Blue Emotion -6ページ目

Blue Emotion

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2019年12月という遅れすぎた時期にDQライバルズを始めて約半年、

初めてレジェンド1000位以内に入れた嬉しさから、

調子に乗って衝動的に記事を執筆。

 

他のカードの集まりが悪すぎてロクなデッキも組めない当方。

あまりお金のかからなさそうなデッキということで、

この1ヶ月はWHククールをずっと使い続け(るしかなかった…T_T)。

1日3勝の最低ノルマをこなせるかどうかくらいの素人ゆえ、

玄人勢から何思われるかコワイですがご容赦を…!

 

 

 

【1】デッキ

 

ズバリこちら。

 

 

WHククールは、「アモールの雨」「シャイニングボウ」が

それぞれ0コストだった時代が一番凶悪だったかと思われ。

そこから10弾及び拡張パックを経て、新しく

「かくれんぼう」「共鳴のどんぐりベビー」を採用。

 

手札管理で自滅する勢いでドロー力がハンパないが、

これを活かして必要あらば最低限のコンボでもすぐに放つことをコンセプトとして、

Tier1デッキに挑……めたらいいな(遠い目)

 

 

 

【2】おさらい・基本的な流れ(先攻)

  •  1T : ①テンション
  •  2T : ②デボラ、(0)この手に切り札を
  •  3T : (0)この手に切り札を、③むげんの弓
  •  4T : ①テンション、(0)BET、(0)アゲていくわよ、③スーパーテンツク
  •  5T : ①シャイニングボウ、(0)BET、(0)アゲていくわよ、①テンション、(③コストで適当に)
  •  6T : ①勇者イレブン、①追われる勇者、①テンション、(③コストで適当に)

この時点でテンションは3段階MAX。

ここで運良く場に味方が2体以上ステルスで残っていたら、

(6Tで①やみしばり+②かくれんぼうがアツイ)

  •  7T : (0)一心同体(MP+1)、③ダークペルシャ、④決意の聖賢セーニャ、
  •      ①共鳴のどんぐりベビー or やみしばり or アモールの雨

が発動し、シャイニングボウ+セーニャで最低24点+むげんの弓ペチで1点で25点可能。

相手の盤面に3体以上ユニットがいた場合は、ダークペルシャが追加でもう1回発動するので、

最低33点ものダメージが保証される。

 

実際はこう上手くいくことは非常に稀なので、

相手の盤面を確実に処理しつつ、2回目のシャイニングボウを狙いにいきたい。

9Tで再びテンションMAXになるので、再びOTKチャンス。

 

これでトドメがさせなくとも、相手盤面はたいてい裸同然のハズなので、

10Tで⑨過ぎ去りし時を求めてを発動し、(0)コストのトンネラーでなんとか1ターンしのぎたい所。

11Tで②マクロベータの自傷効果で再度セーニャのコンボで勝ち。

 

………、

ものすごい妄想とも言うべき理想でモノ言った感が否めない。

実際はそうもいかず、次以降でダメなところをダラダラと。

 

 

 

【3】鬼門の後攻

 

先攻と同じように3Tまで過ごしてしまうと、

相手はほぼノーリスクで4T終了までにカッチリ盤面を作ってきちゃうのがなんとも。

例えばアンルシアククールが相手で、

  •  1T : ①勇者姫アンルシア
  •  2T : ②チャゴス、(0)眠れる勇者
  •  3T : ②覚醒の光、①プチファイター
  •  4T : ③イザヤール → 攻撃力+2、①テンション

とかやられると、これだけで計12点のダメージをもらい、

かつ盤面にHP計9点が存在することに。

こうなるともう盤面処理に追われ、コンボどころではなくなるので敗色濃厚。

 

他にも巷で大流行のフローラランプピサロで、

  •  1T : ①プチターク
  •  2T : ②フローラ、(0)癒しをあなたに
  •  3T : ①闇への供物、②ピサロの手先、(0)癒しをあなたに
  •  4T : ⑤エスターク

とかやられるとエスタークを取れないどころか、

ステルス系ユニットが多いこちらのデッキは盤面をキープできずにひどい有様に…。

フローラの「贈り物をみんなに」で特技ダメージ無効までされてしまうと、

もう端末を放り投げたくなる勢いで降参待ったなし。

 

