こんにちは。さて異例の「引き続いての当方の新作配信」です。
ゲームタイトル「絶対絶命シチュエーション」
(ブラウザ上で、このままリンク先の「ふりーむ」にてプレイできます。)制作日誌などの詳しくは後ほど・・・。

 

「絶対絶命シチュエーション」
 



【 最終ボス倒した場面からイキナリ始まるスピード脱出劇! 】

良くある緊迫のラストボス打倒後、城に帰ってゲームのエンディングを迎えるまでの、
あの一連の流れが好きな方にオススメです。
ファンタジーRPG風のスピード・アドベンチャーです。
(ギャグ有り)


「プレイについて」

・公称プレイ想定時間、約20分。



「操作方法」

マウス操作、キーボード操作、両対応

F3 サイズ切り替え
F4 フルスクリーン切り替え

F4+Alt 終了

F5 <リセット>(他ホタンとの押し間違えに注意)
Esc,X.Num0,右クリックで <メニュー表示>
Enter,Z  <決定>

(その他、RPGツクールMV製ゲーム操作と同様)



□ 二次創作について □


・当ゲームの二次創作物、プレイ実況、プレイ動画、
ファン・サイト、解説・完全攻略方サイトの制作は可能です。
その際に制作者への連絡や許可などは不要です。

原作が「絶対絶命シチュエーション」だと分かる様な表記等をお願い致します。


※ 不可能な例

・ゲーム・ファイルデーター内にある画像や
音声ファイルを直接取り出しての使用はできません。

・公開履歴
2017/10/08 Ver1.0 完成

 

「絶対絶命シチュエーション」

 

https://www.freem.ne.jp/win/game/15954

 

こんにちは、

 

今年の春に「マヨかの犬散歩」配信と同じ時期に突然にした産まれたゲーム「真・一本道RPG ゴマウェ」ですが、現在バージョンアップの準備中で、追加として少しシナリオが入るのと、武器パラメーターの修正があります。とりあえずバージョン1.1の初期配信直前は忙しかったので、急いでいたんですけれども、今後出すバージョンアップ版バージョン1.2の方がほぼ完成品になると思います。

 

真・一本道RPG ゴマウェ

 

今回のシナリオの追い込みは「マヨカの犬散歩」」の2倍ぐらい疲れましたね。詳しいことはやっていただくとしまして。

 

で今回はプレイ時間は公式的に1時間と言うことでいっているんですけれども、実際はステータス画面を開いていると設定された制限時間のタイムが止まる様になっているので、じっくり武器装備とかを考えていると、ゆっくりの場合だと2時間ぐらいでクリアできると思います。

 

ただこれはバトルとかで死ななかった場合ですね。これは作ってる側から考えたプレイ時間であって、プレイヤーさんからすると一番初め、わけがわからないかもしれないので、もっと時間がかかるのかもしれませんけれども2時間はかからないと思うんですね。 rpg に詳しい人だったら1時間ぐらいでクリアできるかもしれません。

 

ここであの「フリーゲームの良さ」を考えてみたんですけれども、例えば安いゲームをやりたい場合に、いくらでも安いゲームはあると思うんですね。ま基本的にゲームは高くても大したお金かからないので、高いゲームでも1万円はかからないと思うんですね。

 

だからあんまり考える必要はないんですけれども、例えばブックオフとかで、プレステ2とかのソフトが100円とかで売ってると思うんですよ。そういうのでもゲーム楽しめると思うんですけれども、結局過去の商用のゲームって、やり始めると元々は、きちんと作られた作品なのでクリア時間が10時間以上かかると思いますよね。

 

フリーゲームって大体クリア時間はゲーム作品にもよりますが1時間とか2時間とかなんですけれども、その中でゲームの中に備わっている、一番初めの部分から一番最後の部分までの世界、を楽しめるって言う便利さがあると思いますね。

 

これが商用ゲームの激安の中古ゲームとは違う魅力ですね。後はもうフリーゲーム確実に0円ですね。スマホのフリーゲームは課金を目的にしているので課金をすることもあるかもしれませんけども。インターネットのパソコン用のフリーゲームサイトで配布されているゲームは全て無料ですね。

 

