「ドラゴンエボルブ制作日記2と制作について」


こんにちは
ドラゴンエボルブからかなり経ちまして、ダウンロード数も落ち着いてきたんですが
おそらく週末だったんで少しダウンロード数がまた復活してきまして
「製作日記のその2」ということになります今回は。

製作者として避けなければいけない行動があると思ってまして、
それは自分でゲームを打ち込んでいる時に、テスト段階でゲームを楽しんでしまうということなんですね。
ゲームのテストを楽しむのはいいんですけれども、そればっかりやってるとだんだん楽しくなってきてしまって、制作が進まなくなってしまうということがあるんです。

前回の rpg 作品のゴマウェの方で戦闘のテストをするんですけども、それで戦闘自分で楽しんでしまって、どんどん時間が過ぎていってしまうんですね。
 rpg ツクールはもちろんのこと、元々ロールプレイングゲームを作るツールですから戦闘の部分がきちっと出来てるんで手を抜いているゲームだとしても戦闘はかなり楽しめるんですね。

それで今回のドラゴンエボルブは、
ゲームの製作者でなくても、気軽に戦闘を楽しめると言うプログラムを本来目指しました。
ただ自由に戦闘テストができてしまうとゲーム性が失われてしまうので、
ある程度のレベルを上げないと次にいけないというようなゲーム性を持たせてみました。

戦闘バトルの場合はですね、敵のモンスターがそれぞれプログラムされているんですけども
だいたいモンスターは、どういう攻撃をしてくるのか、というのは製作者側からすると、わかってるわけなんですが
実際にテスト段階で戦闘すると、モンスターが色々面白いような挙動を取ってくるんですね。

だからこそゲームのテストに、はまってしまって時間が過ぎてしまうということがあるんですが、
今回は、こういった感じで、ゲーム制作者ではないプレイヤーでも、気軽にバトルを楽しめるという内容になっています。

 rpg で戦闘を楽しむのは、フィールドを動き回っていれば戦闘になるんですけれども、
いきなりゲーム始めた後に1時間ぐらいで強いクラスのモンスターに会えるって言うことはないと思うんです。
あってもすぐ倒されてしまうので。

そこのところ、このゲームは2~3時間やってればボスクラスにたどり着けるという感じになってますね。

私が2012年まで rpg を作るソフトとか、どういうものなのか知らなかったので分かるのですが、
テストプレイみたいな感じで戦闘を楽しめたらいいなあ、と言うプログラムは、結構貴重だと思うんですよ。

もう rpg ツクールは5年ぐらい制作歴があるので、私が頭の中で考えてることは、よほど難しいことでなければ大体ゲームコンテンツとして形にできますよね。

だから最近ゲームのアイデアが多すぎて、人が足りなくなってきた感じなんですけれども、そうなるとサークルとかになってしまうと思うんですが、そうするとやっぱり人と人との意思の疎通に時間がかかるので、今後もほぼ自分一人でやりたいと思いますけれども。

例えば東京逃亡者なんですけども、これは10人に1人をターゲットにしてるゲームで、
これはもともと、10人中10人に配布して、プレイヤーとして結果的に残ったのが5人とか一人とか、そういうことではなく、初めから製作者側が「このゲームは10人に1人しかやらないだろう」ということで配布しているものですね。
結果的にでなく、初めから一人しかやらないだろうと言う想定で出した作品です。

この作品を作る前にアドベンチャーとゲームの歴史を調べまして、
昔のアドベンチャーゲームはクリアするのに1年かかるとか、とんでもないゲームが多かったらしいですけれども。
それでもアドベンチャーゲームっていうのはインベーダーとかのシューティングゲームとは違くて、
ゲーム作品そのものに謎めいたものが感じられるので、そこが魅力だと言う部分があります。

例えばこれはゲームでいえば私はリアルタイムではないのですが「ミステリーハウス」とかですね。

だからゲームを作る側としては、どんな変なものでもフラグ立て(条件をクリアして次に進める設定)の条件にできるということで魅力を感じました。

東京逃亡者で2桁の南京錠を解くのに「0から100まで全部ひとつずつ自分で合わせてやってください」というのがありますが、これは「きてる作者」が原案作ってますけれども、これも作ってる時に私自身が爆笑してましたが。

これもプレイヤーからしてみると、とんでもない話ではあると思うんですけども、
こういう部分も分かってくれて楽しんでくれる人も、ちょっと望んでますよね。

だからフリーゲームですから自分がやりたいことをやってるわけですから、例えばゲーム会社にいて、こういうゲーム設定に対して上からストップがかかるとか、そういうものあるわけないんですね。

