とそう外れてもいなかったりするので、併せて読んでもらうと良いかもしれません
さて、まず切り口はインタビュワーと酒井さんのQ&A方式での対談で始まります。要所を掻い摘んでおいしいとこどりしてみましょう
Q1:公式ブログにユーザーの要望が多く寄せられているが、その点についてはどう考えているか?
A1:興味の無いものには意見など書かないと思う。PSP2への愛情と熱意を感じる。普通の公式ブログだとコメントを非表示にするケースもあるが、双方向のやりとりを大事にしたいと思っている。いただいた意見はもちろんすべて目を通しており、例えばチャ-ジショット1、2に関しては当初は変更できる予定は無かったが、ブログのコメントから意見を汲み取り取り入れた。応援のメッセージもスタッフの励みに繋がっている。
Q2:ブログの更新にはどれくらい時間がかかるか?
A2:内容にも依るが一時間ほど。ブログが日課になっているので、書き終わるまでは帰れない。T隊長の方が人気があり、ちょっとヘコことも。
Q3:今回、開発中のROMを特別にプレイさせていただいたが、開発状況は何%くらいなのか?
A3:だいたい90%。あとは採取的なバランス調整とデバッグくらいなので、発売時期延期は無いと考えていただいて良い。
Q4:今作で最も力を入れた部分はどこか?
A4:ストーリーモードとインフィニティミッション、そして新ボス。新ボスの詳しい数は秘密だが、現在公開されているものの倍くらいは存在する。
Q5:エピソード2のボリュームはどれくらいか?
A5:テキストだけで言うと、前作の2/3といったところ。章の数は少なめだが、内容は密度の濃いものとなっている。サブイベントやメインストーリーが終わった後のサイドストーリーも存在。
Q6:体験版の内容は?
A6:転生できないことやインフィニティミッションに一部制限はあるものの、ほとんど製品版と遜色は無い。
重要そうなのはこんなところですかね
Q1について:斜に見ればユーザーとの関わりを大切にし、ブログに書いたコメントからも意見を取り入れ、双方向納得できる出来に仕上げてるよといういささかアピールが過ぎる部分もあるように見えますが、そこは建前、社会に生きる者としては仕方ない部分でもあります。ユーザーとしては無茶な要望をして困らせない程度に、ここはこれがダメだ、といった気づかせてあげる、という姿勢をとるのもありかもしれません。内部だけでは風が篭ってしまいますからね。ご本人も仰るとおり、意見が多く挙がるというのは期待の表れ。逆をとれば反省点が如何に多いかということでもあるのです。
Q2について:やはりT隊長のブログの人気に嫉妬しているようです
Q3について:開発状況は現在90%、体験版が出るまでの時期を考えても、要望を受け付けるのはほぼ最終段階と言っても良いでしょう。体験版をプレイして直してくれるのはバグ取り程度と考えておくのがよさそうです。大幅な仕様変更は望めないでしょう。今のうちに要望、言い残したことをブログのコメントに書き連ねても良いのでは
Q4について:現在公開されているボスの倍は新ボスがいるとの事ですが、PSPo2現在のボスの数なのか、PSPo2iの情報として出したボスの数の倍なのかが判然としませんが、前者ならば大変なボリュームですね。恐らくボスムービー等考えると容量的に後者でしょうが、前者が正しいとするならば、中ボスも入れた数を述べているかと思われます。
Q5について:1章1章が長いということですかね。テキスト分量が多い≒ムービーが少ない、という可能性も考えられますが、十分にテキストでストーリーを表現できているならば、何も問題は無いと考えます。
Q6について:これは意見が分かれるところでしょうね。受け取り方によっては、なら体験版だけで良いじゃん、となりかねませんし、かつてないボリュームの体験版、セガは本気をだしている・・・と単純に製品版の出来について自信を持っている、と捉えることも出来ます。推測ですが、インフィニティガイドブックのUMD体験版応募条件に友人3名の名前を書かせたのも、一人が製品版を買うことによって、体験版で終わりにさせず、芋づる式に購入させようという魂胆なのでしょうが、Q6の酒井さんのコメントには正直違和感を覚えます。さすがに誇張が過ぎたのではないかと。
Q&Aは以上、次は最新版ROMのプレイリポートについてまとめていきます
まず、新衣装&髪型の追加。写真ではナギサ・レプカの文字も確認できます。新衣装らしきものが画面内だけで7種見えます。スクロールバーから見ると新衣装の増加はそれほど多くもないように見えますが・・・。ストーリーを進めるとまた増えていくのかもしれませんね。