フリーゲームの作り手としては、この0円から1円の ゲーム商品でも作れるかが目標になってくる人もいるとは思いますけども、ゲームの値段が1円になった時点でフリーゲームではないので、極端にユーザーが減ると思うんですね。後は商品になった時点でバグに対しての対応をきちんとやらないと駄目ですね。

 

なので今回私は、これらを意識して大体1時間前後で一番初めからボスを倒して、そしてその後の驚きの展開があるというような作り方をしました。

 

と言うのは、だいたい1つの映画を見るのに長くても2時間ぐらいだと思うんですね。だいたい1時間半ぐらいが多いと思うんですけども、大体それぐらいの時間で一つのゲームを楽しめるのが最適なんじゃないかと、私はいろいろを調べた上で思ったんです。

 

一番初めの作品「東京逃亡者」は謎解きが多くて何もわからないと10時間以上クリアにかかると思うんですけども、フリーゲームでもそういう作品を楽しみたいと言う人もいるかもしれませんけれども、だいたいフリーゲームに出会うのはインターネットを使ってる時なので、発見したゲームを、どんなゲームか?行ってみたいけれどもクリア時間が何十時間もかかるのは、やっぱり面倒くさいかなと思っちゃう人もいると思うんですね。

 

今回は、そういう考え方に基づいて、1時間ぐらいのゲームをやりたいと言うユーザの方のために作りました。

 

後 rpg を作るツールを持ってるのに rpg を作ったことがないと言うのは、どーなのかなと、自分自身思ったので初めてになりますが rpg を作りました。

 

子供の頃はよくロールプレイングゲームをよくやったのですが大人になってからファーストパーソンシューティングばかりやる様になって、ロールプレイングゲームのレベルが上げとか面倒になってきたんです。だから今回はフィールドを歩き回るものではなくただ一直線に歩くタイプのゲームを作ってみました。

 

これだけだと、かなりつまらないゲームになると思うんですが 、rpg ツクールは基本的にバトル画面のシステムが、よくできているので基本設定のままでもかなり楽しめるんですね。

 

スマホゲームをやってる方々を見ているとやっぱりバトルを結構楽しんでる方がいて、攻撃の時のフラッシュや音声とかに爽快感を感じると思うんですね。

 

相手を攻撃して攻撃したダメージが表示されるって言うのが楽しいと思うんですよ。だから今回私が作ったゲームもそーいったバトルのシステムの基本はきちんとあるので楽しめると思います。

 

ただ眠りにかける魔法とか、毒をかける魔法とか一切ないんですね。1ステージ当たり10分でクリアすると言うのがテーマになっているので、バトルでは攻撃をするか回復をするかの、どっちかになってます。

 

逆に、これも私はバトルの色々な魔法を使ったりするのが苦手なので、攻撃と回復だけで良いんじゃないか、と思っているので、自分で、そうやってそういうゲームを作ってみました。

 

ロールプレイングゲームは様々なキャラクターのステータスや武器のパラメータのバランスを考えながら設定するのは大変だと思ったんですが、大変は大変だったんですけども、あまり大きいゲームじゃないので、多少バランスが崩れていたとしてもですね、割と運と確率ででクリアできる場合があるんですね。

 

どういうことかと言いますと、プレイするプレーヤーの方々によって、その時に登場してくるモンスターが違うんですね。例えば一つのステージで、3つの敵のグループが同じ確率で出現すると言うプログラムを組んであるので、場合によってはプログラム中に仕込んであっても登場しない敵キャラとか出てくる場合もあるんですね。笑

 

だからプレーヤーさんの手によっても、難易度は変わってくるかもしれませんけれども、出てくる敵グループの種類によって難易度が高くなったり低くなったりする場合もあります。

 

そして敵キャラは狙撃銃を撃ってくる場合があるんですけれども、この狙撃も当たったりする場合と、当たらなかったりする場合があるので、それでクリアできたりできなかったりする場合もあるんです。

 

つまりこのゲームをやった時に、難しいと思ったとしても、もう1回チャレンジしてみたら、すんなりクリアできると言う場合もあります。それゆえにロールプレイングゲームのバトルと言うのは、確率で与えるダメージや受けるダメージが変わったりするので、思ったよりも作ってる側は、そんなにバランスを考える必要はなかったんだなとは思いました。

 

後色々な武器屋防具が色々な値段によって設定されているので、装備の仕方によってもゲームの難易度が変わってくるので、そこのところは、やはり作り手がそんなにバランスを考えなくても良かったなと思えました。

