こんにちは
 

さて先日もお伝えしたように私はですね整形外科の方で腰椎分離症と診断された訳なんですが
治ってきている状態なんですが少し治り悪いと思いまして
 

今度クリニックではなくて病院の方に行きまして今度はレントゲンとMRIを撮りました
(クリニックの方ではレントゲンだけでした)


そしたら先生に「腰、ずれてないよ」と言われまして、つまり腰椎分離症ではなかったんです。

それではこの半年後に治ったのかなとは思ったんですけども、成長期が終わってからの腰椎分離症は治らないことが多いので、それは考えにくいということでした。だから前の診断は誤診だったのかなと。

 

同じ整形外科専門の先生で全く診断結果が違うということで非常に謎めいていますが、
現代医学では腰痛のメカニズムが100パーセント判明されてないらしくてですね。

 

よくわからないんですがこちらは患者なので。腰椎分離症の診断の仕方も先生によってどこから分離症で、分離症じゃないのかって判断ラインがあるのかもしれませんけれども。

 

まあとにかく今回の診断は以前の画像診断よりも精密なものですので確かなものであると思うんです。
 

腰椎分離症は骨が部分的に分裂してもう治らないということなので心配していたんですけどもある意味では良かったです。

 

ぎっくり腰の方は、やはり加齢に伴う椎間板の水分の少なさで起きてるということで、同じ病院で数年前にMRI撮った時も椎間板の水分が少ないって言われたんですけども。 (MRIだと水分が少ないから黒く写るんです )
 

特に私は20代の頃に体を使う仕事もやってたので、そこのところやっぱ腰が弱くなってきますよね。

で腰痛が起こった時にロキソニンという痛み止めは家にあるんですけども今回は腰椎分離症でなかったってことで、まぁ結局そうであったとしても安静が大事ということで薬はいらないんですけれども。

 

なので独自に椎間板のためにコンドロイチンっていう市販薬も飲んでいますけれども、これは第3医薬品ということで効くのか効かないのかわからないっていう感じですねこれは長期的に見てみないとわからない感じです。

 

江嶋ゆきひろが飲み始めたは、これです。錠剤はパサパサしてますが、匂いが甘いので飲みやすいです。

 

 

 

まあ整形外科的なものなので命に関わるものではないんですけれども。だから来年辺りに時間があったらもう一回腰を見てもらおうかと思ってるんですけども。同じ先生で全く違う診断結果が出たということで謎めいていますが、まあ腰椎分離症でなかったって言うことでは非常に良かったんですけれども。

 

今度は腰の骨に注目するんではなく椎間板の方に注目してケアを進めていきたいという感じですけれども。
 

これも色々調べてみますと非常に人間の体というのは脆くて恐ろしい作りになっているんですね。(笑)

 

なにせイカやタコみたいな 生物以外は全て脊椎動物ですので、基本は蛇の体ですね。頭骸骨があってそこから蛇のように背骨が伸びているといると言う。背骨と背骨をくっつけてる軟骨である椎間板が弱くなると大変になると。
 

背骨には神経が走ってますからもうこれがやられてしまうと最悪体が動かなくなってしまいますよね。

 

まあ私は全然そういうレベルではないんですけれども。椎間板が弱ってくると少し神経が触れてたまに足が神経痛が走るという状態なんでも神経痛がなくなればいいと思ってますけども。

 

今は全く杖をつかないでもコルセット巻いてるだけで表は歩けるので日常生活は大丈夫なんですけども、来年ぐらいまでは派手に遊ぶことはできないですね。自分自身もう若者でではないということある程度認識しないと駄目なのかもしれませんね。やってることとか価値観は結構20代の人と同じような感じだと思うんですけども歳が歳ですから、精神的に元気があっても体の方がもう少し劣化してるというのを感じると、やはりおじいちゃんみたいなことをいいたくないんですけども少し落ち着かないと駄目だなと思ってますね。

 

サプリメントもそうなんですけれども、薬の方も効けばいいんですけども長期的に見てみないとわからないですし、飲んだ時と飲んでない時の結果っていうのがパラレルワールド(平行宇宙)があるわけではないのでわからないってのがちょっと不満足ですね。薬で治ったのかただ安静にしてたのかで治ったのかがわからないので。

 

ただできる限り現代医療の恩恵にあずかりたいと思っているので色々試してみたいと思ってます。

それでまた今週、歯の詰め物が取れて歯医者に行ったら「直すところがいっぱいありますよ」と言われてですね。なんかレントゲン撮ったら親知らずを抜かなきゃいけないみたいなことを言われたんです。今まで痛みもないしに全く異常もない、完全にアゴの中に埋もれてる、これまでその存在も知らなかった親知らず上下左右4本あるんですよ。それを抜いたら大手術になりますよね。たぶん詰め物を入れたら「今月は忙しいんで来年にしときます」って逃げるかもしれませんけれども(笑)

 

通院で忙しくなっちゃうのも自分自身どうかと思ってますけども。 まあ健康診断でもあと体重は3キロぐらい減らせば大丈夫なレベルです。内臓は何も問題がないので、まあタバコは吸いませんし、で今回腰痛になってよかったことは全くお酒を飲まなくなったことなんですね。

