◯書籍(必須)

ソード・ワールド2.5ルールブックⅠ〜Ⅲ

 

◯書籍(任意)

エピックトレジャリー

モンストラスロア

メイガスアーツ

バトルマスタリー

アーケインレリック

 

◯ゆとシート(キャラクター保管サイト)

全10回のサンプルキャラクターとシナリオNPCデータをゆとシートにて用意しています。

リンクは各記事に記載しています。

 

第1回『ゴルド村の救出』シナリオNPC

 

◯各話タイトル

 

第01回『ゴルド村の救出』『戦場の歌』

第02回『研究者の手記』『貧民街の調査』

第03回『失われた故郷』

第04回『森の妖精とエルフ』

第05回『冒険者の追憶』

第06回『腕利きの噂』

第07回『至高の戦』

第08回『密かな悪』

第09回『秘めたる想い』

第10回『始まりの剣』

 

◯当卓の特徴

 

全般的に戦闘が多く、本編の所要時間も長めとなっています(約4〜6時間)。

 

戦闘はGMの判断で必要に応じて減らして下さい。

(遭遇戦を省略してボス戦のみとする、等)

 

◯作成レギュレーション(→Ⅲ72,74頁)について

 

所定のレギュレーションに沿って作成することで途中のシナリオから開始することも可能です。

 

それぞれのセッションで配布される経験点は、次回のセッションの作成レギュレーションとの差と概ね一致します。

(一般的なセッションよりも多くなります)

 

報酬金や名誉点、成長回数についても同様です。

 

例:第1回セッションで配布される経験点(目安)

23000-16000=7000

 

第1回:冒険者レベル5-6、16000経験点、14000G、150名誉点、9回成長、所持アビスシャード3

 

第2回:冒険者レベル6-7、23000経験点、24000G、250名誉点、13回成長、所持アビスシャード5

 

第3回:冒険者レベル7-8、30000経験点、36000G、350名誉点、17回成長、所持アビスシャード7

 

第4回:冒険者レベル8-9、40000経験点、54000G、500名誉点、22回成長、所持アビスシャード9

 

第5回:冒険者レベル9-10、50000経験点、80000G、700名誉点、28回成長、所持アビスシャード12

 

第6回:冒険者レベル10-11、65000経験点、120000G、900名誉点、34回成長、所持アビスシャード15


第7回:冒険者レベル11-12、85000経験点、160000G、1300名誉点、44回成長、所持アビスシャード21

 

第8回:冒険者レベル12-13、105000経験点、210000G、1700名誉点、54回成長、所持アビスシャード30

 

第9回:冒険者レベル13-14、135000経験点、270000G、2200名誉点、65回成長、所持アビスシャード39


第10回:冒険者レベル14-15、165000経験点、350000G、2800名誉点、77回成長、所持アビスシャード48

 

◯プレイヤー人数

 

2人〜4人を想定しています。

 

2人の場合、フェロー(後述)を加えます。

 

5人以上で開催するなら、敵の数を増やすなどの対応が望ましいでしょう。

 

◯当卓の裁定(フェロー)

 

本来のフェローは行動がランダムなため、戦力を1人分として考慮するには無理があります。

 

また、任意のキャラクターと位置(エリア、座標)を同じくする必要があるため、前衛がいないパーティに前衛を迎え入れることができません。

 

3人以下のパーティに限って、行動が自由なフェローを連れて行くことができるような裁定をしています。

 

ただし、本来のフェローと違いHPの管理を行います。したがって、攻撃対象となった場合は精神抵抗力判定などを通常通り行います。

 

ルールブックによると、フェローはいかなる状況でも死亡しませんが、生死判定に失敗した場合には依頼を強制失敗とすべきでしょう。

 

大前提として、フェローを含む味方が気絶する前提の作戦は立てるべきではありません。

 

プレイヤーの冒険に一緒に連れて行くことができるのは、シナリオNPCまたはサンプルキャラクターです。

 

前半のシナリオは、前衛が足りないならリルドラケンの神官戦士を、後衛が足りないならエルフの妖精使い(シナリオNPC)を選ぶと良いでしょう。

 

後半は、前衛が足りないならグラスランナーの拳闘士を、後衛が足りないならシナリオNPCまたは魔法制御アタッカーのサンプルキャラクター3人の中から1人に決めると良いでしょう。

 

◯サンプルキャラクターについて(前半)

 

各セッションごとに、レギュレーションに沿って作成された4人のキャラクターを用意しました。

 

第1回から第5回までのサンプルキャラクターは、前衛を防具習熟のファイターでブロックし、後衛から魔法制御アタッカーで攻撃する構成となっております。

 

前衛は《マルチアクション》を採用した神官戦士で、攻撃しながら自己回復することが可能です。

 

また、威力表35のモール(メイス)を装備することで命中力を上げつつ防護点の高い相手に対してダメージを通すことができます。

 

