手品と法学を嗜む

手品と法学を嗜む

手品と法学を嗜んでいる大学生のブログです。
暇なときのぞいてやってください。

Amebaでブログを始めよう!
Particularメモかなり膨大になりましたね()
個人的にも見にくいのでちょくちょく修正を加えていきたいと思います。

さて話は変わりまして、シンプルかつかっこいい背景を一つ見つけたというか再現できたので、そのやり方をメモっておきます。
今回再現したのは、よくSABOさんのMADで出てくる背景です。
具体的には

【ニコニコ動画】【スラムダンク×黒子のバスケ】 short ver
この動画の開始直後のキャラ紹介の背景のことです。
これもさほど工程を踏まないので、簡単に記します。

①新規平面を作り、エフェクト>描画>カラーカーブ を適用します。
②開始色に好きな色、終了色に黒を選んでください。
③開始点、終了点を操作し、うまく立体感を出します。
④新たに新規平面(灯り)を作り、平面の色を白にしてください。
⑤楕円形ツールで真円のマスクを作ります。
⑥平面の不透明度を60%ほど、マスクの不透明度を30%ほど、マスクの協会も合わせてぼかし、上手く背景に馴染ませて完成です。

⑦中心部分の灯りを点滅させたい場合は灯り平面の不透明度を60→0→60とアニメーションさせ、エクスプレッションのLoopOutを適用すると幸せになれます。


大体こんな感じ


※跳んでいる粒子みたいなものはParticularのパーティクルです。

Visibility…パーティクルの見え方を調整

 

Far Vanish

Far Start Fade

Near Start Fade

Near Vanish

Near and Far Curves

Z Buffer

Z at Black

Z at White

Obscuration Layer

Also Obscure with

 

Rendering…パーティクルの描画方法

 

Render Mode…パーティクルの描画方法?

    Full Render…最終的な品質のもの。重い

    Motion Preview…少し品質は落ちるが、簡易的に表現するため軽い

 

Particle Amount…?

Depth of Field…被写界深度のこと

    Off…被写界深度を設定しない

    Camera Setting…カメラの設定に従って被写界深度を設定する

 

Depth of Field Type…?

Transfer Mode…?

Opacity…?

Motion Blur…モーションブラーの設定

Motion Blur…モーションブラーの設定方法

     Off…コンポジションの設定に係わらず、設定しない

     Comp Settings…コンポジションの設定に従う

     On…コンポジションの設定に係わらず、設定する

 

Shutter Angle…?

Type…モーションブラーをどのように描画するか

     Linear…パーティクルのブラーを直線で補完。軽い

     Subframe Sample…フレームを分割してモーションブラーを設定。正確だが重い

LevelsType②のときのフレーム分割数

Linear Accuracy…?

Opacity Boost…ブラーで薄くなった線の不透明度をブーストすることができる

→火花のような表現をできる

Disregard…?

Aux System…あるパーティクルから別のパーティクルを飛ばす設定

 

EmitAux Systemの設定

    Off…設定しない

    At Bounce EventPhysics Mode②のときに有効。壁等に当たった時にAux Systemが発動する。

→雨粒の表現のときなどに用いる

    Continously…常にAux Systemが発動する。

     

※以下のパラメーターは基本的にAux Systemによって生まれるパーティクルについてのもの。しかし、表す内容はMainのパーティクルのパラメーターとほぼ同じ

Emit Probablity

Particles/sec1秒ごとに生まれるパーティクルの数

Life…パーティクルの持続時間

Type…パーティクルの種類

Velocity…パーティクルの初速度

Size…パーティクルの大きさ

Size Over Life…パーティクルのライフスパンにおける、サイズの変化

Opacity…不透明度

Opacity Over Life…パーティクルのライフスパンにおける、不透明度の変化

Color Over Life…パーティクルのライフスパンにおける、色の変化

Color From MainMainのパーティクルの色にどれだけ依存するか

Gravity…重力

Transfer Mode

Rotate Speed

Feather…ぼかし

Control from Main Particles

Physics(Air mode only)Aux SystemパーティクルのPhysicsを設定

Air Resistance…空気抵抗

Wind Affect…風の影響をどれだけ受けるか?