 

先週に日本酒合計2合くらいでそれまでは2ヶ月ぐらい全く一滴もアルコールは何もなかったですね。多分同世代の人達はどんどんお酒で内臓を壊していく中、私だけは生き残れるかと思いますけれども。小学校の頃から白髪が数本あったんですけれども同世代で白髪の人がいるんですけどもね。私は白髪数本あるんですけどもヘアカラーをしてるので全然ないんですね。

 

そして全くもってハゲることがないです私は。ハゲる予兆も全くないし毛の量が多いので、逆に少なくしてもらいたいんですけども(笑)うちの親も禿げてないので遺伝だと思いますし基本的に私は結構わかめ類が好きなので、そこんとこもあると思いますね。

 

わかめ食べるとワカメみたいに髪の毛が生えてくるというメカニズムだったらレモンを食べたら頭からレモンが生えてくるのかということになってしまうので。そういうことではなくて海藻類に含まれている栄養が非常に健康に良いということですね。

 

なにせ、わたくし江嶋ゆきひろの公式の好物は「わかめそば」ですから。油ものとか肉とか絶対ダメだと思いますよ。

 

私は普通の食べ物でその食べ物に含まれる肉を口にしてるかもしれませんけども、基本的には単体での肉を全くたべないって言ってるんです。それでも結果的には食べてますけども意識はしているんです。でも鶏肉だったら大丈夫ということで少しは焼き鳥とかは食べますけれども。食べるのは魚ですね。でこれからはサバとかアジとか好きではない魚もあるので色々な魚を食べられるようにしたいと思います。

 

以上お読みいただき誠にありがとうございました。江嶋ゆきひろ

「ドラゴンエボルブ制作日記2と制作について」


こんにちは
ドラゴンエボルブからかなり経ちまして、ダウンロード数も落ち着いてきたんですが
おそらく週末だったんで少しダウンロード数がまた復活してきまして
「製作日記のその2」ということになります今回は。

製作者として避けなければいけない行動があると思ってまして、
それは自分でゲームを打ち込んでいる時に、テスト段階でゲームを楽しんでしまうということなんですね。
ゲームのテストを楽しむのはいいんですけれども、そればっかりやってるとだんだん楽しくなってきてしまって、制作が進まなくなってしまうということがあるんです。

前回の rpg 作品のゴマウェの方で戦闘のテストをするんですけども、それで戦闘自分で楽しんでしまって、どんどん時間が過ぎていってしまうんですね。
 rpg ツクールはもちろんのこと、元々ロールプレイングゲームを作るツールですから戦闘の部分がきちっと出来てるんで手を抜いているゲームだとしても戦闘はかなり楽しめるんですね。

それで今回のドラゴンエボルブは、
ゲームの製作者でなくても、気軽に戦闘を楽しめると言うプログラムを本来目指しました。
ただ自由に戦闘テストができてしまうとゲーム性が失われてしまうので、
ある程度のレベルを上げないと次にいけないというようなゲーム性を持たせてみました。

戦闘バトルの場合はですね、敵のモンスターがそれぞれプログラムされているんですけども
だいたいモンスターは、どういう攻撃をしてくるのか、というのは製作者側からすると、わかってるわけなんですが
実際にテスト段階で戦闘すると、モンスターが色々面白いような挙動を取ってくるんですね。

だからこそゲームのテストに、はまってしまって時間が過ぎてしまうということがあるんですが、
今回は、こういった感じで、ゲーム制作者ではないプレイヤーでも、気軽にバトルを楽しめるという内容になっています。

 rpg で戦闘を楽しむのは、フィールドを動き回っていれば戦闘になるんですけれども、
いきなりゲーム始めた後に1時間ぐらいで強いクラスのモンスターに会えるって言うことはないと思うんです。
あってもすぐ倒されてしまうので。

そこのところ、このゲームは2~3時間やってればボスクラスにたどり着けるという感じになってますね。

私が2012年まで rpg を作るソフトとか、どういうものなのか知らなかったので分かるのですが、
テストプレイみたいな感じで戦闘を楽しめたらいいなあ、と言うプログラムは、結構貴重だと思うんですよ。

もう rpg ツクールは5年ぐらい制作歴があるので、私が頭の中で考えてることは、よほど難しいことでなければ大体ゲームコンテンツとして形にできますよね。

だから最近ゲームのアイデアが多すぎて、人が足りなくなってきた感じなんですけれども、そうなるとサークルとかになってしまうと思うんですが、そうするとやっぱり人と人との意思の疎通に時間がかかるので、今後もほぼ自分一人でやりたいと思いますけれども。

例えば東京逃亡者なんですけども、これは10人に1人をターゲットにしてるゲームで、
これはもともと、10人中10人に配布して、プレイヤーとして結果的に残ったのが5人とか一人とか、そういうことではなく、初めから製作者側が「このゲームは10人に1人しかやらないだろう」ということで配布しているものですね。
結果的にでなく、初めから一人しかやらないだろうと言う想定で出した作品です。