でもこういう作品は出してみないとわからないですね。例えば商用のゲームであればマーケティング調査した上で、どういったゲームが売れるのか導き出して、それに合わせてゲームを作るわけじゃないですか。
大体そういったゲームは売れるに決まっているし売れなきゃいけないんですね。

でもそういうことを続けて、ゲームに新しいものが生まれてくるのか?と思うんです。
「これは絶対にNGだろう」という、とんでもないバランスのゲームがあったとしても、実際にゲームをやってもらってみたら評価されたらどうするんでしょうか。

だからこのゲームの欠点はプログラム上のバグ以外では製作者でも初めから分かっていて
、例えば一番初めの迷路みたいなマップとかですね、歩く速度が遅いっていうのも、とあるゲームの影響を受けているのでそれは分かっていることなんですね。

なぜこういったバランスの取れていないゲームを出したのかと言いますと。
例えばヒット作品とかってゲームとしてバランスが取れていると思うんです。

そしてバランスの取れていないところに、ゲームの面白さや独自性を見出してくれる、あるいは見出さす気持ちがなくても、自然に、はまってしまうというプレイヤーはいるわけです。

例えばダークソウルがありますね。非常に難しいゲームです。
これは私もやりましたが、一番初めから簡単なゲームでない、と言うこと知らなければ途中で投げ出してたと思うんですよ。難易度も含めてバランスが取れてるのかもしれませんけれども。

 

 

 


素人が作ったゲームで、ものすごいおかしい作品があったとしても極端に言えば100人に1人は面白いと思う人がいるわけです。

そういう変わったプレイヤーさんていうのは、そのゲームのバランスが取れていない部分よりも、その「バランスが取れてないが故に、突き出してしまっているような部分」に目が行ってるわけですね。

後、ゲーム作品がアートの領域に到達している場合は、もうゲームバランスというのは関係なくなりますね。
例えば昔のウィザードリィとかアルティマとか、歴史的作品であるからやるんであって、
いきなりこれが新発売されたとしても誰もやりませんよね。
それはこの作品が、歴史的作品であってアートの領域に到達しているから、やるわけです。

つまらないゲームかもしれませんけれども、プレイヤーが我慢ができるわけですね。
つまり実は、ほとんどのゲームは プレイヤーが、その気にさえなれば我慢できるわけです。その気になればです、

でも、今は誰でもゲームが作れるようになって、毎日のようにフリーゲームが新発表されているので
、プレイヤーさんが我慢するわけはないですよね

例えば今回のドラゴンエボルブは、完全にラストゲームメーカーが作るような作品ではなかったわけですが、結果的に、という話になってしまいますけども、結局ある程度を受けの良い作品は作れたわけですね。

そういった理由で、このゲームはラストゲームメーカーが出した作品としてはバランスの取れている作品だとは思います。
例えば、このゲームの世界観を崩してですね、一番最後にギャグを持ち込んだりすれば
「なんだこいつは」ということで、たまにしかフリーゲームをやらないというフリーゲーム業界のライトユーザーは逃げていくわけです。

一番初めにゲームを公開した2014年までは、フリーゲーム世界というものが、どういうものなのか全く知りませんでしたけれども、思ったよりシャレが分からない人が多いかったな、っていうのが正直な気持ちですね。

こちらは、ゲーム作品と言うコンテンツでボケている部分があるので、それに対してツッコミを入れるのはわかるんですけども、(ツッコミっていうのは、おかしいものに対して、それを正常に戻すという行為でもあります。お笑いのツッコミを英語で言うとストレートマンて言いますよね。おかしいものを通常に戻すわけです。)なんか本当にゲームを100%信じてしまってですね。残念です。みたいなこともあったと思うんですけれども。

何もこっちは素人が作ってるわけですから、それはゲームクリエイター養成学校みたいなのに通ってたら先生に怒られるでしょうけれども。そういった方々は座学とか、そういうことに、かなりの思考を巡らす機会を置いていて、紙に書いているものだとか、人が言ったことを100%信じてしまうわけですね。「言葉が、すべて」だと思ってるんです。すぐ騙されますよ。ある意味それはストレートマンなんですよね。

それに対して作品を作ってる人っていうのはストレートマンじゃない人が多いわけです。世の中のストレートじゃないところにエンターテイメントが生まれるわけですから。日常生活はストレートかもしれませんけれども、娯楽作品に非現実性がなければ、つまらないでしょう。