 

私はロールプレイングで大きい作品を作ったことがないので、これは自分では言えないとは思うんですけれども、、正直なところ、壮大なロールプレイングゲームを作ったとしてもですね、例えば、めちゃくちゃにバランスが悪くて難易度が高かったとしても、プレイヤーがレベル上げをできる余地が、システムの中にあるのであれば、必ずレベルは上がり続けて強くなるじゃないですか。だから難易度が高くても、時間は、かかってもクリアできると思うんです。

 

そこのところは、謎解きがわからなければ 永遠にクリアできないアドベンチャーゲームと違って、制作は簡単だと思いました。

 

1つやはり「真・一本道RPG ゴマウェ」で大変だったのは、他の rpg と違って自由にマップを動けると言うものではないので、ひとつの道を10分以内に進み続けると言うものなので、プレイヤーさんがレベル上げのために時間を使ってられないと言うのがあるんですね。

 

だからやはり最大レベルの6ぐらいでクリアできると思いますが、一番初めの方に敵から逃走ばかりしていると経験値が貯められなくなるので、後から困ると言う状況も起きますね。笑

 

ただゲームバランスは大丈夫だと思うでもとりあえず、 rpg に慣れていない人はバトルで負けると、まずいかもしれませんけれども普通の人だったらクリアできるとは思います。理不尽な作りにはしてはいません。

 

だからこれはセーブデータを入れるところが20個ありますんで、それぞれ分けてセーブしていただきたいと思いますね。

よく色々なゲーム実況を見てるとですね。セーブデータ入れるところたくさんあるのに一つの所に上書きをしているプレーヤーさんもいるので、そうなるとゲームが先に進まなくて積んだ時に後に戻れませんので、セーブデータは分けた方が良いですね。

 

以上お読みいただき誠に有難うございました。江嶋ゆきひろ

 

https://www.freem.ne.jp/win/game/15911

真・一本道RPG ゴマウェ

実の所、日本人の精神自立の歴史はまだ、わずか70年」今、一つのゲーム制作を終えて ~勢いで行けっ!

(今回これをお読みになって今回の記事に対して全く関係のない人はたくさんいると思いますが、先日新しいゲームを出したのでそのゲームの制作日記を書こうと思ったのですが、いつのまにかこういう文章になりました。)

ある意味では私たちは自分たちの民族の精神自立の歴史はまだ70年しかないんだと言う事は自覚しなきゃいけないと思うのです。
連合国軍最高司令官マッカーサーがサングラスをかけてパイプを吸いながら飛行機の階段から、日本に上陸した時の写真って結構有名ですけども、あの写真は結構日本人から見たアメリカ人のまさに自由なアメリカンと言う感じでしたね。

まあ白人の人は、もともと目が弱いからサングラスは分かるんですけどもパイプを吸いながら爆弾投下した敗戦国に対しての上陸ですね。

あれを見て日本人は民主主義国家の新しさを知ったんだと思います。
日本の親父といえば頑固おやじで、全ての家庭内の権力を持っている存在でした。
それに対してアメリカの親父と言うのは良き父親であり子供の相談をなんでも聞いたりする父親というイメージがありました。
日本は昔は家庭内のことは国は口出しせずに所帯主に全て任せるという形がありましたのでそれは分かるんですけれども。
日本古来の頑固おやじと言うのは。ある意味では精神の自立ができていないわけです。頑固なゆえに自分自身を超えるものが突然現れた時にパニくっちゃうみたいな。またその下で育った子供達と言うのも精神自立してないわけです。ここで言う「精神が自立していない」」と言うのは何かと言うと簡単に言うと「「自己実現のことを何も考えてない」ということなんですね。 

それまでは国が国民の面倒を見てくれたからよかったんですけれどもグローバル社会になって外国の資本が入って来たりインターネットで外国の物に手をつけられる様になってくると、もう完全に日本古来の精神自立していない人間性では対抗できなくなってしまうんですね。しかしそういった人たちが今インターネットをたくさん使ってるわけです。

まず私たちは「全てを自立して生活できていない」」と言うことに対して一つ証明できることがあります。それは当然のことですけども日本のことはアメリカに守ってもらってるって言うのがありますよね。