この作品を作る前にアドベンチャーとゲームの歴史を調べまして、
昔のアドベンチャーゲームはクリアするのに1年かかるとか、とんでもないゲームが多かったらしいですけれども。
それでもアドベンチャーゲームっていうのはインベーダーとかのシューティングゲームとは違くて、
ゲーム作品そのものに謎めいたものが感じられるので、そこが魅力だと言う部分があります。

例えばこれはゲームでいえば私はリアルタイムではないのですが「ミステリーハウス」とかですね。

だからゲームを作る側としては、どんな変なものでもフラグ立て(条件をクリアして次に進める設定)の条件にできるということで魅力を感じました。

東京逃亡者で2桁の南京錠を解くのに「0から100まで全部ひとつずつ自分で合わせてやってください」というのがありますが、これは「きてる作者」が原案作ってますけれども、これも作ってる時に私自身が爆笑してましたが。

これもプレイヤーからしてみると、とんでもない話ではあると思うんですけども、
こういう部分も分かってくれて楽しんでくれる人も、ちょっと望んでますよね。

だからフリーゲームですから自分がやりたいことをやってるわけですから、例えばゲーム会社にいて、こういうゲーム設定に対して上からストップがかかるとか、そういうものあるわけないんですね。

でもこういう作品は出してみないとわからないですね。例えば商用のゲームであればマーケティング調査した上で、どういったゲームが売れるのか導き出して、それに合わせてゲームを作るわけじゃないですか。
大体そういったゲームは売れるに決まっているし売れなきゃいけないんですね。

でもそういうことを続けて、ゲームに新しいものが生まれてくるのか?と思うんです。
「これは絶対にNGだろう」という、とんでもないバランスのゲームがあったとしても、実際にゲームをやってもらってみたら評価されたらどうするんでしょうか。

だからこのゲームの欠点はプログラム上のバグ以外では製作者でも初めから分かっていて
、例えば一番初めの迷路みたいなマップとかですね、歩く速度が遅いっていうのも、とあるゲームの影響を受けているのでそれは分かっていることなんですね。

なぜこういったバランスの取れていないゲームを出したのかと言いますと。
例えばヒット作品とかってゲームとしてバランスが取れていると思うんです。

そしてバランスの取れていないところに、ゲームの面白さや独自性を見出してくれる、あるいは見出さす気持ちがなくても、自然に、はまってしまうというプレイヤーはいるわけです。

例えばダークソウルがありますね。非常に難しいゲームです。
これは私もやりましたが、一番初めから簡単なゲームでない、と言うこと知らなければ途中で投げ出してたと思うんですよ。難易度も含めてバランスが取れてるのかもしれませんけれども。

 

 

 


素人が作ったゲームで、ものすごいおかしい作品があったとしても極端に言えば100人に1人は面白いと思う人がいるわけです。

そういう変わったプレイヤーさんていうのは、そのゲームのバランスが取れていない部分よりも、その「バランスが取れてないが故に、突き出してしまっているような部分」に目が行ってるわけですね。

後、ゲーム作品がアートの領域に到達している場合は、もうゲームバランスというのは関係なくなりますね。
例えば昔のウィザードリィとかアルティマとか、歴史的作品であるからやるんであって、
いきなりこれが新発売されたとしても誰もやりませんよね。
それはこの作品が、歴史的作品であってアートの領域に到達しているから、やるわけです。

つまらないゲームかもしれませんけれども、プレイヤーが我慢ができるわけですね。
つまり実は、ほとんどのゲームは プレイヤーが、その気にさえなれば我慢できるわけです。その気になればです、

でも、今は誰でもゲームが作れるようになって、毎日のようにフリーゲームが新発表されているので
、プレイヤーさんが我慢するわけはないですよね

例えば今回のドラゴンエボルブは、完全にラストゲームメーカーが作るような作品ではなかったわけですが、結果的に、という話になってしまいますけども、結局ある程度を受けの良い作品は作れたわけですね。

そういった理由で、このゲームはラストゲームメーカーが出した作品としてはバランスの取れている作品だとは思います。
例えば、このゲームの世界観を崩してですね、一番最後にギャグを持ち込んだりすれば
「なんだこいつは」ということで、たまにしかフリーゲームをやらないというフリーゲーム業界のライトユーザーは逃げていくわけです。

一番初めにゲームを公開した2014年までは、フリーゲーム世界というものが、どういうものなのか全く知りませんでしたけれども、思ったよりシャレが分からない人が多いかったな、っていうのが正直な気持ちですね。

こちらは、ゲーム作品と言うコンテンツでボケている部分があるので、それに対してツッコミを入れるのはわかるんですけども、(ツッコミっていうのは、おかしいものに対して、それを正常に戻すという行為でもあります。お笑いのツッコミを英語で言うとストレートマンて言いますよね。おかしいものを通常に戻すわけです。)なんか本当にゲームを100%信じてしまってですね。残念です。みたいなこともあったと思うんですけれども。

何もこっちは素人が作ってるわけですから、それはゲームクリエイター養成学校みたいなのに通ってたら先生に怒られるでしょうけれども。そういった方々は座学とか、そういうことに、かなりの思考を巡らす機会を置いていて、紙に書いているものだとか、人が言ったことを100%信じてしまうわけですね。「言葉が、すべて」だと思ってるんです。すぐ騙されますよ。ある意味それはストレートマンなんですよね。

