ステラの大規模なスキル調整が来たので、改めて
スキル関係の記事を製作してみる

ただし日本版の7月29日のメンテナンスでのステラのスキル調整は、

・その後の下方修正が適用されているもの
・半端に混じっているもの
・なぜか下方修正前のスキル調整分すら半端なもの


と何故か色々ややこしい状態になっているので、
各スキルの項目に一応そのことを記載した

(※追記)
8月12日の調整でスキル性能に変更が入ったので、
ビーズプレイ、ディケードパルス、ベースアタックに追記した



■スキル振り例
■アクティブスキル
■パッシブスキル
■スキルセット






■スキル振り例





■アクティブスキル

○ワールダンス(パフォーマンスアップ)

出来れば特性レベル1までは取るのを推奨

特性を取るまでは単なる前進しながらの弱い連続攻撃スキルでしかないが、
特性を取ることで

・攻撃中自由に移動可
・攻撃速度に応じてヒット回数増加
・使用後5秒間ほど回避度+999(すぐにキャンセルやフィニッシュに移行しても有効)

と、かなり性能が変化する

調整によってヒット回数が伸びたことで攻撃速度が高ければ十分な
威力を出せるようになっているので、特性レベル3まで取るのも一応
有りといえば有り

ただしすぐにフィニッシュに移行して次の段のスキルを使用、といった
感じで低CTを活かしてスキルセットのパーツとしての使用を主とするなら
特性レベル1までで十分


○ファントムリリース

調整によって威力がかなり伸びたがモーションがやや長めなのが難点

火力も期待するなら特性レベル3まで取ったほうが良いが、レベル1のまま
スキルセットのパーツとして使用してもOK

この辺は残りのSPと相談して、といったところ



○トラブルパス

出来れば特性レベル最大まで取るのを推奨

攻撃モーションが一瞬で、なおかつ特性レベル3なら威力もそこそこ
高いので非常に使いやすい

以前は弾数が増える強化特性の方の威力が高かったが調整によって
もう1つの範囲増加特性の威力が上がり、結果として

範囲増加特性(348%の弾が6発)→2088%
強化特性(173%の弾が10発)→1730%

と、範囲増加特性のほうが少し強くなっている上、
範囲増加特性の方は攻撃モードで使うと強化特性より
攻撃モーションが少し短くなる
、という微調整も
入っている模様
(検証した方に教えていただいた)

よって火力目的で使うなら範囲増加特性だが、弾数が増える強化特性の方が
回復スキルとしての性能は高いく、威力の差もそう大きくないのでプレイスタイルに
合わせて選択すればいいと思われる


○ヒステリックショック

地面に向かって攻撃(微硬直有り)→地面から衝撃波が発生して範囲攻撃、
というプロセスをたどるスキルだったが、調整によって使用後硬直が
完全に削除
され、地面に向かって攻撃した瞬間から次のスキルの使用に
移れるようになっている

例えばヒステリックショック→ベースアタックとすれば、衝撃波が発生する
前にベースを完全に展開して攻撃1回目が行えるほど

威力は低いが硬直なしの一点だけでスキルセットのパーツとして
かなり優秀な性能を誇る

多少なりとも火力に期待するなら特性まで取ってもいいが、
特性レベル3でもあまり強くはないので、とりあえずレベル1の
ままで運用する


○ビーストパレード

自身が前進する以外は空中スキルのビーストパーティと
似たような威力、範囲のスキルで1ヒット辺りの威力もほぼ同等
(調整で威力が以前より強化されている)

ただビーストパレードが6ヒット前後(2400~2800%)するのに対し
ビーストパーティが4~5ヒット(1600~2000%)ほど、と微妙に
ビーストパレードのほうが強い