インフィニティミッションについてはステージ画面が公開されており、画面右端にドロップ倍率170%、属性ボーナス1%の文字が。電撃PlayStationの誤植だと思われるところもあり、個人の推測になるのですが、ドロップ倍率の数値は夢幻やマガシ抹殺計画の右に表示されている倍率と同じもの、属性ボーナスの数値はドロップ武器やシールドラインの属性値+なのではないかと思います(今作のブーストエネミー仕様のようなものかと)。
また、ミッション合成の項目にモンスターレベル+5といった表記がありますが、これのメリットは恐らくドロップテーブルのランクに関わってくるものでしょう。PSPo2iではモンスターのレベルが235のものも確認されており、これまでのドロップテーブルに追加してどこまでランクが増えるのか分かりかねますが、このモンスターレベル+の項目が重要になってくることはまず間違いないでしょう。逆にモンスターレベル-も存在するかもしれませんし、用途に合わせてコード合成を行う必要がありますね。
未知の存在、プラネットトレジャーについても少しだけ触れており、ランダムで指定された数種類のインフィニティミッションのうち、1つ以上(複数条件も存在)クリアで報酬として特別な交換アイテムがもらえるとの事。フュージョンコードの可能性もありますね。指定ミッションクリア後、アイテムを貰った後に更に指定ミッションが追加され、特定のアイテムが貰える仕組みのようです。
トレーニングミッションはカーツさんが教えてくれるそうです
共有倉庫の要領は最大で2000。共有倉庫からの売買が可能。任意のアイテムを間違って売ってしまわないようにロック機能が追加。これらは出ていた情報ですね。
近接武器の調整で武器の差別化がより顕著になったようです。書かれていた点としては、
・ソード:通常攻撃の速度が大幅にアップ。通常攻撃3段目からのジャストアタックPAも可能に。
・アックス:通常攻撃の1段目が1ヒットから2ヒットに増加。攻撃速度や威力等はほとんど変わりが無い。
・ツインセイバー:ブレデス威力やや低下。
・シールド:攻撃力が大幅にアップ。JG時のカウンターダメージが激増。
これらの点でも疑問があります。PSPo2i公式HPで紹介されていたアックスの動画では攻撃全ての接触に対し2ヒットしていました。また、電撃PlayStationの画像からも、アックスの通常攻撃3段後のHIT数が5chainになっていることから、全段2ヒットの可能性の方が高いのではないかと。わざわざ公式HPにすぐさま仕様変更する動画を上げてくる事も考えづらいので、素直に全段2HITと考えるのが無難でしょう。
ブレデス弱体化きましたね。とはいえ書かれている内容は、「威力の低下」。つまり、今までどおり凡そ16ヒット前後で全段JAブレデスは可能のままということ。ヒットストップを追加でもしない限り、3段出し切りのチェイン+PAバランスの根本的な見直しにはなり辛いかと。ブレデスが産廃レベルの調整をされているという事ならアサクラなどに切り替わるのでしょうが、やはりチェインシステム自体の根本的な見直しは大幅にはされていないということなのでしょうか。
※本日の公式ブログ
により、全てのPAに調整が入っているとの事。これは期待が高まります
シールドについてはテキストから判断するのは難しいのでスルーで。資料が少なすぎます。
次は射撃武器に関して。飛距離などに調整が入ったようです。引き合いにだされているのはロングボウ。概要は、主観射撃での射撃時に威力がアップするようになった(修正レベル)。また、チャージショット1のチャージ時間が短縮されている。
各武器のチャージショット2の中には打撃や法撃扱いで攻撃するものもあり、射撃耐性をもつモンスターが相手でも、射撃武器で効率的にダメージを与えられるようになった、とあります。つまり、今作で異常なまでに射撃耐性をもつモンスターが多かったことを肯定し、修正を放棄、新しい軸、つまりチャージショット2で打撃や砲撃扱いを追加することによってバランスを取ろうとしたことが伺えます。タイムコストやプログラミング修正などの点を考えても妥当なところでしょうね。
確認できたチャージショット2
・ライフル:前方上空に向けて撃ち、銃弾の雨を降らせる攻撃。ヒット数が多いものの、着弾までにやや時間がかかる。
・ショットガン:前方に回転しながら進み、巨大な散弾を発射する。飛距離は短いが、狙った敵に当てやすいのが特徴。
・ロングボウ:前方に飛び上がり、地面に向けて矢を連射する。ドゥース・マジャーラの三段目に似たモーションで使いやすい。