それに対して作品を作ってる人っていうのはストレートマンじゃない人が多いわけです。世の中のストレートじゃないところにエンターテイメントが生まれるわけですから。日常生活はストレートかもしれませんけれども、娯楽作品に非現実性がなければ、つまらないでしょう。


さて話はドラゴンエボルブに戻りますが、
でも東京逃亡者で、ふざけた部分が好きだと言うプレイヤーにとってみては「何、真面目なものを作ってんだ」と思うわけです。

アンダーグラウンドな音楽をやってる人が、一般大衆受けを狙ったり女の子ウケを狙ったりすると、それまでのコアのファンが「何だ」と思うのと同じような感じですね。

でも、おかしい作品を作るのに、やっぱり「一日で作りました」とか言うのは個人的にはダメだと思うんですよ。
私はネタゲームは作りません。

おかしい作品を出すのに何週間もかけたり何ヶ月も、かけるから、今こうして「一日で作るのはダメだ」と発言出来てるというのもありますし。それは製作者それぞれのキャラクターとか、ゲーム制作に費やせる時間というのがあるので、それは勝手だと思いますけども、人それぞれ。私はそれはやらないです。

ネタゲームでもヒットするものありますが、クジを当てるようなものだと思ってます。

大抵は制作の労力とクオリティは比例すると思うので、ネタゲームを作ったとしても、作ってる人が、たくさんいるわけですから、当たる確率は低くなるわけです。「誰でもできるようなこと」をやっていると、それは「誰でもできるわけ」ですから、やってる人が「多い」わけです。

そこで製作に一時間でも多く労力を費やすことによって、そのぶん「誰でもできなくなるような領域」にその分、入るわけですよね。

例えば、色々思いつきますが「スタートボタンを押した途端にゲームオーバーになる」というネタゲームを作ろうと思えば作りますが、そういう作品を出すと、他の私の作品まで信用(信用と言っても、そんな堅苦しいものではありませんが)が、なくなるのでやりません。

と言うか、そういう作品を作ったその先に、一体何があるんだろう、と思いますよね。 rpg ツクールを、お金払って買ったわけですし、インターネットも無料じゃないですよ。毎月のプロバイダ料金を支払ってますよね。

さて、でも私は、自虐マーケティングはやりません、東京逃亡者もク○ゲーだと思ってないわけですから製作者が。フリーゲームで、○ソゲーという概念が、そもそもないんですよね。この言葉は市販のゲームに対して当てられるものですからそれは。

例えば、自分に対して色々悪い評判があったとして、それに対してビビって、それに乗って自虐をするようなことはやりません。どういうことかと言いますと、指摘されてる部分を認識して強調して、炎上商法が注目されるのと同様に、自虐マーケティングをするということです。

作品を受け取る側が、どう捉えるのかというのは、受け取り側の各人のフィルターによりますけども、しかしながらやってる側が自分で作品を出したり演じているのに、冷めてたら、初めからやんな、ってことですね。

自分の出してるもんがク○ゲーだったら出すな、ってことですよね。いちいち作品出すのに照れてんじゃねえ、ということですよね。自分の出してる作品の悪い部分をあらかじめ了解してもらうような紹介の仕方なんかしなくていいんですよ。自分の作品の良いところだけ宣伝すればいいんであって。

例えばナンパする時にですね「私よりもいい男がいますけれども」っていうバカいませんよね。
今、話してる相手、あるいは自分が出している作品のフレイヤーさんとは、ある意味では一対一であるんですから、自分のゲームを自分で配信してて、「他にもいいゲームがありますけれども」何て言う必要ではないんです。

第一そんなことをやっていてですね。もし将来的に自分のやってることを大きくしたいと思ってて、サークルとか組織にするんであれば、そんなリーダーについてくる奴なんていませんよ。

ゲーム作る時に、素材を作ってる方たちから素材とかお借りしてますよね。自分が自虐したら素材を作ってる人に迷惑じゃないですか。ゲームは出したかもしれませんけれども、究極的な意味で言えば、全て自分一人で作れたわけじゃないわけですよね。

だから、ビビって自分のやってることを自分で自虐するようなやつは、エンターテーメント人の素質はないと思ってます。

かつてドリームキャストが自虐マーケティングがやりましたが、成功しませんでしたよね。いちいちplaystation のことなんか出さなかったっていいんですよ。90年代だったんで、そういったマーケティング手法も新しいから受けると思ったんでしょうけれども。 

例えば秋葉の言葉で、痛車とか言うのも自分を自虐してるわけですよね。人から言われる前に、自分でビビって自虐しとけばいい、という考え方から生まれた言葉なんですよ、こういうのは。別に車にアニメの絵を書いてたっていいじゃないですか。

それは他人は、かなりの確率で目立つから、おかしいと確かに思うかもしれますけれども、そんなのは痛車なんて自分からわざわざ言わなかったっていいんです。こういうところ、日本人っていうのは変に謙虚な民族性があると思いますよね。