Turbulence Position…乱気流の位置??

 

Randomness…ランダム度調整

 

 

World TransformParticularの世界を動かす設定

→調整に用いる

 

X(Y,Z) Rotation W

X(Y,Z) Offset W


Physics…パーティクルの物理的な制御

→よりリアルな動きを加えられる

 

Physics Mode…物理演算方法

    Air…空気の流れを動きにシミュレートする

    Bounce…パーティクルが壁などにあたってバウンドするような動きをシミュレート

 

Gravity…重力を調整

→パーティクル自体の重さが大きいものはこの値を上げるとよりリアルな動きになる

 

Physics Time FactorParticularにだけかかる時間の速度

0にするとParticular内の時間が止まる

→星空の演出等に有効

 

AirPhysics Mode①のときに有効

Motion Path…?

 

Air Resistance…空気抵抗の大きさ

Air Resistance Rotation…空気抵抗をパーティクルの回転にもかけるかどうか

Spin Amplitude…竜巻のような乱れを発生させる

Spin Frequency…?

Fade-in spin…?

Wind X(Y,Z)X(Y,Z)方向にどの程度の風を発生させるか

 

Visualize Field…フィールドを可視化する

Turbulence Fieldを利用するときなど便利

 

Turbulence Field…乱流のようなものを発生させる

Affect Size…?

Affect Position…位置に影響する

Fade-in Time…?

Fade-in Curve…?

Scale…揺れの大きさ(複雑さ)

Complexity…揺れの変化の複雑度?

Octave Multiplier…揺れの大きさ

Octave Scale…揺れの大きさ

→これらを設定し、モーションブラーをつけると稲妻のような表現も可能に

 

Evolution Speed…揺れのスピード

Evolution Offset…揺れをずらす

X(Y,Z) Offset…揺れのノイズをX(Y,Z)方面にずらす

Move with Wind…?

 

Spherical Field…パーティクルを外側に押し出すフィールドを作成する

Visualize Fieldをオンにすると出る赤い球部分

→球体の周りをパーティクルがうねっているような表現の時に有用

Strength…押し出す強さ調整?

PositionXY(Z)…フィールドの位置調整

Radius…半径の大きさ調整

Feather…球のぼかし調整

 

BouncePhysics Mode②のときに有効

Floor Layer…床のレイヤーを設定

Floor Mode…?

    Infinite Plane…?

    Layer Size…?

    Layer Alpha…?

Wall Layer…壁のレイヤーを設定

Wall Mode…?

     Infinite Plane…?

     Layer Size…?

     Layer Alpha…?

Collision Event…衝突した時の動き方の設定

    Bounce…ぶつかった後、跳ねる

    Slide…ぶつかった後、跳ねずにスライドする

    Stick…ぶつかった後、くっつく

    Kill…ぶつかった後、消える

BounceCollision Event①のとき、跳ねる程度調整

Bounce RandomBounceのばらつき調整

SlideCollision Event②のとき、摩擦の量調整

 

 

Shading…パーティクルに対するライトからの影響関連

Shading…ライトからの影響を受けるかどうか

Light Falloff

Normal Distance

Ambient

Diffuse

Specular Amount

Specular Sharpness

Reflection Map

Reflection Strength

Shadowlet for Main…基本のパーティクルに影をつけるかどうか

Shadowlet…パーティクルに影をつけるもの

→パーティクルをより立体的に

Shadowlet for AuxAux Systemで設定したパーティクルに影をつけるかどうか

Shadowlet SettingsShadowletの設定。Shadowletを設定した時に有効

Color

Color Setting

Opacity

Adjust Size

Adjust Distance

Placement