・マシンガン:自分の周囲にマシンガンを乱射する範囲攻撃。広範囲に攻撃できるので、複数の敵に囲まれたときに役立ちそうだ。
ライフルについては、難しいですね。ロック数の多いボスほどチャージショット2が有利になるのでしょうか。ただ、タイムラグがあることにより、チェインシステムとの相性は悪いと思われます。
ショットガンのチャージショット2ですが、これは恐らく近接攻撃扱いでしょう。吹き飛ばし効果の有無が使い勝手を分かちそうです。
ロングボウですが、これもロック数が多い敵に有効そうですね。マジャーラ2段目がチャージショットとして使えるなら、発動の早さも相まって大幅な強化となりそうです。
マシンガンは・・・これはどうでしょうね、チェインシステムとの相性はかなり悪そうです。差別化に腐心した形跡は認められますが、ベクトルを誤ったと判断せざるをえません。
法撃武器に移ります。やはり注目されているのは新テクニック。各属性()全てに一種類ずつ新テクニックが追加されています。内訳を見てみましょう。
・フォバース:自分の周囲を回転する火球を生み出す。効果時間中に別武器に持ち替えたり、別のテクニックを使用することも可能。
・サ・バータ:前方広範囲に吹雪を飛ばして攻撃する。複数の敵に連続してヒットするため、チェイン数を稼げるが、威力は低め。
・サ・ゾンデ:前方正面に雷の塊を出す範囲攻撃。武器を持ち替えても雷はその場に残り、攻撃するまで効果が続く。
・ディバース:周囲の敵からPPを吸収するテクニック。ボタンを押し続けることで効果が継続する。
・ナ・グランツ:ロックした敵を追尾する光弾を放つ。射撃武器のカードに似た軌道で、狙った敵に当てやすいのが特徴。
・サ・メギド:前方に重力場を発生させ、連続して敵にダメージを与えるテクニック。重力場は一定時間その場にとどまる。
さて、フォバースですが、スーパーアーマーが撤廃された次回作に於いて、保険としてまわりに飛ばしておく方法が流行りそうです。武器を変えてもテクを撃っても効果が維持されるのは魅力的ですね。
オ・バータ、サ・ゾンデ、サ・メギドに関しては、ロック数の多いボス戦での△テクニックとしてどれほどのダメージソースとなりうるのか、また、チェインが溜まる速度はどれくらいなのかで使用価値が問われそうです。サ・メギドの重力場の効果も気になりますね。敵を中心部に引き寄せる、という効果があるとするならば、トップレベルの使い勝手に躍り出そうなテクニックになりえます。
ナ・グランツはゾンデのような感じでしょうかイマイチ情報量が少ないですね。カードと似たような性能だとしたら、チェイン数によっては△テクニックに登録していても、チェイン点滅中に当たるかどうかの疑問が・・・
ディ・バースですが、これは新しいですね。まさか近接武器に持ち替えて敵を殴っている方がPP回復効率が高かった、などという調整でないとは思います。ただ、ダメージを与えられないので、やはり使いどころは難しそうです。
最後に、細かい変更点シリーズを紹介していきましょう。まずは転生システムです。
レベル100のキャラクターの転生で貰えるボーナスポイントは60ポイント。
パラメータごとに振り分ける必要なポイントが違い、攻撃は20ポイント、防御は8ポイント、エクステは5ポイントで1個。
重要なポイントとされそうなステータスに割くには、大量のポイントが必要とされそうです。恐らく、攻撃、回避、命中、法撃は同率かと。エクステは気軽に使えるようになりそうですね。
デューマンは持久力が極端に低く設定されているようです。つまり、状態異常にかかりやすいということ。ステータス以上耐性ユニットが簡単に入手できる今作に於いて、デメリットであると言い切るには無理があり、防御に不安が・・・のくだりも肩透かしを食らった感があります。逆説的にデューマンがメリットのオンパレードになりうると言う事もでき、不安な要素ではあります。
チャージショット1、2の変更はメセタで可能。
ざっと見てみた感じ、武器強化に必要なメセタと比例している気がします。レアリティで判別されているのでしょう。PAPo2iでメセタの価値がどう上下するのかは分かりませんが、近作と変わらぬようなら気軽に変更できると思われます。
さて、長くなってしまいましたが以上になります推測もかなり含まれていますが、大体は合っているのではないかと。電撃PlayStationの次号ではシステム面に食い込んでレポートするとの事。気になりますね
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