これらの事象をどうにかしのごうと思ったら、先攻と同じようにデボラを使ってはいけない。

マリガンの時点でデボラをデッキに返してしまい、

「やみしばり」や「トンネラー」など、盤面に干渉できるユニットを素早く並べ、

かつ理想では「スーパーテンツク」経由でない「シャイニングボウ」の直接ツモが求められる(暴挙)。

手札が増えて6Tまでくれば「精霊の矢」が使えて凌ぎやすくなるので、

「ウルノーガ&ウルナーガ」や「フェイスボール」でターンを稼ぎつつ、

最小コンボで構わないので相手の盤面を返しきることに注力する。

 

後攻のこの流れでも「決意の聖賢セーニャ」が引ければギリギリ形にはなるかと。

最悪、「ダークペルシャ」が引けないまま「過ぎ去りし時を求めて」を迎えても、

そこから②デボラを張り、「この手に切り札を」でムリヤリ③ダークペルシャを呼び込む荒業も。

これだけで5コスト使うので結構厳しいが、呼び戻したセーニャが2コストになるので、

あと3コストあればどうにか強めのダメージを相手にお見舞いできる、ハズ。

 

………、

これまた理想でモノ言ってしまった感。

後攻はシャイニングボウのツモが先攻以上に重要となり、

効率良く発動できなければ基本敗北確定…。

そのために、昔はなかった「かくれんぼう」や「共鳴のどんぐりベビー」で

ドロー確率を極限まで引き上げているという感じ、デス。

 

 

 

【4】採用を悩むカード達

 

上記デッキで固まるまで採用していたカード達。

適当に列挙して適当に雑感を。

 

(1)マージリンリン

 

 

3コストで合計3/7のスタッツを放出でき、

後に「過ぎ時」で回収もできるとなれば一見採用したくなるが、

前述の後攻3T~5T目にコレがいたところで、大型ユニットを止めるにはパワー不足。

ドロー力の方が求められそうということで不採用。

 

(2)ブラッドレディ

 

 

後攻逆転のお供筆頭だったが、

2020年6月度ランクマッチで見事(!)禁止カード指定されてしまったので、

構想外にするしかないという運命に…。

特技ダメージ無効の影響を受けない点で大変心強いユニットであるが、

後衛HP4のユニットを落とせない時に意外と邪魔だったり。

「ドロー追加にかけて次ターンワンチャン」とか「ステルス+次ターンコンボ」に

委ねたほうが未来がありそうな気もするのでお蔵入り。

 

(3)セラフィ

 

 

リーダーもユニットも、果てはプレイヤーすら癒してくれるみんなのセラフィ。

回復によるコンボ発動が狙える貴重な存在ではあるが、

そのダメージソース(シャイニングボウ)にランダム性があるので、

確実に次ターンを有利にさせてくれるわけでもないのが難点。

他のカードとのくっつきもあまり良くなく、セラフィを出すターンは

テンションが貯められないといったことがよく起きてしまったので、

テンション管理がしやすい「フェイスボール」や「ニードルラッシュ」に軍配。

 

(4)グレイトマムー

 

 

むげんの弓と合わせれば6点ダメージが狙えるので、

様々な大型ユニットの駆除に貢献してくれるが、

肝心のむげんの弓の1点が届かないと結構悲しいことに…。

HP6のキーユニットはわりと多く、

「ギュメイ将軍」「ウドラー」「邪竜軍王ガリンガ」「ミルドラース」「ウルノーガ&ウルナーガ」

といった所が駆除できないのは実に歯がゆい所。

おまけに、今となっては5T目までに強烈なユニットが立ちはだかる可能性もあったりする。

 

  

 

この辺を即駆除したいと思ったら、デボラLv3状態の③ニードルラッシュが効率的なので、

グレイトマムーはお役御免ということで。

というか、れんけいユニットとして「かくれんぼう」を導入した弊害として、

「過ぎ時」の回収カードが溢れんばかりになってしまうので、

それを避ける為に、マージリンリンやグレイトマムーを

使わないプランの方が良いこともあったりする。

 