なお、前衛1+後衛2(3)という後衛が多い構成となっています。1人で盾役をするため《ブロッキング》を採用しました。

 

このビルドの最大の強みは、先制判定に失敗した際の被害が小さいことです。また、前衛が少ないため範囲攻撃(薙ぎ払い、テイルスイープ)の被害を最小限に留めることができます。

 

後衛の妖精使いは回復能力が高く、継戦力を重視した構成となっています。

 

◯推奨されるパーティ構成について(前半)

 

前半のシナリオはレベル帯の割に先制値が高く、命中や回避が高い敵が数多く登場します。

 

防護点を上げない場合、中途半端な回避力ではタンクを務めるのは難しいでしょう。

 

基本ルールブックのみでは、回避盾ビルドは苦戦するかもしれません。その場合、前衛はファイターが最も安定します。自動習得の《タフネス》が優秀です。

 

レベル7以上では、もっとも扱いやすいのはファイターでしょう。魔法ダメージは抵抗しても半分は通るためHPを増やすのが効果的な対策です。

 

ファイター以外のキャラクターは《頑強》を習得すると生還しやすくなります。蘇生拒否のキャラクターでキャンペーンをする場合は特に、耐久力に留意すべきです。

 

◯推奨されるパーティ構成について(後半)

 

第6回から第10回のサンプルキャラクターは、前半よりも攻撃性能を重視した構成となっています。

 

3(4)人全員で《ファストアクション》を発動し、先攻1ラウンドで可能な限り敵を削るのが狙いです。

 

前衛1+後衛2(3)は前半のシナリオと同じ構成ですが、前衛はファイターではなくグラップラーです。

 

グラップラーの採用意図は範囲攻撃を得意とする後衛に対し、前衛を単体火力に特化させるためです。

 

先攻1ラウンドで最大4(6)回の範囲攻撃が可能で、最後にグラップラーが最大6回の近接攻撃を行います。

 

後衛のキルヒア神官が戦闘準備でプレコグを使用することで魔物知識判定や先制判定を出目8保証で行うことができます。

 

そのため、先制に成功する前提で攻撃を重視した構成となりました。高レベル帯ではラウンド数が少なく、代わりに1ラウンドあたりの処理が長くなります。

 

◯推奨されるパーティ構成について(後半)

 

高レベル帯は複数部位の敵が増えるため、範囲攻撃が重要です。

 

魔法制御アタッカーが最低1人は欲しいです。パーティが範囲攻撃を苦手とするなら、ファイターで薙ぎ払いを採用すべきです。

 

当卓は固定メンバーの2人が単体攻撃型のビルドだったため、魔法制御アタッカーのサンプルキャラクターを加えた3〜4人で冒険しました。

 

レベル帯が上がるほど、強いビルドと弱いビルドの差が開いていきます。

 

サプリメントを導入しているなら、敵が弱いと感じる場面も出てくるかもしれません。

 

トレジャードロップ(エピックトレジャリー収録)で敵を強化するのも一考です。

あるいは、取り巻きを追加してもいいでしょう。

 

すべての戦闘が1ラウンドで決着するようなら歯ごたえのない内容になってしまうでしょう。サプリメントに収録されている追加技能やアイテムは、中には強力なものもあります。GM判断で適宜調整して下さい。

 

◯サプリメントについて

 

本キャンペーンで必須となるのは、ルールブックⅠ〜Ⅲです。サプリメントは任意となります。


サンプルキャラクターの妖精使いに関して、属性契約が3または全属性となっています。

 

基本ルールブックは4属性のみです。迷ったら土、炎、風、光の4種類に変更すると良いでしょう。

 

◯配布アイテムについて

 

当卓は冒険中の配布アイテムの数が非常に多くなっております。

 

原則として、基本ルールブック記載のアイテムを配布しているため、エピックトレジャリー導入済みなら同価格帯の別のアイテムに変更しても良いでしょう。

 

◯リビルドについて


ルールブックにあるように、キャラクターのイメージを大きく損なわなければリビルドを認めています。

戦闘特技の変更はGM相談不要としました。


当卓では当初、3セッションに1回の頻度でリビルドを許可する予定でしたが、レベルが2桁になってからは毎セッション可能としました。


このレベル帯のキャンペーンはGMを含む全員が初めてで、模索状態だったためです。


長期のキャンペーン卓は特に柔軟な対応が望ましいと思われます。


◯キャンペーンを成立させるコツ


TRPGでキャンペーンを成立させる秘訣は、プレイヤーが好きなキャラクターを作って冒険できるような環境を整えることです。


「またこのキャラクターで冒険をしたい!」と思ってもらうには、プレイヤーに自身のキャラクターに愛着を持ってもらうことが不可欠です。


「みんなが楽しく!」を大前提に、GMの判断でルールを変えるのは望ましいことです。


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