さて話はドラゴンエボルブに戻りますが、
でも東京逃亡者で、ふざけた部分が好きだと言うプレイヤーにとってみては「何、真面目なものを作ってんだ」と思うわけです。

アンダーグラウンドな音楽をやってる人が、一般大衆受けを狙ったり女の子ウケを狙ったりすると、それまでのコアのファンが「何だ」と思うのと同じような感じですね。

でも、おかしい作品を作るのに、やっぱり「一日で作りました」とか言うのは個人的にはダメだと思うんですよ。
私はネタゲームは作りません。

おかしい作品を出すのに何週間もかけたり何ヶ月も、かけるから、今こうして「一日で作るのはダメだ」と発言出来てるというのもありますし。それは製作者それぞれのキャラクターとか、ゲーム制作に費やせる時間というのがあるので、それは勝手だと思いますけども、人それぞれ。私はそれはやらないです。

ネタゲームでもヒットするものありますが、クジを当てるようなものだと思ってます。

大抵は制作の労力とクオリティは比例すると思うので、ネタゲームを作ったとしても、作ってる人が、たくさんいるわけですから、当たる確率は低くなるわけです。「誰でもできるようなこと」をやっていると、それは「誰でもできるわけ」ですから、やってる人が「多い」わけです。

そこで製作に一時間でも多く労力を費やすことによって、そのぶん「誰でもできなくなるような領域」にその分、入るわけですよね。

例えば、色々思いつきますが「スタートボタンを押した途端にゲームオーバーになる」というネタゲームを作ろうと思えば作りますが、そういう作品を出すと、他の私の作品まで信用(信用と言っても、そんな堅苦しいものではありませんが)が、なくなるのでやりません。

と言うか、そういう作品を作ったその先に、一体何があるんだろう、と思いますよね。 rpg ツクールを、お金払って買ったわけですし、インターネットも無料じゃないですよ。毎月のプロバイダ料金を支払ってますよね。

さて、でも私は、自虐マーケティングはやりません、東京逃亡者もク○ゲーだと思ってないわけですから製作者が。フリーゲームで、○ソゲーという概念が、そもそもないんですよね。この言葉は市販のゲームに対して当てられるものですからそれは。

例えば、自分に対して色々悪い評判があったとして、それに対してビビって、それに乗って自虐をするようなことはやりません。どういうことかと言いますと、指摘されてる部分を認識して強調して、炎上商法が注目されるのと同様に、自虐マーケティングをするということです。

作品を受け取る側が、どう捉えるのかというのは、受け取り側の各人のフィルターによりますけども、しかしながらやってる側が自分で作品を出したり演じているのに、冷めてたら、初めからやんな、ってことですね。

自分の出してるもんがク○ゲーだったら出すな、ってことですよね。いちいち作品出すのに照れてんじゃねえ、ということですよね。自分の出してる作品の悪い部分をあらかじめ了解してもらうような紹介の仕方なんかしなくていいんですよ。自分の作品の良いところだけ宣伝すればいいんであって。

例えばナンパする時にですね「私よりもいい男がいますけれども」っていうバカいませんよね。
今、話してる相手、あるいは自分が出している作品のフレイヤーさんとは、ある意味では一対一であるんですから、自分のゲームを自分で配信してて、「他にもいいゲームがありますけれども」何て言う必要ではないんです。

第一そんなことをやっていてですね。もし将来的に自分のやってることを大きくしたいと思ってて、サークルとか組織にするんであれば、そんなリーダーについてくる奴なんていませんよ。

ゲーム作る時に、素材を作ってる方たちから素材とかお借りしてますよね。自分が自虐したら素材を作ってる人に迷惑じゃないですか。ゲームは出したかもしれませんけれども、究極的な意味で言えば、全て自分一人で作れたわけじゃないわけですよね。

だから、ビビって自分のやってることを自分で自虐するようなやつは、エンターテーメント人の素質はないと思ってます。

かつてドリームキャストが自虐マーケティングがやりましたが、成功しませんでしたよね。いちいちplaystation のことなんか出さなかったっていいんですよ。90年代だったんで、そういったマーケティング手法も新しいから受けると思ったんでしょうけれども。 

例えば秋葉の言葉で、痛車とか言うのも自分を自虐してるわけですよね。人から言われる前に、自分でビビって自虐しとけばいい、という考え方から生まれた言葉なんですよ、こういうのは。別に車にアニメの絵を書いてたっていいじゃないですか。

それは他人は、かなりの確率で目立つから、おかしいと確かに思うかもしれますけれども、そんなのは痛車なんて自分からわざわざ言わなかったっていいんです。こういうところ、日本人っていうのは変に謙虚な民族性があると思いますよね。

さて私は飛びましたか。
ただ最終的にはダウンロード数があれば、そういった作品を作ると思いますので、やはりドラゴンエボルブが自分的にヒットしたということは、今後もし作るのであればファンタジー rpg を作るということになるかもしれません。以上、お読み頂き誠にありがとうございました。江嶋ゆきひろ