Blue Emotion -2ページ目

Blue Emotion

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令和のビアンカ・フローラ問題として語り継いでいきたい、

バンダイナムコのアクションRPG「SCARLET NEXUS」をオススメする記事です。

前半は真っ当に書きますが、後半は頭のおかしいおっさんの性癖がさらけ出ます。

 

体験版がPS4・PS5・Xbox・Steamにあるので、興味のある方はぜひぜひ。

 

 

 

 

 

 

【0】おことわり

 

発売日は2021/06/24のゲームですが、

筆者は約半年遅れの12/23以降から始めています。

いわゆるアニメ勢ってやつです。

(12/23はアニメ放送最終回(全26話))

 

以降、特筆しない限り、ゲーム版のお話を語っていきます。

ゲーム概要は割愛します、上記リンク先の公式サイトを御覧下さい。

 

極力、ネタバレを避けて書いています。

「あとは製品を買って体験してね☆」なノリが強いですがご容赦を。

 

 

 

 

 

【1】面白いかどうかが分かれる要素

 

(1)登場キャラを愛せるか

 

SCARLET NEXUSは最終的に総勢10名の大所帯でゲーム進行していきます。

メインストーリーが当然本筋ではありますが、

このゲームでは本作のW主人公であるユイト、カサネが他8名のキャラと

「絆エピソード」と呼ばれる特定のサブイベントを随時こなしていきます。

 

ぶっちゃけ、絆エピソードは全キャラを最後までこなすとメインストーリーより長いです。

それほどにキャラの魅力を最大限に引き出すボリュームがあります。

メインストーリーがフルボイスなのは最近のゲーム事情では当然として、

絆エピソードも全てフルボイスです。

ユイト役の榎木淳弥氏、カサネ役の瀬戸麻沙美氏をはじめ、

全員が魂のこもった演技をされているので、じっくり聞けばのめり込むこと間違いナシです。

 

しかし、アクションRPGと謳うわりに絆エピソード中は戦闘があまり発生しません。

ほとんどコントローラーを手放した状態で物語を眺める時間が長いです。

この点は「アクション要素<ドラマ鑑賞」と割り切ってゲームを楽しみましょう。

 

(2)紙芝居だからこその良さがある

 

メインストーリーも含め、基本的に会話中は止まった絵を元に話が進行します。

 

さながら「マンガをコマ送りで眺める動画」というノリです。

ゲームにおこしておきながらこの進行はどうなのという思いもあるでしょうが、

全ての描写において考えられたアングルで絵を見せてくれるので、

むしろ手間のかかった演出として楽しむことができます。

 

全編紙芝居ではなく、

重要なシーンはしっかりキャラが動いて進行するのでご心配なく。

 

(3)面白くなるのは後半から

 

(最初から面白いと思っている方がいたらスミマセン)

 

ゲーム序盤は世界観の飲み込みに時間を要するでしょうし、

肝心の戦闘におけるアクション要素が本領発揮するのはゲーム後半です。

 

なにせ総勢10名の戦い方(超脳力)を使い分けるのですから、

序盤は(というか中盤以降も)チュートリアル要素が延々と続きます。

本作の象徴的な特殊能力要素「SAS(サス)システム」も、

序盤は扱える数が少なく、効果も弱々しく感じてしまうでしょう。

 

(ゲーム序盤は空きがある状態が続くが、後半になると数が増え同時発動も可能に)

 

敵の倒し方も含め、試行錯誤を必要とする時間がとても長いですが、

序盤は念力アクションゲームな要素を堪能していきましょう。

 

(4)やや強引なストーリー進行

 

序盤から登場キャラが多い中、それぞれの思惑が交錯しながら進んでいくわけですが、

キャラごとの置かれた立場に上手く感情移入できない場合があります。

 

基本的には選んだ主人公キャラ目線だけで物事を見ていけばOKですが、

他方の選ばれなかった主人公目線の詳細が分からないまま話が進むので、

そこに理解が追いつかないと途端に置いてけぼり感を味わうことになります。

擁護するなら、「そこは制作上致し方なしな要素で割り切って」という他ないですが、

スケールの大きそうな世界観に不透明感が出ることに

納得がいかないと思うところが出てくるかもしれません。

この辺はアニメの方が両主人公を追いかけている分、話が入りやすいです。

 