さて私は飛びましたか。
ただ最終的にはダウンロード数があれば、そういった作品を作ると思いますので、やはりドラゴンエボルブが自分的にヒットしたということは、今後もし作るのであればファンタジー rpg を作るということになるかもしれません。以上、お読み頂き誠にありがとうございました。江嶋ゆきひろ 

 

ドラゴンエボルブ - 勇者練成 ~制作日誌

 

「ドラゴンエボルブ - 勇者練成」 ダウンロード
見下ろし型マップ一切無し!でも必要なモノは全て揃ってるバトルRPG!

https://www.freem.ne.jp/win/game/16047


こんにちは。先日発表しましたフリーゲーム「ドラゴンエボルブ」をやっていただき誠にありがとうございます。
今回の作品はですね前回書いた日記の方で製作中ということは書いてなくてですね秘密の作品だったわけですが、
前回の作品2~3作品が全くダウンロード数が思わしくなくてですね。

まあ今回もとりあえず思い浮かんだアイデアからゲームという形になるまでとりあえず、やっつけ仕事みたいな感じで rpg ツクールにデータを打ち込みながら作ってたんですけれども、まあそれで今までと同じようなダウンロード数かなと思っていたんですけれども。あまりこの作品には期待はしていなかったんです自分自身。

しかしながらなんと予想以上の爆裂的なダウンロードがいきなりありまして、今の時点でフリーゲーム掲載サイトふりーむで掲載されている約13500本のゲームの中「週間ダウンロードの15位」に浮上してきてまいりました!

今回はラストゲームメーカーの作品としては、ふざけた部分がほとんどなくてですね。世界観は剣と魔法のファンタジーということになっています。(実は個人的には私自身がキャラクターとしても登場している「真・一本道RPGゴマウェ」もプレイ頂きたいと思ってるんですけども、こちらは東京逃亡者が好きな人向けです。)

主人公の勇者が年齢が17歳なので、中学生や高校生や二十歳前後の人をターゲットにしています。
私が中学3年ぐらいの時にドラクエ3にハマったんですけどもその時を思い出して作りました。
それなので戦闘画面がたまに背景がなくて暗くなる時があるんですけども。それはいくらかの確率でそういう風になるようになってるのでバグではないのでご安心下さい。ドラクエ3の真っ暗な画面の戦闘画面の影響を受けているのです。

今回は登場する主人公たちのデフォルトでの名前の由来書きたいと思います。(ゲームの中ではプレイヤーさんが自由に名前を選べます。)

・名前の由来・

・ロートル(ドラゴンクエストの勇者ロトから) 17歳 人間

・ファイコ 21歳 ハーフエルフ

(戦士だから「ファイト」女性だから「子」をつけて「ファイコ子」。ステータスのスペースには文字数の関係で書ききれなかったんですけども年齢は21歳ということになっています。バトルの先頭に立つ戦士がリアルに考えた場合、果たして女性でいいものかどうか考えたんですけれども、ファイコはハーフエルフ(人類とエルフの血を継いでいる)なので、ヒューマン(人類)とは違って特殊な身体能力があるから戦士でいられるというのもあります。)

・マリリカ 18歳 人間

魔術師マーリンから。それに少し日本人ぽい名前を融合してリカを加えてマリリカ。


・シンザン 15歳 エルフ(耳が、とんがっている)

神官なので「シン」を持ってきました。なぜかここでプロレスラーの天山選手(テンザン)のような響きが欲しかったので「シンザン」となりました。彼はエルフなんですけれども少し東洋の雰囲気のある名前にしてみました。

一般的にトールキンの指輪物語の世界観を受け継いでるファンタジーでは、エルフは人間と違って寿命が非常に長いのですが、私はよくわからなかったので、どういう年の取り方をするのかわからなかったので、シンザンとファイコは、もっと年齢を高めにしようと思ったんですけども、やっぱ感情的に65歳とか120歳で。あの顔グラフィックだったらやっぱりプレイヤーが感情移入できないかなと思いまして人間と同じ感覚で年齢をつけました。

今、カタコトの英語なんですけれどもこのゲームの英語版を作ってまして完成できたらいいと思ってます。

あと今日審査が通れば、ふりーむの方で新しいバージョンに塗り換えられると思うんですが(Plicyの方では新バージョンになってます)

全ての職業が初期状態のレベル1で奥義を覚えるようになってたので転職先の職業の奥義が覚えられないようなバグがあったのでレベル5で覚えられるようにしました。 後「ルルダの泉」と言うキャラクターのレベルを1に戻して修行し直すというシステムを追加しました。これによって職業を変えた時にレベル1から強化することでその職業でのスキルを一から覚えられるようになってます。

基本的に2時間3時間でクリアできるゲームなので、まぁそこまで色々職業を変えたり周回プレイして楽しんでいただける人はいるかな?とは思っていたんですが、一応そういったシステムを追加してみました。以上お読みいただき誠にありがとうございました。江嶋ゆきひろ

「このままページ下部、リンク先、ブラウザでプレイ可能です!」皆様こんにちは。当方新作バトルメインのRPG配信しました。ずっと制作してたので制作日誌などは後ほど・・・。


「ドラゴンエボルブ - 勇者練成」

 

【 見下ろし型マップ一切無し!でも必要なモノは全て揃ってるバトルRPG! 】

 