日本は原子力や軍事だとかに対しての話題は半分タブーになっていますけれども、本来全て自給自足でやってくためにはこれらのことも欠かせないわけですね。ただそう言った汚い仕事に関しては日本は手をかけていない、しなくても良いので、その分野の知識に対しては乏しくなってくるんだと思います。必要ないからです。で最終的には誰のおかげで侵略されずに命あって生きているんだと言うことさえ分からなくなるのです。

で結局「精神が自立していない」と、どーなるかと言うと私が作ったゲームを匿名掲示板で「私自身が自作自演している」んじゃないかって言うメールを私のとこに送ってくる奴がいたわけです。(かなり昔、数年前ですけど)

で、そいつに返そうとしても、そいつは他のゲーム作者さんのメールアドレスを勝手に返信先に使ってるようで返せないわけですね。どうやら調べてみると、いろんなフリーゲーム作者さんに嫉妬して、そういういたずらメールを送っている、どこかの馬鹿野郎がいたらしいのですけども。

例えば私が発表したゲームと他のゲームを比較して色々書いてる方はいると思います。 それを「私自身がやってる」って言ってるわけです、そいつは。

私は動画で別に自分の自己紹介とかを公開してるわけじゃないので、どういう人間だかわからないってのは分かると思いますけれども。

自分で作ったゲームを持ち上げるためにわざわざ他の作ってるゲーム作者さんのことを、コケ落として、どーのこーの言わないですよね普通。

むしろ私はフリーゲームが結構好きで最近時間がないからできてませんけど、いろいろなゲームをやってみたいと思ってるわけで他の方々に対してどーだこーだとか言う気持ちは全くないわけですね。そういうの意識したことがないわけです。
それは確かにフリーゲーム紹介サイトとかでですね1分で作った様な作品をたくさんアップしている状態があると、良い作品と言うのは埋もれるから、それはいかがなものかとは思いますけれども、でもそれはそれでそういう作品の中から話題になるものもあるから別にすれば良いんですよ。

だからそいつ(私が自演で他の作品をコケ落としていると思っている)の人格や世界観からすると、そういった悶々とした人生を送っているからそうなるんであって、でも私は全然そういう奴とは違うんですよ、と言う事なんです。

そいつの頭の中では人生がそういう風に映っているんでしょうけれども、それは異常であって、私がそんな馬鹿野郎な人間ではないわけですね。そういう風に考えているから私もそう考えてるだろうと思ってるんですよ。

 

 



私と会ったこともないくせにですね。まるで私が「こういう考えでこういう風にやってる」」みたいなこと、人のことをわかったかのような事を書いてる人間がいるんです。けどもそれなら私に連絡を送ってくりゃいいじゃないですかってことですよ。直接そっち行って説明しますよ。

だからこういう「自分で何もしないくせに、いつでも他人のやってることに対して考えてて悶々とした生活送ってるって言うのは」まさにこれ、「精神自立の歴史が70年しかない民族の子孫である性質」であるんですね。

ま私は43歳なんで自分が10代の頃とか、20歳の頃は忘れちゃいましたし、そのときインターネットはありませんでしたけれども、そんなくだらないことで人のどうたらこうたらムカついたとか言ってメッセージ送ったり来ないですよね。

そういうことする自分自身が普通、恥ずかしいじゃないですか。「「そーゆーことをパソコンの前でやっている自分自身を空から客観的に見て恥ずかしくないですか?」ってことなんです。自分がリアルの世界で何もできてないことをパソコンの前で自己発散するなって言うことですね。


だからこれは私はよくインターネット全般を見ていて思うんですけれども、自分が批判されたから気分が悪いとかそういうことじゃなくて、なんでそういう奴って世の中に存在するのかな?って常に思うんですよ。

一番の問題はその人間が何も目的を持っていないから周りのことに意識がいってしまうって言うのがあると思うんですけども。だからそこが日本の義務教育で教えてたことで、構造上で、まだ未発達で欠陥がある部分でもあると思うんですね。たかがゲームで何を思っているのだ?と。

自分自身に気合を入れて自分でやれよと。ゲーム作者だったならゲーム気合いれて、作れってことですね。

(さて例えば、ゲームをやっていてゲームに出てくるキャラクターが、むかつくからそのキャラのことを怒ってるって言うのは、それはまた別の話ですよ。私もゲームやってる時にそれ少し一人でもぼやいたりとかしてる時もありますから。)

ゲーム会社が作ってるプロの作品やって値段に見合わなかったって言うならわかりますけれども、ただ個人が作ってるフリーゲームでですよ。こちらは、お金も1円も貰ってないのに、作っている人間そのものに対して、いちゃもんをつけてくると言うのは、これいったい何なんですかね?

