簡単なメモ。
著名なStellarisの面倒くさい部分を取り払ったような4Kゲームである。
Stellaris同様面白い。
初期種族で強いのはホレイショ、ルメリス辺りか。
ホレイショは遺伝子改良で幸福+が付くと終盤止められなくなる。
ルメリスは最初期の入植がダストのみで可能で、入植しにくい星や遠方の星に入植しても早く入植が終わる。
この手のシムはどれもそうだけど、序盤のスタートダッシュが決まるとゲームが決まる。
加速度的に経済出力の差が広がっていくから。
最序盤で重要な技術はゼノ工業基盤を建設出来るようになるもの。(温暖肥沃な主星スタートの場合)
このゲームで覚えておかないといけないのは、シムにおいて最も一般的な勝利である覇権勝利(戦争での勝利)が相当難しいデザインであるということ。
戦闘が一つの大きい要素である普通のSLGにおいてこのデザインは、正直デザイン失敗の感が否めないが・・・。
つまり、領土拡張による幸福のデバフが強過ぎて、通常の幸福獲得手段程度では勝利条件まで領土を拡張する事が出来ないのである。
デフォルトで覇権勝利できるのは高確率でイベントでやってくるカルゲロスを食って幸福出力出来るホレイショぐらいだろうか。
あとは+4/人の幸福資源が自領土内で取れる場合とか、相当な運が無いと難しい。
ヒッショーが戦争メインの種族で幸福管理しなくて済むのだが、これも大規模戦闘が起こる事が少ない、または戦闘で得られるゲージが少なすぎる=調整失敗 により拡張が微妙となっている。
同様に他の種族もいまいち特性が勝ち筋に繋がらず、どれを使っても面白味が少ない。
基本部分は面白いのに、バランス調整が非常に下手な印象のゲームである。
基本部分=Stellarisからパクった部分だけが面白いのか・・・?
ただ、あっちはあっちで海賊退治など細かい操作が果てしなくめんどいのだが。
そもそも、内政・戦闘・領土拡張が面白さの根幹になっているSLGにおいて、領土拡張に伴うデバフというのは楽しさに枷を嵌める行為でしかないと思う。
まぁ、それが無いと終盤差が開き過ぎるという事なんだろうが・・・。
そもそも、それなら何故差を付けるため序盤頑張って内政するんだ?って話になるし、どうせ中盤で大勢は決するんだから、終盤なんて圧倒的物量で轢き殺してさっさと終わりでいいと思うんだよね。
SLGの終盤は例外無くだれるし。
まぁ、この手のゲームのデファクトスタンダードであるCivがそういうシステムになっているので、右に倣えで皆拡張デバフがあるが、Sid Meierももう少し考えた方が良いのではないだろうか。
Civももう2-3作マンネリだしね。