後攻でデボラを使わないスタートの場合、とても頼もしい存在なので本当は採用したいけど、

ドロー力を信じて戦ったほうがコンボでワンチャン率が高くなると信じて目をつぶることに。

 

(5)ラプソーン

 

 

31枚目が入れられるならコレを入れたいくらいには迷ってる。

上記デッキで何を削るかと言われたら「共鳴のどんぐりベビー」を1枚削るかというところだが、

それだとせっかくの拡張カードが1枚採用だけでなんか真新しさに欠けるな()と思い、

ロマン優先でラプソーンを不採用に。

ロマンがなくても、いざというときのコンボユニット要員として3コストはわりと重いので、

繰り返しだがドロー効果を重要視するデッキコンセプトで統一。

 

 

 

【5】Tier1~2デッキ対策

 

(1)ビルド奇跡テリー

 

現環境で最も相性が悪いと思われ。

上手い人だとこちらがコンボしたいタイミングで

「シールドアタック」や「フェイスボール」でダメージ軽減してくるのがツラい。

「しんくうは」や「稲妻雷光斬」、ビルドの「スーパーカー」でステルス除去もお手の物で、

こちらの思惑をいとも簡単につぶしてくる最悪デッキ。

このデッキとの遭遇率次第ではマタンゴ投入を考える必要があるけど、

他Tier1デッキがビルド奇跡テリー対策をしてるのか、そこまでこのデッキの採用率が高くない模様。

 

というか、このデッキがあるせいで、WHククールのむげんの弓まで

パキっと折られるのがなんとも切ない…。

ランク上位がWHククールを採用しない理由が最近よく分かってきた()

 

(2)イレブンテリー

 

五分、たぶん五分。

 

「ことだまつかい」が地味に憎いデッキ。

「だいぼうぎょ」+他におうだちまでされるとわりと序盤で詰んじゃう相手。

中盤以降も「ギュメイ将軍」が出てきただけで悲鳴を上げたくなる。

 

それなりに処理を意識すれば、「ミラクルソード」の回復とかで意外と持ちこたえたりする。

あとは多面展開してることが多いので、「ダークペルシャ」が打てる時に躊躇なく打つといい感じ。

お互い「過ぎ時」しての総力戦になったりするので、

最後に一発で仕留める為にも「シャイニングボウ」はなんとしても2回打っておきたい。

 

(3)デボラカミュ

 

五分。いや、ちょい不利。

 

先攻を取られると、もうミミック悪さしないでマデサゴーラ出ないでとお祈りするゲーム。

盤面を処理したところで、相手にデボラLv3を打たせる余裕を与えるだけになるので、

「精霊の矢」を良きタイミングで打って、かつ盤面を残しておけるかがたぶんポイント。

かといって3体以上置くと相手の「ダークペルシャ」が飛んでくるので、そこには気を払う。

相手のデボラがケチなことにお祈りをしつつ、出来る限りコンボ大ダメージを整えて待つ、だけ。

 

相手が後攻ならわりと安心して手を進められる。

「ダークペルシャ」に盤面を取り返されるヘマをしなければ、

安定してコンボまで繋げられる、と思う。

 

(4)フローラランプピサロ

 

五分、以上ッ

 

元々このデッキコンセプトは別にあって、

ランク10000~1000位にこれでもかというくらいピサロいすぎでしょ問題を

自己解決したくて構築していたりする。

「ニードルラッシュ」を頑なに離さないのはその為。

 

ただ、五分以上というのは正直願望。

上手い人は「贈り物をみんなに」で盤面を取らせてくれない。

盤面を取り返す為なら、多少もったいなくてもコンボを発動させるのも1つの手。

 

そして、ゼルドラドやシドーにステルスユニットを処理されないよう気を配る必要アリ。

「やみしばり」なんかは処理される前に相手にぶつけてしまいたい。

ただ、たまに「嘆きの霧」採用の毒ピサロがいたりもするので、割り切りも大事。

 