それと、メイン話のとある事情でキャラ同士の関係がギクシャクする場面がありますが、

それを全くなかったかのような勢いで絆エピソードが入り込むシーンがあります。

 

「これも割り切ろう」と言われると、

少なくとも初見の筆者は正直割り切れないところがありましたが…。

最後までプレイしていれば、これも「制作上致し方なし」と擁護する他ないかなと。

話の辻褄があっていないというわけではないので、

大筋の進行に影響は(たぶん)ないとだけ言わせて頂きます。

 

(5)最初の主人公選択はユイト推奨

 

どちらを選んでも同じストーリー線を歩んでいきます。

同じ時間軸の上で二人が体験する話が異なるのが本作の特徴の1つです。

 

なぜユイト推奨かというのは、だいだいどこのレビューでも

「ユイト編は王道ストーリーであり、物語の主要な要素をだいたい捉えている」

と語られることが多いです。

まさにその通りなので、よほどひねくれていなければユイト編でいきましょう。

 

が、筆者の推す所はそんな形式張った話ではなく、

カサネに一方的に罵られる様を存分に堪能できる

ことにユイト編を推奨する理由、

いやSCARLET NEXUSの魅力が詰まっているといっても過言ではありません。

 

この時点で「この記事を書いている人は頭がおかしい」と感じたら、

回れ右をすることを推奨します。

 

以降、まともにこのゲームを評価する記事ではなくなります(褒め言葉)

あと、メインストーリーのネタバレには関わらない範囲で多少ネタバレ入ります。

 

 

 

 

 

【2】最初はハナビ推しだと思っていた

 

ハナビはユイトの幼なじみであり、

よくある「昔からちょっとかっこいいと思ってて気になってる~☆」系です。

 

明朗活発で人あたりもよく、「ユイトの為なら私頑張る!」的な、

ドラ○エ5のビア○カみたいな位置付けのキャラです。

そう、ド○クエ5でビ○ンカを結婚相手に選ぶのが当然と思っている人は、

このハナビにもきっと何か感じるところはあるでしょうし、魅力的にさえ感じるかもしれません。

実際、筆者がそうでした、ハナビかわいいよハナビ。

中の人(CV:嶺内ともみ氏)はほぼ初見でしたが、とても良い演技をされてて好感触でした。

 

ユイトとハナビの絆エピソードははっきり言ってベタな展開です。

「お前ら早くくっついちゃえよ」と外野が騒ぐのもムリはない、

本当によくある幼なじみ的感情が揺れ動く様を堪能できます。

ベタベタな展開ですが、ハナビがメイン話含めて献身的でいい子なので、

この二人がゲーム(アニメ)の先の話でくっつくことを願ってやみません。

 

 

 

 

 

カサネに一方的に罵られるまではそう思っていました。

 

 

 

 

 

【3】カサネ"ちゃん"の話

 

カサネは本作のもう一人の主人公です。

冷静で考え方は合理的、愛想ない淡々としたキャラです。

正直、これ主人公として本当に成立するの??って最初は思っていました。

 

 

 

 

 

 

 

こんな三白眼で睨んでくる女になぜ"ちゃん"付けが入るかって、

義姉のナオミという子がいて、その子がカサネちゃんって呼んでるからです。

 

そう、カサネが単独でいたら本当に愛想なさすぎて、

どうやって良いところを探したら良いか困る子なんですが、

ナオミという義姉がいるおかげで、

少なくともカサネを最大限評価している人が身近にいるのが非常に大きいのです。

 

おかげでカサネには良い所がちゃんとあるとプレイヤーはムリヤリ認識させられます。

(そういう描写が特別あるわけではないですが)

 

カサネは義姉以外のことは本当にどうでもいいと感じており、

このゲームの主人公として他のキャラと密接に関わっていくハズが、

逆に険悪なムードになるところからのスタートがほとんどです。

 