今回これをお読みになって今回の記事に対して全く関係のない人はたくさんだといると思いますが、先日新しいゲームを出したのでそのゲームの制作日記を書こうと思ったのですがいつのまにかこういう文章になりました。

もっと自分自身に没頭して自分の世界観を妄想からゲームと言う現実物に作りあげろって言うことですね。私は自称「ゲームクリエーター」を名乗って4年たつんですが、かなり不器用ではありましたが、自分の表現できることは、どんどんと形に行ってきたとは思っています。自分のセンスや技術には全く高いものがなく、他の方々に対して何も勝負できるものがないからこそ、いやいやながらでも自分の世界に没頭してゲームを作り続けたんですよ。行動力や制作実行力が必要であり、センスもクソもないんです。 病んでるとか言ってる場合じゃないんです。

これからまだ何十年も人生はあるかもしれませんから、今やってる事が将来的に振り返った時に下積み時代としてきちんと自分自身で認識できる様に今やってるのかもしれません。それゆえに今後も当ゲームのプレイヤーの方々にも宜しくお願いしたい気持ちでございます。

 

さて今回は私がゲームという営みをしているのでゲームについて書きましたが、これはあらゆる場所に当てはめることができると思います。とにかく、自分自身のみの世界においての「自分自身の精神の自立」」が、この国内において、なによりも最優先で「超早急的」」に求められます。最後に文章の化粧直しとして、ここで一つ最後に「笑」とでも入れておきましょう。笑
以上お読みいただき誠にありがとうございました。 江嶋ゆきひろ

真・一本道RPG ゴマウェ

こんにちは。こんにちは。当方ラスト・ゲームメーカーの新作・無料配信をしました!


「真・一本道RPG ゴマウェ」

 

【 本当に一本道!現代武器。勇者まるでホームレス! 】





~ 制作コンセプト ~


よくJPRG(日本産RPG)は「一本道」だと言われている様ですが

なんとこれは、本当に究極の一本道!

西洋ファンタジー武器ならぬ、現代武器によるバトル。



これまでのJRPG雰囲気の常識を覆す様に

勇者たちの風貌を、限りなく好かれない感じにした「グランジ(薄汚い)RPG」!



そして1ステージあたり、緊迫の10分以内にクリアする戦闘メインのRPGです。

しかしゲーム後半には、根底を揺さぶる物語展開もあります。

難しい事を考える必要は一切ございません!ひたすら前に突き進む!ゴマウェ!




「プレイについて」

・公称プレイ想定時間、約1時間。

・ダウンロードとファイル解凍後、フォルダ内のGame.exeを実行して下さい。

・戦闘動作が遅く感じる場合、決定ボタンを押し続ける事により少し早くなります。
(押し続けによる誤操作に注意)

・難易度が高いと思った場合、様々な戦術や装備を考え再挑戦してみて下さい。




「操作方法」

マウス操作、キーボード操作、両対応

F3 サイズ切り替え
F4 フルスクリーン切り替え

ウィンドウ大きさはマウスで自由に可変できます。

F4+Alt 終了

F5 <リセット>(他ホタンとの押し間違えに注意)
Esc,X.Num0,右クリックで <メニュー表示>
Enter,Z  <決定>

(その他、RPGツクールMV製ゲーム操作と同様)



□ 二次創作について □


・当ゲームの二次創作物、プレイ実況、プレイ動画、
ファン・サイト、解説・完全攻略方サイトの制作は可能です。
その際に制作者への連絡や許可などは不要です。

原作が「真・一本道RPG ゴマウェ」だと分かる様な表記等をお願い致します。


※ 不可能な例

・ゲーム・ファイルデーター内にある画像や
音声ファイルを直接取り出しての使用はできません。



発表・ラストゲームメーカー(随時、攻略ヒント等を掲載予定)
https://lastgamemaker.amebaownd.com/




・公開履歴
2017/10/03 Ver1.0 完成
2017/10/04 Ver1.1 防具追加・武器パラメータ修正

 

(ダウンロードは下記「ふりーむ」より)

