。 これに対して3DMark06の改良型HDRエンジンでは,(すべてではないと思われるが)テクスチャもHDRフォーマットのFP16-64bitテクスチャが利用され,マルチパスレンダリングにおけるポストプロセスの基本処理であるアルファブレンディングについてもFP16-64bit次元で行われる※,ドラゴンクエスト10 RMT。なお,この実行にはSM3.0世代のグラフィックスチップ,言い換えればGeForce 6シリーズ,もしくはRadeon X1000シリーズ以上が必要だ。 Canyon Flightのテストは,シェーダプログラムがSM3.0専用のものへ置き換わったことにより,各材伽钨感表現がリファインされている。新HDRレンダリングによるフォトリアリスティックなビジュアル表現にも注目 3DMark06では,FP16-64形式のテクスチャに対しても,テクスチャ適用時には(単純なポイントサンプルではなく)テクスチャフィルタリングを利用する。これはSM3,DQ10 RMT.0世代のグラフィックスチップでサポートされるフィーチャーなのだが,GeForce 6200など一部のローエンド向けSM3.0世代グラフィックスチップではサポートされていないのだ。こうしたケースにおいて,3DMark06では,ピクセルシェーダプログラム側で実装したフォールバックシステムで代替処理を行っているとされているが,当然,パフォーマンスが低下するはずである。 ところで,FP16-64形式のHDRテクスチャは,現在のDirectX 9ではハードウェア圧縮するための標準メソッドがない。Radeon X1000シリーズに実装された「3Dc+」はFP(浮動小数点)テクスチャ圧縮に対応するとアナウンスされているが,実際にはFPを指数と仮数に分解して圧縮する,いわば「かなりソフトウェア寄り」の方策であり,パフォーマンス効率的にはあまりいい方法とはいえない。要するに,FPテクスチャの多用はかなりの容量を食いつぶすことになるわけで。これが3DMark06において256MBものグラフィックスメモリを必要とする要因の一つになっている。 南極基地のシーン「Deep Freeze」。疑似表面下散乱などを使った,透き通るような氷の表現に注目 そして,最も重要なのは,二つのHDR/SM3.0 Graphics Testにおいて,アンチエイリアシング処理がFP16-64bitバッファ次元で行われることだ。 なぜ重要なのか
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