巷でゼルドラドナーフがよく取り沙汰されるが、

ゼルドラド自体はWHククールに言うほど刺さらない、と思う。

「フェイスボール」で毒ダメージもしのげるので、コンボの回復を利用しながら

着実に攻めていけば意外とどうにかなったりする。

余談だが、ゼルドラドを打たれてからコンボを決めて勝つとすんごい気持ちが良い()

 

(5)ディスカードカミュ

 

不利。

 

「とうぞくこぞう」と「メダルにゃん」のHP4が本当に憎らしい。

こやつらにフローラで「贈り物をみんなに」をされると、

基本ずっと盤面をキープされっぱなしで速攻でカタをつけられてしまう。

大コンボでワンチャンは「ヒドラ」が構えているせいで狙いづらいので、

小コンボでHPを回復しつつ盤面を戻していかないと勝てるものも勝てない。

 

「牢屋」が地味にうざったく、手札管理を狂わせてくるのも気をつけたい。

序盤でセーニャが燃やされたら即投了もやむなし。

 

(6)トルネコ全般

 

基本不利。

 

ディスカードカミュもそうだけど、序盤から盤面を作ってくるタイプには何かと不利。

処理に追われて回復が間に合わず、「ブラバニクイーン」などの速攻ユニットで刺されて終わり、

というのが典型的負けパターン。

幸い、その両方ともステルスユニットの処理は不得意な方なので(だと思う…)、

「やみしばり」を序盤に張って、然るべきタイミングで

相手のキーユニットを処理すればなんとかワンチャン。

 

(7)ミネア全般

 

有利。

 

気をつけるカードは「教皇のタロット」と「タロットフォーチュン」くらい。

先攻でも後攻でもゆっくりコンボ準備を整えていれば、そこまで苦もなく勝てる、ハズ。

「ゾディアックコード」による超必中モードからは、

「恋人のタロット」で一気に抜かれる可能性もゼロじゃないので、盤面処理は怠らないように。

 

シドーミネアの場合、6T目の「暴走するシドー」を即処理できる構えを作ればOK。

具体的には、HP3以上のユニットを場に残すよう努めれば、返しのターンでどうとでもなる、ハズ。

相手に回復されまくってもHP25を一気にブチ抜く威力を備えてる辺り、

WHククールを使ってて本当に楽しい瞬間とも言える。

 

 

 

【6】後攻「まほうのせいすい」でどうなるか

 

 

後攻でデボラを返さずに戦う場合、何かと大変なのが手札管理。

その上でこの1枚を持たされるとなると、なんとかして早めに切ってしまいたいところ。

ただ、WHククールは序盤に強い動きというものは求められていないので、

やはり「シャイニングボウ」の引きにかかっていると言わざるを得ない。

 

妄想後攻

 

 1T : ①やみしばり

 2T : ②デボラ、(0)この手に切り札を

 3T : (0)この手に切り札を、③むげんの弓

 4T : ①テンション、(0)BET、(0)アゲていくわよ、③スーパーテンツク

 5T : ①シャイニングボウ、①テンション、(0)アゲていくわよ、(0)まほうのせいすい、(④コストで適当に)

 

たぶん5T目に「まほうのせいすい」を使うパターンが最もしっくりきそう、な気がする。

5T目開始時点で「精霊の矢」が引き込めていればそれが打てるのが一番大きい。

手札も相手盤面も処理できていい事ずくめ。

返しの6T目で相手が大型ユニットを展開しても③ニードルラッシュが刺さるので、

後攻にしてはペースが相当良くなる、気がする、気がするだけ…。

 

問題なのが、1T目で①やみしばりを張れないと、4T目終了時点で手札が10枚になってしまうこと。

そして「シャイニングボウ」を引き込めていないと、自ずと「精霊の矢」が手札にある可能性も低くなり、

結果、4~5T目が非常に弱い動きになってしまいかねない。

 

極めつけは、これらの動きがやっぱりフローラの「贈り物をあなたに」に弱いこと。

フローラ環境が多いようなら、5T目「グレイトマムー」をするために採用を考えても良いかもしれない。

……強いのかなソレ。

 

 

 

【7】総括

 

現環境では正直Tier1デッキにはそこまで有利とは言えないのが悲しい所。

後攻が弱いことがどうしても拭えなく、ランクマを勝ち上がるにはなにかと安定力不足。

その分、シドーミネアなどのコントロール型やミッドレンジ型には五分以上に戦えるので、

そんな環境が多くなった時に第三の刺客としてWHククールが切り込む価値は十分にある!!

