韓国版の質問回答その15のその3のSV獲得に関する質問への回答で
>SV獲得調整は、事実上全キャラクターを対象に行われる予定であり、
>コンボボーナスに含まれているSV獲得効果を昇級パッシブ効果に
>移転するために内部テスト中です。
>
>イリスの昇級パッシブのように能動的な発動が難しい場合、
>SV獲得機能が他のスキルに含まれる可能性があります。
>
>キャラクター間で単位時間辺りに獲得出来るSVの数値に
>大きな差がないよう、バランス調整中です。
という回答があり、韓国版の質問回答その16でもその1のハルに関する
質問の回答ついでに、
>あとSV獲得についての構造変更は、6月のアップデートで
>適用される予定になっています。
と書かれている
現状、SVを溜めて発動できるデザイア覚醒の効果が非常に強力だが
敵からのSVドロップが無いレイドでは、一定コンボ数に達した時に
獲得できるSVや、SV獲得系のカードに頼らざるを得ないので、
そこを改善する予定になっている模様
というわけで、バイオレントサンでのそれぞれのキャラの
SVの溜めやすさへの個人的な印象と調整方向の簡単な予想
についてでも
調整はもっと複雑な変更となる可能性もあるが、
あくまで現時点での単なる予想ということでひとつ
◯ハル…低
一応それなりにヒット数が稼げるクロスストライクが有るが、
敵がよく動くバイオレントサンだと安定してヒットさせるのは
難しく、単発~数発程度のヒット数のスキルがほとんど
中距離以上のスキルがあるのでコンボの維持は出来なくもないが、
ヒット数を短時間で大きく伸ばしにくく、1フェイズはともかく
2フェイズ以降は突進パターンや特殊パターンで確実にコンボが
途切れるので、覚醒の維持は非常に厳しい
最近韓国版で行われた調整でクロスストライクの火炎地帯範囲が
広がったものの、ヒット数に関する根本的な解決は無いので、
おそらくそこまで変わらないのではないかと思う
(※調整方向についての予想)
20コンボごとに攻撃力が増加する昇級パッシブに組み込んで
20コンボごとにSVも獲得できるようにする、とかだろうか
ただ昇級パッシブは最大段階までいくと60秒間効果が変化せず
維持されるので、SV専用のコンボ段階を追加する可能性も有り
◯リリー…中~高
10ヒット~20ヒット以上するスキルが複数あり、
単発ヒットのスキルがほば無い上にデストルネードという
ヒット数が多い設置スキルもあるので、コンボ数を
短時間で稼ぎやすい方
コンボが強制的に途切れる2フェイズ以降では、突進パターン以外の
攻撃時に無敵か特殊無敵が必要になるパターンでいかにコンボを
維持できるかが鍵となる
コンボ維持に関してはデスグラインダーの特性選択次第な
ところも有り、近接メインなだけに敵のパターン次第で
攻撃を止めざるを得なくなったりもするが、うまくいけば
そこそこ高い頻度で覚醒が可能だと思う
ただある程度敵の動きに左右されるのが難点
(※調整方向についての予想)
まだ日本版には来ていないが、昇級パッシブのCTが15秒に
調整される予定になっている
それでも発動トリガーは変わらず、ほぼフォースリージョン
(CT短縮とスキルセットをあわせて最短25秒ぐらい)の使用毎と
たまにデザイア覚醒時に発動するぐらいとなるので、これに
合わせてしまうとSVの獲得間隔がやや長い気もする
一回の獲得量を増やすか、何か別のスキルをトリガーに
するといったことも考えられる
◯ステラ…(現時点では)低
スキル個々のヒット数は悪くなく、設置スキルも
何個かあるがバフの使用時やビーズのチャージなどで
手を止める場合が有り、コンボが途切れやすい
設置スキルをうまく使っていけばコンボ維持も十分
可能だが、スキルの仕様順序を選ばないといけないので、
それを前提で動く必要あり
自分の場合はビーズ、テンポ、スクリームなどのバフ使用を
重視しつつベースアタックで主にダメージを稼ぐ方式でやって
いるので、覚醒と覚醒の間が割と空くが、上手い人なら
それなりの頻度で覚醒可能なのかもしれない
5月前半に韓国版で行われた調整で昇級パッシブにSV獲得が
ついて5月後半にそれが削除されるというややこしい事態にな
なっていたりするが、モーラスが特性で設置スキルになったり、
ビーズのヒット数が(下方修正後でも調整前より)大幅に増加
しているので、現在よりはコンボ稼ぎがしやくなる見込み
(※調整方向についての予想)
正直ステラに関してはバウンスウェーブにSV獲得効果を
残しておいても良かった気がする
効果量が高すぎたというのならば効果量を下げるなりして
再実装するのが一番簡単な解決方法だと思う
◯アーウィン…特高
あらゆる距離から攻撃することができ、ヒット数が高いスキルが
豊富で一応設置スキルも有り、覚醒後のソウルランチャーなどは
攻撃速度次第ではスキル単体で200ヒットほども稼げる
きっちりコンボを稼いでいければどのフェイズでも覚醒をほぼ
常時維持可能、とまさに別格のコンボの稼ぎやすさを持つ
(※調整方向についての予想)
このままでもあまり問題が無い気もするが、昇級パッシブの
効果時間が10秒なので、やるとしたらそれの効果が付与される度に
いくらかSVを獲得できるようにする、ぐらい?