真・一本道RPG ゴマウェ

こんにちは。
2013年暮れからブログ・SNSを開設して心配でずっと心に引っかかっていたのは「果たして fx の情報とホラーを含むアドベンチャーゲームの製作日記が両立できるのか」と言う事でした。

インターネットに登場してから私はこのゲームのキャラの様なドット絵を顔を写真にしていますが、それを変えようと思った時もあります。しかし名前が変わった時にアイコンまで変わってしまうと、それまであまり私のことを知らずにフレンドになった人にとっては、私が消えてしまうことになってしまうので、だからこのトレードマークの様なドット絵はそのままにしていたのです。

なぜ、ふざけている様な感じに見えますがドット絵にしているのかと言いますと、そもそもドット絵と言うのは小さく表示しても他の画像と判別できるからそういう風にしています。

普通の写真であれば小さくすると、ごちゃごちゃになってわからなくなりますがドット絵と言うのはシンプルにできていますので、かなり小さくなってもアイコンの様にして目で見て判別できるのです。 後、私は男性なのでナンパ目的だと思われてしまうという部分もあるので逆にドット絵の方がメリットがある場合があります。

これは後付けになりましたが結局、私のこの顔写真はカラオケ歌広場のマークのニッコリマーク様なものをイメージしています。笑

ホラーに関してはこれも長く少し悩んでいましたけれども、私は石原慎太郎さんの存在によって、こういったゲームの制作情報と fx の情報を両立させようと言うことを決定しました。石原慎太郎さんは政治家ですけれどもかなり過激な小説も書いています。 

だから私は人間と言うのは、そういった面も持ち合わせているので過激とも思われるホラーゲームを作っていて少し、おかしい人間だと思われても良いと思ったのです。

インターネットと言うのは公ではできないことをダイレクトに伝えられるのがメリットです。インターネットで情報を個人が配信するのに大手企業がやるような、かしこまったことを言っていたのでは全然説得力がありません。

これどういうことかというと ネット評論家、中川淳一郎さんが言ってましが、例えば居酒屋でお酒を飲んでいる人がいます。その人に対して対面でビールの宣伝をしたとしましょう。

そこにスーツを着たセールスマンが現れて「我々のビールはこうやって作られて他者とはこういった部分が違うのです。」などと、うんちくを言われても全然面白くありません。

それよりも「バニーガールの姉ちゃんが出てきてビールを持った方が全然売れる」というわけです。

つまりインターネットと言うのは、見てる人も自分の部屋でパソコンで見ているわけですから、大手企業のまねをしなくてもダイレクトで個人と個人のわかりやすく友達の様な意思の伝え方で伝えられるというものです。

だから私はホラーを作って、そういう趣味がある人間だと思われても良いと思ったんです。昨日ヴィジュアル系のロックの音楽を動画で見ていたんですけども流血表現とかもありますし、嫌いじゃない人は嫌いじゃないと思いますので fx とゲームの両立でも良いと思ったんです。

例えば、私は会社組織と言うものはあまり信じていません。一応20代の頃ネクタイを締めるサラリーマンをやっていたので(工事の施工管理)私は結構、肩書きに弱かったりしたのですが今はそうではありません。

株式会社では0円で作れるころから信用しなくなりました。いくら会社の見た目が整っていて、なんか過ごそうな事やってても、個人と話してみて少しおかしければ、やっぱおかしいと思います。株式会社と言うのは小さい会社でも、まるで大きい会社と同じ様な事をやってると錯覚させるためのものだと思ってます。実際はその会社の規模とか資本金とか見れば、どんなもんだかわかるわけですからバレバレなわけです。

日本と言うのは表面的なものを非常に大事にしますから、とにかく2000年頃までの日本と言うのは表面が大事みたいなところがありまして、何でもかんでもできないサラリーマンであっても課長補佐だとか課長代理だとか、とりあえず肩書きをつけとけば良いみたいな感じでした。

別に格好つけてるのもあるのかもしれませんけれども、そーゆーことにしといた方が会社にとっても都合が良いですし信用されないとやってけない仕事ですから、それの方がメリットがあります。

私が働いていた建築現場では、現場監督で工事課長代理とか部長代理だとか肩書きが名詞が書かれていた人がいましたが、実際はその人は会社に正式に所属しているわけではなく外注の人材だったと言うこともあります。