………と思いたい。

 

ただ、そんな不安要素を色々抱えながらもWHククールの楽しいところは、

手札を豊富に抱えやすいので、何ターンも先を読みながら

どう戦い抜けばいいか事前にプランを練っていけるところにあると思う。

 

得意不得意がわりとはっきりしているので、負ける時の割り切りがしやすいのも多分良いかも。

環境的に立場は厳しいが、Tier1デッキにOTKを決めて勝つ瞬間は快感そのものなので、

シャイニングボウの神様にお祈りしながら2020年6月度ランクマも戦って行こうと思う。

パンパン(拍手)

 

 

 

 

 

 

 

 

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アチーブメント取得のため、トレサで一人旅を敢行しました。

なぜトレサにしたかって、トレサだからです(!)

他キャラを考えましたけど、そうは問屋が卸しませんでした。

 

発売から2年近く経ってるので、

情報としては陳腐化してますが、個人的な覚書で。

一応、なるべく時間をかけずに、というコンセプトで。

 

※ネタバレを多分に含むので、

未クリアの方、参考にしたくない方は閲覧非推奨。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【1】第1章

 

特に何も考えずにサクサクっと。

「黒い装束」を買っておくとラクかもしれない。

 

 

 

 

【2】第2章(放浪の旅)

 

ここから全滅セーブP戻りを駆使しながらゴリ押し進軍。

まずは「学者」ジョブを回収しに、リプルタイドを北へ。

途中、アトラスダムで「身かわし盾」を買っておくと幸せになれそう。

 

 

「学者」ジョブを回収したら、その辺で稼ぎがてら、

サポートアビリティの「エンカウント半減」を取得する。

これがないとゴリ押し進軍すらままならない。

 

稼ぎ中、EXPオバケのキャットリンが出てくれたら、

初手ブースト×2「傭兵呼び→傭兵」でブレイクのち、大魔法で倒せる、んだっけ?

序盤で遭遇しなかったので、出会ったらラッキー程度で。

 

クリアに必要なジョブだけを言えば、「学者」の他は、

「狩人」「薬師」「神官」「踊子」まで。

「剣士」「盗賊」は今回出番ナシ。

 

以降、攻撃手段はほぼ「学者」の攻撃魔法。

属性攻撃力がこの辺はまだしょぼいと思うので、

装備は適当なものでOK。

ストーンガードで「エレメントブースター」を買うのがたぶん吉。

6000リーフで買えるので、そこまで懐は痛くない。

 

 

物理攻撃が欲しいと思ったら、ウェルスプリング近くの宝箱から

「インペリアルランス」が無条件で回収できるので、取っておくと幸せになれるかも。

(たぶん、↓の位置の宝箱)

 

 

2章の目的地、クオリークレストで「静寂のバンダナ」が買えるので、

これで回避マンになるのがレベル上げをする上でストレスフリー、だった。

 

 

 

 

【3】第2章(稼ぎ)

 

レベルも金も足りないLv15前後の時代は、なにかと苦行。

Lv1のザコMobを狩り続けるのが確実に成長する手だが、

頃合いを見てLv15ダンジョンに潜るのがヨシ。

 

 

どこが良いかはよく分からないけど、

シ・ワルキ近くの獣道なんかどうですか。

大牙イノシシだけスルーしたいけど、他は攻撃魔法でわりと狩りやすい。

こまめにセーブしながら心折れずに頑張る、しかない。

ちなみに、ここに行くならボルダーフォールから行ったほうが近い気がする。

 

アビリティはとりあえず攻撃魔法を3種類×2集める。

その後は急いで必要とするアビリティがない(と思う)ので、

神官のアビリティを進めていって「逃げる成功確率アップ」を取ること推奨。

だいぶジョブポイントを食われるけど、その先の「回復限界突破」は絶対必要だし、

ゴリ押し進軍がやりやすくなるので、先に取っておいて損はない、と思う。

 