【 こんな人にオススメです! 】

 

 

・とにかく、どんどんバトルをして主人公を強めていきたい。

・いつでもバトルを始められて、気軽に敵モンスターの反応を見たり戦闘実験をしてみたい。

・マップでの移動は面倒だ。

・勇者と最終目標である魔王さえいれば、難しいストーリーは、もういらない。

 

- ものがたり -

 

その昔・・・

ダリアサール王国は 魔王の手によって

闇と血に塗られし 暗黒の世界と化した。

人々は 混沌の渦に 巻き込まれたが 

古代の予言どおりに 光の勇者が現れた。

君は勇者だ。

沢山の魔物を倒したり 沢山の訓練をしたりし 

腕を鍛え上げて 最後に魔王を倒し 

この王国に光と平和をもたらせ!

 

- 主人公:4人 - 
- 職業:約10種 - 
- 武器:約100種 -  
- 防具:約100種 - 
- 敵モンスター:約50種 - 
- スキル(魔法・技・奥義)約170種(その内、敵だけが使うもの40種)- 

- 全編ファミコン時代を意識したピコピコ音楽 -
- スーパーファミコン時代を意識した画面 -

 

(厳密にではありませんが、全体的にドット絵・レトロ調を意識しています。
 物語背景は、コンピューターRPG黎明期の様な暗い世界であり、魔王から逃れて来た人々が住む地下世界) 

 

~ まるでカードバトルRPGの様な、ストーリーの簡略化とバトルがメインの仕様にしました。

(* カードバトルRPGではありません。)

 

「プレイについて」

 

・公称プレイ想定時間~最終目標まで3時間以上。

・一気にクリアするのではなく、毎日少しずつプレイした方が飽きにくいと思います。

 

「操作方法」

 

マウス操作、キーボード操作、両対応

F3 サイズ切り替え
F4 フルスクリーン切り替え

F4+Alt 終了

F5 <リセット>(他ホタンとの押し間違えに注意)
Esc,X.Num0,右クリックで <メニュー表示>
Enter,Z  <決定>

(その他、RPGツクールMV製ゲーム操作と同様)

 

□ 二次創作について □

・当ゲームの二次創作物、プレイ実況、プレイ動画、
ファン・サイト、解説・完全攻略方サイトの制作は可能です。
その際に制作者への連絡や許可などは不要です。

原作が「ドラゴンエボルブ - 勇者練成」だと分かる様な表記等をお願い致します。

※ 不可能な例

・ゲーム・ファイルデーター内にある画像や
音声ファイルを直接取り出しての使用はできません。

 

発表・ラストゲームメーカー(随時、攻略ヒント等を掲載予定)
https://lastgamemaker.amebaownd.com/

 

・公開履歴

2017/10/20 Ver1.0 完成公開

 

以上、お読み頂きありがとうございました。

 

 

「ドラゴンエボルブ - 勇者練成」(ラストゲームメーカーのページより)

https://lastgamemaker.amebaownd.com/pages/1358651/page_201710191420

 

「ドラゴンエボルブ - 勇者練成」 ゲームサイト「ふりーむ」

https://www.freem.ne.jp/win/game/16047

 

 

「人工知能に奪われる仕事と、奪われない仕事の一覧表は嘘」
 

こんにちは。
 

今回は敢えて目を引くようなタイトルで嘘と言うものをつけましたが、将来人工知能に奪われる仕事と奪われない仕事の一覧表は、あくまでもそれを研究して公開した組織のイメージでしかないのです。
 

私は色々考えてみました。
 

世の中、将来のことは誰も分かりませんし100%的中させることは不可能です。
例えばよく、クリエイティブな仕事は人工知能に取られないと考えられていますが一概には そうであるとは言えません。
 

例えば私はゲームを作っているのですが、色々考えてみたところゲームクリエーターと言う仕事も人工知能に奪われる可能性があります。
ゲームクリエイトと言うのはクリエイティブな仕事ではありますけれどもコンテンツを作っている仕事であるので、人工知能にその作業が奪われてしまう可能性が高いのです
 

なぜ私が今回その様に考えたのかと言いますと、
私はゲームを作っているのですが何をテーマに作っているのかといいますと、
1つは「車輪の再発明」をしないと言うことで作っています。
車輪の再発明とは、もともとすでに世の中に発明されているものをもう一度自分で試行錯誤して、わざわざ発明することであります。
 

 

 

 

例えば私は rpg を作るソフトでゲームを作っているのですが、そのおかげで rpg の根本を構成するシステムを自分で作る必要がありません。
私はプログラマー出身でもイラストレーター出身でもありません
。音楽出身者ではありますが、特に左の聴力が落ちてきたので音楽はやめています。
従ってゲームにつける音楽も優秀な音楽素材を作っている方々から使用させていただいており、
それを音声編集ソフトで少し修正したり加工したりをしているだけです。
 

つまり私がテーマにしていることは、世の中に存在しているものを自分のセンスによって組み上げてゲームと言う完成品を配信することです。
例えばゲームを構成している部分としてプログラム、イラスト、音楽、など様々なものが融合していますが、
私の基本的な考えとしては、その一つ一つに時間をかけて制作すると言う気持ちはないのです。
 