前進行動が邪魔と思う場合もあると思うので無理に取る必要は無いが、
威力そのものは悪くないので使ってみても良い



○ビーズプレイ

出来ればスタッカート特性の方をレベル最大まで取るのを推奨

調整によってスキル性能がかなり変化したスキルで、

・元々あった2つのスキルの特性が基本性能に追加された
・チャージ段階が1減少(1段階チャージするだけで最大チャージになる)
・最大チャージ状態で使うと攻撃モードでも支援モードのバフ効果(回復以外)が発生する
・スタッカート特性という高火力の特性が追加された
・支援ビーズの回復量が下がった(強化特性を取れば回復量は増える)


とその使い勝手は以前とはほぼ別物

特性の特徴はそれぞれ以下の通り
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
<スタッカート>
攻撃寄りの特性で、攻撃モードで最大チャージ(1段階チャージ)することで
通常ビーズと別に大きめの威力の高いビーズが追加され、敵をかなりの精度で
追尾しつつ大量にヒットする
(最大チャージすることで回復以外のバフも発動する)
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
<強化>
回復よりの特性で、攻撃性能は素と変わりないが支援モードでのビーズの
回復量が増え、バフの効果時間も大きく延長される
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

特にスタッカート特性は韓国版で最初に実装された時は70~80ヒットほど、
合計威力は6200%にも達して物議を醸したが、後にヒット回数が下方修正
されている

日本版では65~70ヒット程度となっており、デザイア覚醒(ダメージ最大固定)の
状態で威力確認の為にトレーニングマスター相手にトラブルパスとダメージを
比較してみたところ、それぞれ以下の通りだった
(敵のHPを表示させるコマンドについては公式の [ アーカイブ ]2021年4月7日(水)までの
運営・開発通信の「ちょっと便利かもしれないチャットコマンドの紹介」を参照のほど)

<トラブルパス(範囲増加)>(比較の為にビーズバフ込)

<ビーズ(スタッカート)>


計算するとビーズ(スタッカート)の威力はトラブルパス(範囲増加)の
約2.216倍程度であり、トラブルパスの威力が2088%であることから
ビーズ(スタッカート)の威力は4626%ほどとなる

6000%に大きく届いていないので下方修正済みの状態だと思われるが、
それでもCT短縮をほぼ限界まで上げていれば、スキルセット効果無しでも
11~12秒で再使用可能な4600%クラスの超ヒット回数スキル
、ということで
間違いなく非常に強力なスキルと言える

強化特性の方の効果も悪くないのだが、そもそも強化特性によるバフ時間延長なしでも
普通にバフを維持できるCTであり、攻撃モードでもバフを撒けるようになったことで
回復モードで使用するメリットが薄れているので、どちらかというとスタッカート特性の
方がおすすめ


なお、今後行われる全体バフ調整によりクリティカル率の
バフ数値が15%→10%に減少かつ、自身にのみ付与する
形式に変化する(PTバフでなくなる)ので、その意味でも
強化特性よりスタッカート特性のほうがいいとは思う

(※追記)
どうやら下方修正されていない状態で適用されていたらしく、
予告が入った上で8月12日に下方修正された

・比較の為のビーズバフ込のトラブルパス(範囲増加)

・チャージ状態のビーズプレイ(スタッカート)



ビーズプレイ(スタッカート)の威力はトラブルパス(範囲増加)の
約1.632倍程度であり、トラブルパスの威力が2088%であることから
ビーズ(スタッカート)の威力は約3408%ほどとなる
(ヒット数のばらつきも多少存在するがおそらく3000%程度は確保可能)

調整前と比べると威力は下がったが十分に高く、モーションやCTが短く、
攻撃ついでにバフも付与、と有用なスキルであることに変わりはない



○ディケードパルス

集中攻撃特性の方をレベル最大まで取るのを推奨

韓国版だと、

(最初の大規模調整)威力大幅増加&敵に被ダメージ増加デバフを付与
→(下方修正)威力小幅減少&被ダメージ増加デバフ削除

という変遷を辿ったスキルであるが、現時点の日本版だと

・威力→小幅減少の状態まで適用済み
・デバフ→スキル説明には書かれていないが削除されていない


という調整状況が混じったおかしな状態となっている

デバフに関してはそのうち改めて削除されると思われるが、
威力に関しては小幅減少の状態でも調整前よりかなり強化
されており、例えば攻撃速度191%だと24ヒットするので、