ここまでやれば、2章攻略よりも、4章の町村に押しかけて、

アイテム回収やサブストーリーをクリアした方が良い稼ぎになるかも。

何が良かったかはちょっと覚えてない…。

あと、北の方「ダスクバロウ」「ノースリーチ」「ウィスパーミル」は、

到達難易度が高すぎるわりに旨味がそこまでないので、一旦スルーでもOK。

 

適当なところで2章ボスのオマールを攻略。

Lvは20ちょっとあれば多分問題ない、ハズ。

 

 

 

【4】第3章

 

目的地のヴィクターホロウに行きたい気持ちを抑えて、目指すはグランポート。

なけなしの金で必要な装備をできれば回収したい。

優先度はよく分からないけど、「ルーングレイヴ」が欲しいかも。

 

 

「繊細な踊子衣装」も欲しい。

3章のボス、ヴェノムタイガーと以降のレベリングで非常に助かる。

 

 

ここまでの装備を取得できれば、

こまめセーブは相変わらず必要だけど、背伸びしたレベリングができる、気がする。

 

 

目的地そのままだけど、「忘れ去られた洞窟への道」がたぶん一番ラク。

ここで4章のレベリング適正まで一気に引き上げたい。

 

3章のボス、ヴェノムタイガー攻略はまぁ適当に。

「虚無の玉座」にある「猛毒耐性ストーン」を装備しておくと戦闘が若干ラクになるけど、

なくても「ひと休み」を駆使すればそこまで困ることはないかも。

この辺から、「防御」コマンドを駆使して、

いかに敵に連続攻撃をさせないように工夫するかが大事。

BP回復のザクロなんかはここで使い切っても構わないので、

ブーストをがっつり入れた大攻撃魔法で攻め込みたい。

 

 

【5】第4章(稼ぎ)

 

オススメは「流砂の洞窟」、かなぁ。

 

 

同レベル帯だと「氷竜の口」もあるけど、

あちらは属性攻撃がやたらと痛いので、安定したレベリングには不向き。

キャットリンが全種類出るのは確かに魅力的だけど、

最上位のブルジョワはどうせ倒しきれないので、

とりあえず2種類のキャットリンが出る「流砂の洞窟」で落ち着くことに。

 

とはいえ、こっちも連続物理攻撃をカマしてくる敵が多いので、

運が悪いと避けきれずにワンターンキルされかねない。

Lv40台でも、こまめなセーブ推奨。

 

ここで必要な金、アビリティを全部取得していく。

多分その頃にはLv45は超えてくると思う。

 

 

 

【6】第4章(ボス前準備)

 

ジョブは「薬師」。

 

 

装備とアビリティはこんな感じに。

 

 

ほとんどがグランポートの買取で揃う装備。

「大聖火のローブ」はヴィクターホロウの宿屋近くの商人から。

 

 

アビリティはこんな感じで。

他の攻略済記事を参考に色々試したけど、やっぱりコレしかないのかなって。

 

 

 

【7】第4章(ボス攻略)

 

(画像1枚もなくてスミマセン)

 

ダメージソースは「毒処方」と「反撃」のみ。

あとはボスの弱点に合わせて武器をセットした上で、

ひたすら守りに徹するスタイル。

運が悪いと、どこからでも即死するので、めげずにリトライ。

 

HPが減ったらどんなタイミングでも「応急手当」が吉。

SPも減ってたら「HP/SP回復のジャム」で一気に回復するのもアリ。

 

防御力向上のために「傭兵よび→傭兵」は欠かせない。

ブーストを入れて長時間守りを固めておきたいけど、

「黒鴉の舞」で防御デバフをかけられると涙目になるので、

「ラストアクト」からの重ねがけをするくらいで良い気がする。

 

HPに余裕がある+ブーストが4以上なら、

「毒処方」×4で一気に毒効果を蓄積させたい。

以降、ラストアクトで余裕ができたときに、効果ターンをどんどん上乗せしたい。

 

「黒の一閃」による死へのカウントダウンが始まっても、

慌てず騒がず守りを貫き、反撃によるシールドブレイクを祈る(!)