ただアーウィンの昇級パッシブの効果自体を調整するような
発言も有ったので、効果含めて色々と変化するかもしれない
◯ジン…特高
コンボの維持、稼ぎに関しては特性まで取ると高頻度で
ヒットしつつ一定時間残るグラビティツイスターを
所持・使用しているかが大きく、それ以外のスキルは
一部を除いて単発・低ヒットのものが多いので、
これらによるSV獲得はあまり期待できない
しかしながら昇級パッシブをレベル3まで取っていると
強化状態のスキルを使用ごとにSVを2獲得(CT無し)、
という効果を得られるようになっており、現在では
カウンターを成功させなくても地上特殊攻撃を使う、
カウンターの態勢を取る、カウンターストリームを
使うなどで強化状態が発動するので、コンボの有無に
関わらず非常に早くSVが溜まるので覚醒が容易い
(※調整方向についての予想)
ジンは既に昇級パッシブにSV獲得が組み込まれている
状態なので、おそらく変化なし
◯イリス…高
CT短縮のステータス次第では常時設置可能なファイアサマーソルト、
スキルレベル次第で設置時間が伸びて高ヒット数が稼げる空中スキルの
エターナルアビスの2つを他のスキルの合間に置いておくだけで
コンボがまず途切れないので、維持の難易度が非常に低い
2フェイズ以降のボスに近寄れないパターン時などでも
上記の2スキルでコンボ維持が可能
その他にもオペレーションアッシュ、スパイラルピアス、
アースクエイク(火柱)といったコンボ数を稼げるスキルが
あるので、アーウィンやジンといった特殊な例を除けば
トップレベルに覚醒しやすい
(※調整方向についての予想)
昇級パッシブのCTが40秒であり、わざわざ「イリスの昇級パッシブの
ように難しい場合は他のスキルに~」というな発言もされているので、
別方向でSV獲得調整が入ると思う
地上特殊攻撃(CT10秒でCT短縮ステータスの影響も受ける)で
SGを回復する毎にSVも獲得、とかもわかりやすくて良さそう
◯チイ…中
20ヒット以上稼げるようなスキルは猫刀・陸ノ型:鬼と
猫刀・弐ノ型・改:天蓼花ぐらいだが、天蓼花の方は
30ヒットする設置スキルかつCT短縮次第で概ね維持可能
なので、コンボは途切れにくい方
攻撃のテンポも悪くないので攻撃速度が高ければそれなりに
コンボ数は稼げるとは思う
ただし短時間で大きく稼げるスキルがまり無いという難点
は2フェイズ以降で影響し、鬼は敵の行動パターン次第では
自爆行動に近いものとなってしまって使うタイミングがやや
難しいことから、覚醒頻度は低くもなく高くもなく、と
いったところ
(※調整方向についての予想)
黒血スキルの使用毎に発動する昇級パッシブにそのまま
SV獲得効果を追加してきそうな感じ
かなり使用頻度が高いのでジンのように使用毎に1~2ぐらいが
妥当だろうか
◯エフネル…中~高
フィールドオクタゴンという設置スキルが有り、ヒット数が
多いスキルもそこそこ有って、安全に攻撃できる42スキルでの
ヒット回数が多い上にスキルの射程距離も悪くない
設置スキルと攻撃速度でヒット数が増える連打スキルという
特徴はチイに似ているが、射程距離とその他のスキルのヒット回数の
点によりチイよりコンボ数を一気に稼ぎやすく、それを受けて
覚醒もややしやすい印象
(※調整方向についての予想)
チイと同様、昇級パッシブにそのままSV獲得効果を
追加してくると思う
チイとのパッシブ発動頻度の違いについては微妙なところだが、
こちらも弾丸バフ獲得毎にSVを1~2獲得辺り?