攻撃モード(1ヒットあたり194%)→4656%
支援モード(1ヒットあたり162%)→3888%

と攻撃速度が高ければ主力スキルとして使えるレベルに達する

範囲増加特性は複数の敵に攻撃できて雑魚処理には便利なものの、
1ヒットあたりの威力は集中攻撃特性に劣るので、取るなら対ボス戦で
使える集中攻撃特性の方を推奨

(※追記)
8月12日の調整により、修正忘れだったと思われる
ディケードパルスのデバフが削除された

とはいえ威力に変化はなく、そもそものデバフが
ダメージ増加2%と、そこまで効果が大きいものでは
なかったのであまり影響は無い


○ソウルスクリーム

特性まで含めレベル最大まで取るのを推奨

使用時に1秒ほど無敵になりながら攻撃できるスキルで、攻撃スキルとしての
性能はそう高くないが、特性をとってからの右クリック追加攻撃でSG回復バフを
撒けるようになり、更にその右クリック追加攻撃は昇級パッシブの発動トリガーにも
なるので、何気にかなり有用

威力はあまり期待できないので、その意味では特性レベル1運用も視野に
入るが、特性レベルを上げることでSG回復バフの回復量が増えるので
やはり使うなら特性レベル3まで上げておきたいところ


○ツイストプル

捨てスキル候補

他のスキルが全体的に強化されていった結果、覚えるレベル帯の割に
威力が低いのが目立つようになってしまった

設置スキルとして使えるので今回のスキル振り例では一応とって
あるが、あまり使わないようであれば特性レベルを削る、或いは
最初から取得しないようにして他のスキルにSPを回すのも有り


○ビーストパーティ

ビーストパレードより威力は低いものの、ジャンプした状態で使える
数少ないスキルであり、レイドではギミック回避の為にジャンプを
使わなければいけない状況が発生したりするので、一応とっておいても
良いとは思う

ただ、SPに余裕がなければ削るのも可


○ブラックモーラス

特性かレベル最大まで取るのを推奨

調整によって特性を取ると設置スキルとして使えるようになった

表記では引き寄せの威力が低く見えるが5回1セットの攻撃であり、
例えば召喚特性だと

引き寄せ(1ヒットあたり277%×5)×3→4155%
浮かし(1ヒットあたり1133%)×3→3399%

となってSA破壊量こそ浮かしのほうが強いが、ダメージ倍率は
引き寄せのほうが強くなる

なお、特性を取らなければ従来と同様の使い方ができ、
攻撃速度が高ければかなり召喚による設置攻撃より
高い威力をだせるが、その分攻撃操作に時間を割く必要が
出てくるので、好みで取るかどうかを選択するのを推奨


○ベストテンポ

レベル最大まで取るのを推奨

調整によって攻撃速度と移動速度の増加量こそ下がったものの、
範囲HP回復や範囲SG回復スキルとして依然優秀であり、それに
速度増加が付いてくる時点で取らない手は無い

基本的にはSG回復スキルとして使ったほうが良いが、
ステラには他にスターライトステージやベースアタックなどの
SG回復のPTバフが存在するので、PTメンバーのHPが危険な
状況であれば支援モードで使っていくのも良い


○ベースアタック

特性まで含めレベル最大まで取るのを推奨

いわゆる42スキルで、特にステラのベースアタックは全キャラの
スキルで比べても最大の威力を出せるレベルの非常に強力なスキルと
なっている

特性は取っても威力の変更こそないが、攻撃するごとに攻撃速度が
一定値まで加算されるようになり、ベース設置までの時間も短縮されて
攻撃ごとにHPかSGの回復を撒けるようになるので非常に有用性が高い

調整によって基本威力が少し増加した上で追加攻撃が確実にヒットするようになり、
応援歌特性の回復量が少し減少しており、何故か日本版ではまだ適用されていないが
基本状態でも特性取得状態でも攻撃時間が減少して4秒間固定
になる予定がある
(これは下方修正時ではなく最初の大規模調整時に行われた変更事項)