これは dj に近いかもしれません dj( アーティスト兼業は含まない)は、基本的には曲を作る仕事ではなく、既に存在している世の中の曲をどうやってそのクラブのダンスフロアの雰囲気に合わせて次々に選曲していくかという仕事です。
 

レコードを作った場合、最終的に、もしもレコード自身が意思を持っているのならば、自分自身の存在意義はダンスフロアで選曲してもらうことにあります。
ですからゲームで言えばゲーム用に作られたプログラム、ゲーム用に作られたイラスト、ゲーム用に作られた音楽、と言うのはゲームに組み込まれてプレーヤーにプレイされることによって、初めてその存在意義が成果をあげたと言うことになるのです。
 

それを考えた場合に1つはプログラム、イラスト、音楽、と言う「素材」」があります、そしてそれらを、まとめ上げた物を「ゲーム」とします。
そうなりますと人工知能と言うのは、素材を作り上げる能力もありますし、それらをまとめ上げる能力もあるわけです。
 

例えばゲームに登場してくるキャラクターは、現段階ではオリジナルティーにこだわらなければイラストが描けなくてもキャラクタージェネレーターで生成することが可能です。これらはもともと用意されている顔の部位のパーツを組み合わせることによって、何通りもの組み合わせでキャラクターが生成できると言うものです。
 

しかしこれはまだ人工知能と言うレベルではありません。単なる機械です、これは。
しかし今の人工知能のレベルではなんと、何十万枚ものキャラクターの絵を勉強して、そこから人工知能が独自に1からキャラクターを作り上げると言うレベルまで来ています。
今では顔グラフィックだけですが、こういった基本構造がもう完成しているということは将来的には、もっとすごいことが実現できると言うことです。
 

例えば、つい最近までは通信速度が遅すぎてパソコンの画面に、ちっちゃい動画が流れるだけで喜んでいたのが、今や youtube でテレビと同じ品質の映像が当たり前の様に流れて我々は楽しんでいますよね。
 

だから結局そういうことであって、今の時点ではこのレベルなんですが、現在の基本構造を考えた場合に、将来がどーなるか予想した場合、5年や10年経ったら人工知能は、どーなるか分かりません。
 

デジタル化できるものに関しては人工知能が全て自動生成できる状態が来ると思います。
じゃあ例えば、セミナーの先生とか学校の先生とかクリエイティブな仕事って人間にしかできないと思われてるのですか、それは人工知能に奪われないと考えるのは適切でもありません。
 

まず、仕事の部分の何パーセントかは奪われるのは確実です。これは悪く言えば人工知能に仕事が奪われる、と言う言い方になりますが、良く言えば、人工知能のおかげで仕事上の作業が少なくなる、ということです。
 

例えば結論として、ぶっちゃけて言えば、リアルのセミナーの先生がいたとしても、3 d のホログラムで人間が立体的に描かれて、人間と分からないくらい出現して、その3 d ホログラムの先生がネットワークにつながっている知識から常時ダウンロードして、生徒たちの質問に答える様なこと可能です。
 

つまりこの時点で、人工知能や機械に奪われない仕事と思われているクリエイティブな仕事は、人工知能に代替されるということになります。
 

では最終的に、人工知能に奪われる仕事と奪われない仕事、どこの部分で選別できのか、と言うものなんですが、最終的には結局それ(人工知能)を見ているものたち、受け取っているものたち、が人工知能に信頼を寄せているかどうか、と言う部分になると思います。
たとえ3 d ホログラムで描かれる先生がいたとしても、それが所詮、人工知能である、と人々が思っているならば信頼を得ることはできないでしょう。
 

しかし今を見てどうでしょうか。例えば google を 「google 先生」と言ったりしますよね。 google ってただのデータでしかないんですけども、それを「先生」と言ったりすることもあるんです。つまりただのデータベースなんですけども我々人間は、そのデータに信頼を寄せていると言うことなんです。 上記の現象は、その人間の些細な心理を証明しています。
 

人間の心理行動から考えると、将来的には人間は人工知能やロボットに信頼を寄せると私は思います。もちろん人工知能を人間と判断するわけではないのですが、人間よりも優秀であれば「使える存在」として信頼を寄せるということです。
 

つまり研究機関が発表した、将来人工知能に奪われる仕事と、奪われない仕事の区別、と言うのは、私は当たっているとは思わないのです。逆に、こういった研究データは、単純労働に対しては人工知能に奪われる、という傾向で書いてありますが、逆にそうでなかったりするかもしれません。仕事によってはロボットではできない手作業と言うものがあるからです。
 

いずれにしても100%人工知能に奪われることはないけれども、そのほとんどの作業が人工知能に代替され奪われることになるのです。良い言葉を使えば人工知能に仕事を任せて我々は暇そして自由になると言うことです。
 

例えば自分の伝えたいメッセージを動画にして、それを配信すればその人に会わずにその人のメッセージを受け取ることができます。もちろん会って話した方がモチベーションは上がると思うのですが
この時点で、情報配信者の作業量が少なくなって、それは結局作業の一部が機械的に代替されたと言うことなのです、
 