>SV獲得調整は、事実上全キャラクターを対象に行われる予定であり、
>コンボボーナスに含まれているSV獲得効果を昇級パッシブ効果に
>移転するために内部テスト中です。
>
>イリスの昇級パッシブのように能動的な発動が難しい場合、
>SV獲得機能が他のスキルに含まれる可能性があります。
>
>キャラクター間で単位時間辺りに獲得出来るSVの数値に
>大きな差がないよう、バランス調整中です。
という回答があり、韓国版の質問回答その16でもその1のハルに関する
質問の回答ついでに、
>あとSV獲得についての構造変更は、6月のアップデートで
>適用される予定になっています。
と書かれている
現状、SVを溜めて発動できるデザイア覚醒の効果が非常に強力だが
敵からのSVドロップが無いレイドでは、一定コンボ数に達した時に
獲得できるSVや、SV獲得系のカードに頼らざるを得ないので、
そこを改善する予定になっている模様
というわけで、バイオレントサンでのそれぞれのキャラの
SVの溜めやすさへの個人的な印象と調整方向の簡単な予想
についてでも
調整はもっと複雑な変更となる可能性もあるが、
あくまで現時点での単なる予想ということでひとつ
◯ハル…低
一応それなりにヒット数が稼げるクロスストライクが有るが、
敵がよく動くバイオレントサンだと安定してヒットさせるのは
難しく、単発~数発程度のヒット数のスキルがほとんど
中距離以上のスキルがあるのでコンボの維持は出来なくもないが、
ヒット数を短時間で大きく伸ばしにくく、1フェイズはともかく
2フェイズ以降は突進パターンや特殊パターンで確実にコンボが
途切れるので、覚醒の維持は非常に厳しい
最近韓国版で行われた調整でクロスストライクの火炎地帯範囲が
広がったものの、ヒット数に関する根本的な解決は無いので、
おそらくそこまで変わらないのではないかと思う
(※調整方向についての予想)
20コンボごとに攻撃力が増加する昇級パッシブに組み込んで
20コンボごとにSVも獲得できるようにする、とかだろうか
ただ昇級パッシブは最大段階までいくと60秒間効果が変化せず
維持されるので、SV専用のコンボ段階を追加する可能性も有り
◯リリー…中~高
10ヒット~20ヒット以上するスキルが複数あり、
単発ヒットのスキルがほば無い上にデストルネードという
ヒット数が多い設置スキルもあるので、コンボ数を
短時間で稼ぎやすい方
コンボが強制的に途切れる2フェイズ以降では、突進パターン以外の
攻撃時に無敵か特殊無敵が必要になるパターンでいかにコンボを
維持できるかが鍵となる
コンボ維持に関してはデスグラインダーの特性選択次第な
ところも有り、近接メインなだけに敵のパターン次第で
攻撃を止めざるを得なくなったりもするが、うまくいけば
そこそこ高い頻度で覚醒が可能だと思う
ただある程度敵の動きに左右されるのが難点
(※調整方向についての予想)
まだ日本版には来ていないが、昇級パッシブのCTが15秒に
調整される予定になっている
それでも発動トリガーは変わらず、ほぼフォースリージョン
(CT短縮とスキルセットをあわせて最短25秒ぐらい)の使用毎と
たまにデザイア覚醒時に発動するぐらいとなるので、これに
合わせてしまうとSVの獲得間隔がやや長い気もする
一回の獲得量を増やすか、何か別のスキルをトリガーに
するといったことも考えられる
◯ステラ…(現時点では)低
スキル個々のヒット数は悪くなく、設置スキルも
何個かあるがバフの使用時やビーズのチャージなどで
手を止める場合が有り、コンボが途切れやすい
設置スキルをうまく使っていけばコンボ維持も十分
可能だが、スキルの仕様順序を選ばないといけないので、
それを前提で動く必要あり
自分の場合はビーズ、テンポ、スクリームなどのバフ使用を
重視しつつベースアタックで主にダメージを稼ぐ方式でやって
いるので、覚醒と覚醒の間が割と空くが、上手い人なら
それなりの頻度で覚醒可能なのかもしれない
5月前半に韓国版で行われた調整で昇級パッシブにSV獲得が
ついて5月後半にそれが削除されるというややこしい事態にな
なっていたりするが、モーラスが特性で設置スキルになったり、
ビーズのヒット数が(下方修正後でも調整前より)大幅に増加
しているので、現在よりはコンボ稼ぎがしやくなる見込み
(※調整方向についての予想)
正直ステラに関してはバウンスウェーブにSV獲得効果を
残しておいても良かった気がする
効果量が高すぎたというのならば効果量を下げるなりして
再実装するのが一番簡単な解決方法だと思う
◯アーウィン…特高
あらゆる距離から攻撃することができ、ヒット数が高いスキルが
豊富で一応設置スキルも有り、覚醒後のソウルランチャーなどは
攻撃速度次第ではスキル単体で200ヒットほども稼げる
きっちりコンボを稼いでいければどのフェイズでも覚醒をほぼ
常時維持可能、とまさに別格のコンボの稼ぎやすさを持つ
(※調整方向についての予想)
このままでもあまり問題が無い気もするが、昇級パッシブの
効果時間が10秒なので、やるとしたらそれの効果が付与される度に
いくらかSVを獲得できるようにする、ぐらい?