とはいえ、同時に行われた他のスキルの強化具合を考えると特に問題はなく、
攻撃時間減少後でも全キャラトップの威力を出せるスキルであることに変わりはない

(※追記)
8月12日の調整を経ても攻撃時間短縮が未適用のままとなっているが、
流石にこれの独自仕様は無いと思われるので、そのうち修正される見込み


○レックレスプリンセス

クラスアップグレード後に取れる空中スキルで、着弾位置の
角度調整が出来ないという難点こそあるが、単発ダメージスキル
としてはそこそこ威力が高め

貴重な空中スキルの片割れであるし、よほど他に取りたいスキルがあって
SPが足りない、というのでも無い限りレベル5まで取ってもいいとは思う


○ウルブズショータイム

レベル最大まで取るのを強く推奨

韓国版では追加攻撃が発生するように強化→後の調整で歓声バフを削除、
という流れだったが日本版では歓声バフまで削除済の状態で適用されている

以前はちょっとした回復バフのついでにそこそこダメージが出せる
設置スキルといった印象だったが、調整で異常なまでに強化された

調整後の構造は以下のようになっており、スキル説明を
見てもそこまで強いようには見えないが、
ウルヴズファントムによる連続攻撃(従来の攻撃部分)
→一定時間ウルブズファントムが攻撃を行う
→最後に槍を投げて非常に強力なダメージを与える



実際は、

一定時間の攻撃→260%×16ヒット(4ヒット×4回)=4160%
最後の槍投げ→781%×5ヒット=3905%

もの威力が出るので、最初の連続攻撃と合わせて合計威力はなんと10667%

一応デザイア覚醒(ダメージ最大値固定状態)でトレーニングマスター相手に
範囲増加特性のトラブルパス(2088%)とウルブズファントムのダメージを
比べてみたのが以下だが

<トラブルパス(範囲増加)>

<ウルブズファントム>


ウルブズファントムで出ているダメージはトラブルパス(2088%)の
5倍ほどなので、たしかに10000%超えのダメージが出ているのがわかる

現状、設置スキルとしては最強なので、出来るだけ活用していきたい


なお余談だがあまりに威力が高すぎるので、本来ウルブズファントムの
途中の攻撃は4ヒット合計で260%というのを4セット、最後の攻撃は5回合計で
781%とするつもりを、間違って1ヒットあたり260%と781%にしてしまった
のでは、という気もする

この想定なら2602%+1040%+781%=4423%という常識的な範囲の
威力に落ち着くので信憑性があるように思われるが、ステラの調整から
今に至るまで特に修正はないようなので、おそらくしばらくはそのままのはず
(今後絶対に修正されないとまでは言い切れないが)


○ゴースティハント

レベル最大まで取るのを推奨

モードによってダメージ範囲が変わり、攻撃モードは横幅が広く
支援モードは縦の範囲が広くなるが威力はどちらも同じ

攻撃モーション後の硬直も62スキルとしては短めで、デザイア覚醒時には
1.3倍のダメージ増幅も入るので、とりあえず取っておきたい

最大レベルは4となっているが、レベルキャップの開放で
いずれレベル5まで上げることが出来る





■パッシブスキル

○基本攻撃マスタリー

SP消費非推奨

ステラの場合は珍しく通常攻撃でSGを回復できず、
このマスタリーレベルを上げても通常攻撃の威力が
少し伸びるのみ

そして、モードチェンジやバフスキルによるSG回復効果で
スキル使用のSG不足になりにくいステラではそもそも
通常攻撃を行う機会が無いので取る意味は無い


○特殊攻撃マスタリー

元々はレベルを上げるとモードチェンジ時のSG回復量が増える効果だったが、
調整によって回復量は固定となり、レベルを上げるとモードチェンジのCTが
減少するようになった

レベルを最大まで上げることで1秒毎にモードチェンジを行えるように
なるが、レベル1のCT3秒でも問題ないといえば無いので、このへんは
モードチェンジの使用頻度に応じて、といったところ