ヤバそうならブースト付き「傭兵よび」で一気にブレイクさせ、

回復は「全回復のジャム」とかで。

 

難しい場面はHPが4000台で回復限界突破してる時。

ボスの3回以上の連続攻撃が巡ると、運が悪ければ即死。

そうならないように、予め防御バフのターンは常に確認する、

マズイときは「防御」して次ターンにしっかり回復する、

どうしてもというときはお祈り(!)ラストアクト。

 

 

ボス着手前で経過時間009:40、Lv47でした。

消費アイテムは思ったより少なく、BP回復、全回復ジャムは未使用でした。

 

 

 

【8】おわりに

 

プレイ時間はそうでもないように見えて、

道中の稼ぎが思いの外面倒だったので、

これからトライしようと思ってる人、別キャラで一人旅しようと思ってる人(自分含む)は、

その辺を加味した上で、強い気持ちで取り組む、それが攻略で一番大事なトコロ。

 

稼ぎがダルいと思ったら、適正以下でも色々な場所を巡りがてら稼ぐのがいいかも。

宝箱から金やナッツが手に入ると嬉しいですし。

 

 

 

 

 

 

 

 

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約1年ほぼ休まず遊んだと思います。

「ログインだけでも欠かさなければ良いことある」ってノリで続けてきました。

 

 

 

 

 

 

 

【1】近況

 

 

「実装コンテンツは全部初日で踏破」をとりあえず目標に、

(たぶん)標準的な育成をチマチマ続けてます。

ボスとの相性で多少メンバーを入れ替えてますが、

基本的には上記の4人で遊んでます。

 

魔導書マッチのバフを信用して、ずっと固定で入れてますが、

最近はフェス限ヒーローの基本スペックが高すぎて悲しくなってきてます…。

バフ以外の攻撃面はかなり物足りなさを感じてきてるので、

なんか名案があったら入れ替えようかなと思ってます。

 

そんなことも杞憂に過ぎないと思わせるくらいには、

両手剣グレーテルがとにかくゴリラすぎますハイ。

これからグリムエコーズを始めようと思ってて、

かつ課金はそんなにしたくないなと考えてる人は、

とにかくグレーテルをしっかり育てれば良いでしょう。

 

 

 

【2】所持ヒーロー一覧

 

長いですけど、良かったら御覧ください。

 

 

自分の過去のブログを見返して改めて思いましたが、

このゲームを始めた当初は、星4が貴重で貴重で仕方なかったのに、

今となっては星4だけで58人まで増えました。

Lv100ヒーローも課金勢だけの特権キャラと昔は思ってたものですが、

6人ものLv100ヒーローができました。

この手のゲームでLv上限を開放しないわけがないでしょうし、

今となってはそれだけでは育成としては物足りないところですが、

1年前のことを思えばよく頑張ったなぁとしみじみ思います。

 

リストにさりげなくいますけど、

1周年記念ガチャで泉の女神アルマを引けました…!

グレーテル無双で唯一足りなかった打属性を埋めてくれたので、

先の攻略次第でしょうけど結構嬉しかったです。

 

 

【3】1年間貯めたアイテム

 

こんなの載せても誰得ですが、参考までに。

 

 

聖なる杯がだいぶ遊んでますが、

これでも片手杖グレーテルや篭手アラジンの星4化の為に

だいぶ消費したと思います。

 

始めて間もない頃は、巻物やクリスタルも石を使って

ショップでちびちび買ってた記憶がありますが、

過去の自分に「絶対買うな!ゴミのように溢れる!」と言ってあげたいです。

フィールドの宝箱も最初は石を使って開けたなんてこともしたので、

トータルしたら10連ガチャくらい引けそうなくらいにムダなことをしました…。

 

最初にも書いた通り、

実装されたコンテンツが攻略できればとりあえずOKというスタイルなので、

セクションの鍵やダンジョンチケットは適当に遊ばせてます。

 

闘技場用のアリーナドリンクはここまで溢れるとは思ってもみませんでした。

これも最初の頃は石を消費してチマチマ買ってしまいました…。

 

 

 

【4】闘技場関連

 

 

