[CEDEC 2012]毛皮表現用プロシージャルテクスチャ生成技法は | rmt-wmのブログ

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宇椇牖问希ㄔ绶R田大学理工学部?森島繁生研究室)。論文には共同研究者として小坂昂大氏,服部智仁氏,久保尋之氏,森島繁生氏の名前が連ねられている  CEDEC 2012最終日となる8月22日,早稲田大学の宇椇牖问?/strong>による「?ここまで来ているビジュアル系技術? 実写画像を用いたShell Texture自動生成手法」と題したセッションが行われた。  昨今ではプログラマブルシェーダ技術の発展により,多くの物伽伪砻孀磻Bをかなり正確に描画できるようになってきているのだが,ゲームグラフィックスに代表されるリアルタイム3Dグラフィックスで,いまなお正確な表現が難しい要素に「毛髪」や「毛皮」がある。  人間の頭髪表現は,テクニカルデモのレベルであれば,やスクウェア?エニックスの「」のように,長い髪の毛をラインで生やしてジオメトリシェーダで増毛するようなアプローチなどが考案されており,今後,いっそうの発展が期待されている。  一方,毛皮表現のほうは,昆虫や動物……それこそゲームならばモンスターなどのモワっと密集した短毛表現がしばしば用いられるようになっており,現世代ゲームにおいては比較的実用化が進んでいるテクニックだ。  今回,早稲田大学の研究グループが開発した技術は,後者に関連するものになる。なお,この技術論文は,SIGGRAPH 2012においても採択されたもので,Buy Diablo 3 Gold,ある意味,まだ世に発表されたから間もない新しいテクニックの解説となる。 Shell法による毛皮表現とは? Shell法の概念  短毛な毛皮の表現としてよく用いられる手法に「Shell」法と呼ばれるものがある。  過去の関連研究の詳細はなどを参考にしてほしいが,これは毛皮を断面テクスチャとしてデータ化し,レンダリング時にはこのテクスチャを積層させて描画することで表現するテクニックになる。ある種,簡易的なボリュームレンダリングの一種ということができるかもしれない。 「ソニックワールドアドベンチャー」でも狼化したソニックの表現にShell法の毛皮表現が採用されていた プログラマブルシェーダのないPS2時代でも「ワンダと巨像」がShell法の毛皮表現を採用していた  このテクニックは,既存の3Dモデルに対してスケーラブルに毛皮を実装できるというメリットがある,uggブーツ。例えば,視点に近い位置の3Dモデルは大写しになるので多層で描画し,視点から遠い位置の3Dモデルは積層数を削減するといった処理が簡単に実装できる
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