○回転起床

SP消費非推奨

初期でレベル1を習得しており、レベル2でスタミナ消費減、
レベル3で起床速度の増加を得られる

ただしダウン状態からジャンプキーを押すとスタミナ消費無しで
普通に起きられる上、他に起床攻撃という起き上がり時に無敵効果を
得られる行動もあるので、レベルを上げる意味は薄い


○ダッシュ

初期でレベル1を習得しており、レベル2でダッシュ速度増加を得られる

地味だが効果は大きく、通常メイズのクリアの快適さに関わるほか、
レイドによっては移動速度が重要な意味を持つ場合があるので、
レベル2まで上げるのを推奨


○起床攻撃

初期でレベル1(起床攻撃を使用して起きると3秒間無敵)を習得しており、
レベル2でスタミナ消費減、レベル3で無敵時間2秒増加(合計で5秒間無敵)を
得られる

吹き飛ばしやダウン攻撃が多いレイドだとかなり活躍する効果であり、
SPに余裕があればレベル3の習得も考えたいレベル

取る場合はどこかのアクティブスキルの特性レベル3を削るなりして
SPを確保しても良いかもしれない


○特殊回避

どんな状態からでも回避行動を行えるようになるパッシブスキルで、
態勢の立て直し、敵の追撃回避、など幅広く使えるので、最低でも
レベル1は習得するのを推奨

レベル2以降はCTが5秒ずつ減って最大のレベル3だとCTが20秒になるが、
レベル1のCT30秒でも十分なので、上げるかどうかは好み次第


○特殊ダッシュアタック

SP消費非推奨

ダッシュ中に右クリックすることでで通常のダッシュアタック
(ダッシュ中に左クリック)と別の攻撃を行うことが出来るようになる

調整によって特殊ダッシュアタックと同時にモードチェンジ効果を
発動させられるようになったが、通常のモードチェンジで事足りるので
取る必要はない


○スタミナマスタリー

レベルを1上げる毎に秒間のスタミナ回復量が0.5ずつ増える

どうしても回避に使うスタミナが足りなくなるようなら
取ってもいいが、

レベル0→レベル1(SP消費1)
レベル1→レベル2(SP消費1)
レベル2→レベル3(SP消費2)
レベル3→レベル4(SP消費2)
レベル4→レベル5(SP消費3)

とSP消費量が上がっていくがスタミナ回復量の上昇量は同じであり、
高レベルはSPの無駄が大きいので、上げるとしても消費SP1で済む
レベル2ぐらいまで


○サウンドウェーブ

ステラの基本パッシブスキルで、SG最大値を上げることが出来る

(調整前)→レベル1~3でSG最大値10/20/30%増加
(調整後)→レベル1~3でSG最大値40/60/100%増加

とSG最大値の増加量が大きく向上したが、調整後だと
調整前のレベル3以上の効果がレベル1で得られるので、
よほどSGに不足すると思うのでなければレベル1でも
十分だと思われる

これに関してはお好みで


○バウンスウェーブ

レベル最大まで取るのを推奨

回復スキルやソウルスクリーム(スターライト)の右クリック追加攻撃、
ベースアタックをトリガーとして発動し、使用済みスキルの現在のCTを
減少させる効果がある

CTが15秒と短いので発動タイミングを完璧に調整することは不可能だが、
とりあえずスキルの再使用が早まるのは間違いなので、最大効果を得られる
レベル3まで取得しておきたい