今や、どこで人を信用すれば良いのか分からない部分があります。結局、その人の、しゃべってることや様々なことから推測するしかありません。

人を見た目で判断するのは、やめましょうだとか、人は見た目は9割という本がヒットしたりしました。 みんな本当は、これじゃいけない(表面で判断するのは)と思ってるんですが、効率的な面で考えても、世の中に多く存在する人をどのように判断してくかかと言うのは、やはり表面的なものでしか判断するしかありません。だからこれは仕方がないことだと思いますが。

 


私は結構、表面的な事がどう思われたって、別に中身の面が良ければ良いじゃないかとは思ってるんですが、それが通用しないのが世の中です。

だから私は、結構インターネットでは崩れたキャラに分類されるんじゃないかなとは思ってるんですけれども、表面的にもきちんと体裁を整えたいと駄目だなと思った時もあります。

しかし良い人だと思われると、実際に会った時に気を使って面倒くさいんじゃないかとも思っています。ある程度きつくて悪い人だと思われた方が実際にあった時のギャップで印象に残るという部分もあるかもしれません。悪い人も嫌ですけども偽善者も嫌です。

なにせホラーのアドベンチャーを公開しているわけですから、まずこれを作る理由として、私は恋愛とか冒険ゲームは作れなかったと言うことです。そしてフリーゲームやインディーゲームと言うのはニッチな世界でもあります。フリーゲームではホラーゲームが人気です。ホラーゲームと言うタグが付けられるだけで全然人気度も変わってくるんです。だからフリーゲームでホラーを作るのが一番やってくのは簡単だと思いました。

じゃ、なんでこんなの作ってんだ、と思われたときに、死も描くわけですから、まず一つ私としては、ごく一般的な人生の哲学として死生観というものをに注目していると言うことと、医学的に人体の構造と言うのはどういう風になってるのかと言う事を調べている、と言う理由を述べます。現に私は腰椎分離症であり分厚い医学大辞典も数冊持っていて、最近は背骨について調べてます。

だからこれはラストゲームメーカーのキャッチコピーのようなものにもなっているのですが「ゲーム制作によって闇の力が実際の生活に侵食してしまう」というものです。ラストゲームメーカーはゲーム制作をすると同時にそう言った力とも日々、戦っているんです。

業界的に、全く違うことをやると言うのは最近ヒットした堀江貴文さんの本「多動力」を考えても正解だと思います。でも本当に違うことをやることによって他人にはできない価値というものは生まれますが、(例えば私で言えば fx をやってる人はたくさんいますが、それに加えてゲームを作ってる人はいないだろうと言うことです。またそれの逆も然り。)金銭的な利益につながるのか、というメカニズムは判明できてなく、実際のところはわかりません。


例えば、ものすごい堅い仕事のサラリーマンがいたとして、家では恥ずかしい趣味があって、それに熱中している。でもそれをインターネットで副業にしても良いじゃないですかということですね。

例えば日本の上場企業がナンパ・コンサルタントをやるなんてことはできません。大きな会社では、できないことをやるのが個人のビジネスマンですから、それを間違えると雰囲気的に大企業がやる様なことを真似して全然ニッチな客層を獲得することができません。また消費者や買う側、受け取る側も、個人に対して大企業と同じ様な雰囲気や世間体や信用を求めてはいけません。

インターネットで、よく胡散臭いと言うことを言う人がいますか、胡散臭いのは、もちろんですけれども、そもそもインターネットで活動する個人が、上場企業の様な信用性をもち合わせる理由がないのです。それを「持ち合わせろ」と言ってるわけですが、おかしいわけですね。だから大企業から物を買う感覚で買って、後から騙されたと騒ぐことになるんです。

インターネットは個人と個人がつながるわけですから、個人と個人の取引。学校のクラスメイトの物の売買に近い様な部分もあるわけです。

ニッチな産業そのものが、よくわからないと言うのは、日本の教育が普通の会社で働く様に教育して、そしてその後に普通の会社に働く様にできているからです。つまり個人が行うニッチの分野と言うことに関して、一生涯、その存在も知らないし考えたこともないと言うことです。

そして私の活動の理由を聞かれれば。それは大きい組織ができないニッチな分野を突いて活動してると言うことになります。以上、お読みいただき誠にありがとうございました。江嶋ゆきひろ