過去のブログで「無課金はCPUアリーナをクリアすればOK」などと書きましたが、

ちょっと背伸びしてクイーンランクを目指すだけで、

闘技場の稼ぎ事情がガラリと変わります。

最低でも1週に1ランクだけ上げることを目標に取り組んでいけば、

そこまで投資することなく旨みを味わえるかと思います。

 

最近は「キング維持」と「勲章12000」だけ意識してます。

これらは今となってはほぼノーリスクで達成できてしまうので、

これもまた昔のことを思えば、セクションの鍵や石を供給してくれる

優良(過ぎる)コンテンツだなと思っています。

(もっとも、それありきの難易度でコンテンツを実装してきたら意味ないですが)

 

最近になって思うのは「CPキャラって必要?」ってことです。

どうしても上位に対して勝てない人用の救済措置というのは分かりますが、

このCPキャラ、総戦闘力に見合わずムダに上位に食い込んでくるので、

これのせいで「キング維持」が非常にラクになってしまっています。

あと防衛戦が捗らなくなるのも微妙だなと思ってます。

 

時間差で始めた人がどう感じているかがなんとも分からないのが申し訳ないですが、

僕としてはデイリークエストとあまり大差ない日常的な稼ぎコンテンツ

と位置づけています。

報酬が劇的に変わればみんな目の色が変わるとは思いますが、

同時にゲームの寿命を縮める危険性もはらんでいるでしょう。

既存プレイヤーは退屈でしょうけど、

当面は新規プレイヤーの目標(やりがい)となるようなコンテンツで続けるしかないと思います。

 

余談ですが、防衛戦がメチャ捗った時は、

無課金の僕でもかなり上の方に行ったことがあります。

 

 

 

 

【5】その他

 

ルーム育成はかなり適当です。

日頃ゴールド稼ぎ用の戦闘をほとんどやってないので、

イベント等でゴールドが溢れたら育成に回すくらいのノリでやってます。

 

 

 

帆船も新規ヒーローが増えたら同時派遣数7になって忙しくなるんでしょうね…。

そういえば派遣作業も毎日ちまちまとセットしてますが(前述のアイテムAP玉参考)、

なんかこう、日々のモチベーションにつながらないのがもどかしいところです。

溢れたアイテムを見て「毎日続けて良かった」と一瞬は思いますが、

「こんなに貯めていつ使うの?」と冷静になってしまう自分がいます…。

 

図書館のヒーロータワーはこんな感じです。

 

 

もう10本も建ってたんですね…。

無課金勢にとって一番劣等感を感じるところですハイ。

ヒーロータワー関連の所持キャラは、

 

・毒林檎の王妃(両手杖)

・シンデレラ(クリスマス仕様)

・泉の女神アルマ(1周年記念)

 

ここまでです。

フェス限復刻ガチャを待てずに毎回敗北してるのがよく分かります()

 

そういえば、無課金にとって今までで嬉しかったガチャって何でしょうか。

僕はたぶんこの2つだと思っています。

1年やって(結果論として)魅力的に思えたガチャがこの2つだけとなると、

無課金が欲求に負けずにうまいガチャを狙い撃ちするのは夢のまた夢ですね(´・ω・`)

 

 

 

【6】おわりに

 

無課金ブログという体で毎回愚痴っぽく書いてるわけですが、

「手軽にそこそこのやりがいがあるRPGがしたい」って欲求を満たしてくれる

とても良いゲームだとずっと思っています。

なので1年ずっとやってこれたわけです。

愚痴っぽくなるのは、「これからも長く続けてほしい」という思いの裏返しです(たぶん)。

気を悪くした方がいましたらスミマセン。

 

これからも無課金プレイを続けていくつもりですが、

「何のために」と言われたら、最終的には「運営のため」ってなるのでしょうか。

「無課金じゃとても遊べません」ってなったら気軽にオススメできないですし、

僕もこうやってブログを書いてないと思います。

 

しかしまぁ、職場なども含め、身近な人に見えるようにずっとこのゲームをしてますけど、

僕以外でやってる人はいません、興味を示してくれる人もいません。

なんとも悲しい話です(´・ω・`)

 

「なんかゲームするものがなくてヒマ+お金かけたくない」って人には

とりあえず手軽さという点でオススメしたいところではあります。

という感じで、これからも遊んでいきます。