以上をまとめるとすると、人工知能に奪われる仕事、追われない仕事は、将来になってみないとわからないと言うことです。
 

そしてもう一つ、暇になって自由を手にするためには自分自身が人工知能の様に、そして機械の様に考える必要があると言うことです。
 

分かっている人は分かるとは思いますが、これはあまり言いたくないのですが、先日私が作ったゲーム「絶体絶命シチュエーション」と言うのは、1日で完成し配信作業を終えたものです。分かる人は、このくらいだったら1日でつくることはわかると思います。
 

どうやって制作作業すればそうなるのかは、企業秘密的な感じで公表はしませんが、考え方としては「車輪の再発明」は、しない、と言うことです。そして世の中にあるものを、どうやってまとめあげるか、その力が重要だと言うことです。これをビジネス的に言えば経営資源というかもしれません。
 

今回のこの文章。これは一部の人にとっては、かなりのヒントになると思うんです。「まあ俺には関係ねえだろう」と言う人もたくさんいるとは思いますが笑
 

無料だの有料だの、お金の事は話したくありませんけれども、これは一部の人にとっては完全に有料レベルの情報です。
 

これによって「基本的な考え方」そのヒントをえられる人もいるかもしれません。
 

よく考えてみてもらいたいんです。常日頃、世の中に「車輪の再発明」をしてる人とか、世の中にすでにあるものを、どうやって有効利用するのかって、全くわかってない方ってたくさんいると思うんですよね。結局それが時間のロスになってるわけです。時間のロスになるから生活の中に暇ができなくて、何かを考える時間がなくて、どんどんどんどん仕事に追われていくんです。
 

さてスペシャリストとゼネラリストって言う言葉がありますよね。私は例えば打ち込みで音楽を作ってたので専門家、つまりサウンドプログラマーと言うスペシャリストと言うことになったと思います。かなり途方もなく昔のことなんですが、私はある社長から。褒め殺しなような感じで「君は音楽を作ってるからスペシャリストだね」みたいなことを冗談みたいなことで言われたことがあります。
 

スペシャリストって、すごいかっこいい感じだったんで悪くは思わなかったのですが、私はそれで質問したんです。「そういえばスペシャリストに対する存在って何なんですかね」って聞いたんです。そしたら「ゼネラリストだよ」」と彼は答えました。この時に私は初めてゼネラリストと言う言葉そしてその意味を知りました。つまり社長の様な仕事をやってる人のことですね。
 

こういうゼネラリストと言うのは、自分自身では何か一つのものを夢中になって作ったりはしません。そうでなく物を作ってる人たちをまとめあげて一つの「ビジネス」と言う仕組みから創造される完成品を世の中に配信するのが仕事です。
 

私は、なぜラストゲームメーカーと言う活動始めたのかと言いますと、1つは音楽をやっていると、そのゲームプロジェクトの一員であって会社の下請けでしかないので、自分が元請けみたいなことをやりたかったからです。
 

もちろん今はフリーゲームと言うボランティアの状態でやってるのでビジネスではないのですが、つまり個人的な感情として下請けでは立場が弱く面白くないから元請け的になりたいという気持ちかありました笑
 

つまりゲームブランドをやってることによって、イラスト。プログラム。音楽。あらゆるものを世の中から吸収してきて、自分の活動している名前で出すという様な発想があって、それを実現したかったのです。例えばゲームブランドをやってると歌手の人を発掘してゲームの主題歌を歌ってもらって売り出すと言うことも可能です。ご存知の方もいるかと思いますがゲームブランドと音楽レーベル両方やってる会社もありますね。
 

私の個人的な感情として「車輪の再発明」(既に世の中にあるものを、もう一度発明して考えて時間を楽しく過ごそうとする行動原理)は絶対にしたくはないのです。
 

車輪の再発明と言う言葉は、プログラマーの人たちの間で使われていた言葉の様なんですが、つまりそれだけプログラマーの気質を持つ人が車輪の再発明に陥りやすいことだと言うことを証明しています。よって、いろいろインターネット情報見てみるとプログラマーの人が既に存在するプログラムと似た様なものを、もう一度自分で作っていると言う様なことが見受けられます。
 

ものをつくる楽しみと、実際に完成品を世の中に配信して、その配信した結果を体験し得ること、そのどちらを優先したいのか?と言うことです。
 

つまり、目的、と言うのが、物を作ることの楽しみ、に重きを置いてしまうと、いつまでたっても物が完成しません。そして配信しなければ世の中の誰に対しても、1ミリの影響を与えることはできません。私のゲームにしても、今こうして書いている文章にしても、体裁はどうあろうが、とにかく人にものが伝わると言うことを優先して早めに配信しています。
 

何らかの成果や結果を得るためには、自分の心の中から外部に、ものを配線しないといけません。心の中や、自分のパソコンのハードディスクの中に物が入ってるだけでは、世の中に対して1ミリも影響を与えることはできないのです。
 

人工知能的かつ機械的な発想でもって、ゲームを作るための基本的な考え方を実現する、ゲーム内におけるゼネラリストを私はやりたかったのです。
 

以上お読みいただき誠に有難うございました。江嶋ゆきひろ