ただアーウィンの昇級パッシブの効果自体を調整するような
発言も有ったので、効果含めて色々と変化するかもしれない
◯ジン…特高
コンボの維持、稼ぎに関しては特性まで取ると高頻度で
ヒットしつつ一定時間残るグラビティツイスターを
所持・使用しているかが大きく、それ以外のスキルは
一部を除いて単発・低ヒットのものが多いので、
これらによるSV獲得はあまり期待できない
しかしながら昇級パッシブをレベル3まで取っていると
強化状態のスキルを使用ごとにSVを2獲得(CT無し)、
という効果を得られるようになっており、現在では
カウンターを成功させなくても地上特殊攻撃を使う、
カウンターの態勢を取る、カウンターストリームを
使うなどで強化状態が発動するので、コンボの有無に
関わらず非常に早くSVが溜まるので覚醒が容易い
(※調整方向についての予想)
ジンは既に昇級パッシブにSV獲得が組み込まれている
状態なので、おそらく変化なし
◯イリス…高
CT短縮のステータス次第では常時設置可能なファイアサマーソルト、
スキルレベル次第で設置時間が伸びて高ヒット数が稼げる空中スキルの
エターナルアビスの2つを他のスキルの合間に置いておくだけで
コンボがまず途切れないので、維持の難易度が非常に低い
2フェイズ以降のボスに近寄れないパターン時などでも
上記の2スキルでコンボ維持が可能
その他にもオペレーションアッシュ、スパイラルピアス、
アースクエイク(火柱)といったコンボ数を稼げるスキルが
あるので、アーウィンやジンといった特殊な例を除けば
トップレベルに覚醒しやすい
(※調整方向についての予想)
昇級パッシブのCTが40秒であり、わざわざ「イリスの昇級パッシブの
ように難しい場合は他のスキルに~」というな発言もされているので、
別方向でSV獲得調整が入ると思う
地上特殊攻撃(CT10秒でCT短縮ステータスの影響も受ける)で
SGを回復する毎にSVも獲得、とかもわかりやすくて良さそう
◯チイ…中
20ヒット以上稼げるようなスキルは猫刀・陸ノ型:鬼と
猫刀・弐ノ型・改:天蓼花ぐらいだが、天蓼花の方は
30ヒットする設置スキルかつCT短縮次第で概ね維持可能
なので、コンボは途切れにくい方
攻撃のテンポも悪くないので攻撃速度が高ければそれなりに
コンボ数は稼げるとは思う
ただし短時間で大きく稼げるスキルがまり無いという難点
は2フェイズ以降で影響し、鬼は敵の行動パターン次第では
自爆行動に近いものとなってしまって使うタイミングがやや
難しいことから、覚醒頻度は低くもなく高くもなく、と
いったところ
(※調整方向についての予想)
黒血スキルの使用毎に発動する昇級パッシブにそのまま
SV獲得効果を追加してきそうな感じ
かなり使用頻度が高いのでジンのように使用毎に1~2ぐらいが
妥当だろうか
◯エフネル…中~高
フィールドオクタゴンという設置スキルが有り、ヒット数が
多いスキルもそこそこ有って、安全に攻撃できる42スキルでの
ヒット回数が多い上にスキルの射程距離も悪くない
設置スキルと攻撃速度でヒット数が増える連打スキルという
特徴はチイに似ているが、射程距離とその他のスキルのヒット回数の
点によりチイよりコンボ数を一気に稼ぎやすく、それを受けて
覚醒もややしやすい印象
(※調整方向についての予想)
チイと同様、昇級パッシブにそのままSV獲得効果を
追加してくると思う
チイとのパッシブ発動頻度の違いについては微妙なところだが、
こちらも弾丸バフ獲得毎にSVを1~2獲得辺り?