なお、今後の調整でSV獲得効果も追加される予定になっている





■スキルセット


主要スキルや使用頻度の高いスキルはなるべくシンプルにしつつ、
使用スキルを被らせない形式で製作してみた

ただバウンスウェーブの影響でスキルのCTが結構変動するので、
CTについては本当に参考程度に


◯一列目
1段目と2段目の参考CT(CT短縮44%)…6.72秒
3段目の参考CT(CT短縮44%+15%)…14.35秒

トラブルパスは(強化特性でも短いが特に範囲増加特性の攻撃モードだと)
攻撃モーションが非常に短く、ほぼラグ無しでウルブズファントムに
繋げることが出来る

ウルブズファントムのCT中にもう一度トラブルパスを
使っても、ウルブズファントムのCTが終わるまでに
トラブルパスのCTが丁度終わるので使いやすい


◯二列目
1段目と2段目の参考CT(CT短縮44%)…4.48秒
3段目の参考CT(CT短縮44%+15%)…18.45秒

ワールダンスとベストテンポのCTにはかなり差が有るが、
確実にCT短縮効果を乗せた状態でベストテンポを使用したいので
スキル2種のみのシンプルな列とする

かなり余裕があるので、途中でワールダンスを回避度増加目的や
ちょっとした攻撃目的で使用しても良い


◯三列目
1段目と2段目の参考CT(CT短縮44%)…11.2秒
3段目の参考CT(CT短縮44%+15%)…12.3秒

セットで使うのが前提で、基本的には攻撃モードで
バフと攻撃を行いつつツイストプルで少しダメージを
追加する感じ

CTに少し差があるが、ビーズは1段階チャージの分の
ラグがあるのでほぼ同時にCTが終わる計算

場合によっては支援モードでHP回復ビーズを
撒くこともあるかもしれないが、その場合の
ツイストプルはダメージ用、兼コンボ継続用となる


◯四列目
1段目の参考CT(CT短縮44%)…19.6秒
2段目の参考CT(CT短縮44%+8%)…7.2秒
3段目の参考CT(CT短縮44%+15%)…8.2秒

CTを見ればわかるが、常に1段目から3段目まで
つなげて使用することは想定していない

本来なら一番CTの短いディケードパルスを1段目に
置くべきだが攻撃時間が長く、十全に威力を出し切ろうと
思うと1段目には置きにくいので、召喚特性によって
設置スキルとして使用可能となったブラックモーラスを
とりあえず設置してダメージを稼ぎつつ、モーラスの
CT中や他の列のスキルのCT中に適宜上の段のスキルを
使っていく感じ
となる


◯五列目
1段目参考CT(CT短縮44%)…16.8秒
2段目参考CT(CT短縮44%+8%)…4.8秒
3段目参考CT(CT短縮44%+15%)…16.4秒

ソウルスクリームで緊急回避やSG回復バフを適宜行い、
間にファントムリリースを挟むことで確実にゴースティ
ハントへCT短縮効果を乗せるのが狙いとなっている

ソウルスクリームを2段目に置けばCTが14.4秒となって
そのまま3段目まで使っていっても問題なくなるので、
それでも良いのだが、個人的には緊急回避やSG回復を
行うソウルスクリームが2段目にあると使いにくいと
感じたので、このように分離してある

勿論ファントムリリース→ソウルスクリーム→ゴースティハントと
繋げるのも可で、ソウルスクリーム×2→ゴースティハントと
シンプルにするのも有りだが、後者だとソウルスクリームのCTが
ゴースティハントより(使用時間の関係もあって)1秒ほど早く
終わるので一応注意


◯六列目
1段目と2段目の参考CT(CT短縮44%)…8.4秒
3段目参考CT(CT短縮44%+15%)…18.45秒

シンプルに、ベースアタックへスキルセット効果を
乗せる為だけの列

ヒステリックショックからベースアタックへ
ほぼ一瞬で(ヒステリックショックの攻撃が
全て終わる前に)ベースアタックへと繋げられる
ので、非常に使いやすい

ベースアタックのCTが終わる前に、もう1度
ヒステリックショックを使うだけのCTの余裕が
あるので、ヒステリックショックへSPを投資して
威力を上げてもいいが、ベースアタック終了も
発動トリガーとなるバウンスウェーブの効果で
割とベースアタックのCTが短縮されるので、
ベースアタックをCT毎に確実に使えるように
注意しておく必要あり

安全を取るなら、ヒステリックショックは途中で
使わないようにし、ベースアタックのCTが終わったら
毎回セットで使う、というのもおすすめ