だが、そこがいい

 

ハナビのような普通の幼なじみな女の子と普通に関わっていると、

カサネのセリフ1つ1つが新鮮に思えてきます。

ホンっっトに義姉以外に態度が冷たいので、

一緒に戦っていく仲間にそんな対応あるゥ?って普通は思います。

というか、メイン話上、もっと違う頭のネジのハズレ方を味わうわけですが。

(ネタバレになるので詳細は伏せておきます)

 

「あなた、頭でも打ったの?」

リアルに言われたら腹立つセリフですが、

カサネになら言われてもしょうがないと段々感じていきます。

むしろ、後半になると「カサネ節キタァァァァァ!!!!!!」とさえ感じます。

 

もし初見で読んでいる方がいたら、正直全くピンと来ていないでしょう。

ぶっちゃけ、ゲーム1週目(ユイト編)を終わらせても、

カサネのこの魅力に気づけない可能性もあります。

 

稀代のドM思考な方はもしかしたら1周目でカサネLOVEになるかもしれません。

しかし、2周目(カサネ編)をプレイしていくと、

ユイト編では現れなかったカサネのセリフ外の心情が事細かく描写されます。

1周目であんなにツンケンしていたカサネにはこういう思いがあったんだってなります。

 

(本項冒頭のスクショはユイト編、こちらはカサネ編の同じシーン。

 演出上の表情が違うが、不思議なことにプレイ上は別段違和感はなかった)

 

 

 

大筋の話が分かっているだけに2周目は若干間延びしているところもありますが、

カサネというキャラを知り尽くしたい一心でプレイするよう心がければ、

2周目もそんなに退屈しないと思います。

 

そうしていく内に、ただのサディスティックな女ではない、

ナオミの言う「目に入れても痛くない可愛さ」を味わえることでしょう。

(ネタバレかもですが、別にカサネがデレるというわけではありません。)

脇を固める仲間キャラの個性も相まって、

カサネが周りとどう関わっていくのか結構気になっていきます。

 

最後までプレイした人なら、某超有名90年代アニメのあのキャラ

何が違うのと思うところがあるかもしれません。

いやいやいやいや!

うちのカサネちゃん(←)はそんな感情死んでないから!

むしろ重度のシスコン!

シスコンがゆえの○○○○○○○○○○○○○○○○○○!!!

 

………メイン話の根幹に関わるのでここまでにしときますが。

アニメ全話視聴→ゲーム2週完走→アニメ再度全話視聴した筆者は

カサネちゃんにゾッコンなのです。

 

 

 

 

 

【4】どの辺がド○クエ5なの

 

というわけで、およそドラ○エ5のフロ○ラには到底結びつかないカサネですが、

立ち位置的には幼なじみのハナビとは対照的にユイトと運命的な関わりがあるキャラです。

(ネタバレ回避ゆえ、詳細は割愛)

 

というか、ド○クエ5のフ○ーラは結婚相手の候補にはなるものの、

お互いのことをほとんど知らない状態です。

(リメイク版ドラ○エ5は若干追加エピソードがありますが)

そこに幼なじみのビア○カと比べられたら、

そりゃ素性がある程度分かっている方になびくのは当然と言えます。

原作者ですらビア○カ公認です。

それを究極の二択などと称して議論する往年のおっさんRPGプレイヤーには、

ぜひScarlet Nexusをプレイして頂いて

ハナビカサネどっちがいいのか

を選んで頂きたいと強く思うわけです。

(取捨選択するような要素はこのゲームにはありません)

 

いやいやいやいや。

片や王道の幼なじみヒロイン的ポジション、

片や運命を感じこそすれど一癖も二癖もあるツン全振り女主人公。

ドラ○エ5と違って、ゲームを最後までプレイすれば

どちらにも相当の思い入れが生まれてくるハズです。

その時にもしも選択を迫られるような自体があれば、

選ばれなかった方ははたしてどんな切ない思いを抱えてしまうのか…。

 

個人的には「50.1:49.9」でカサネを選びたいわけですが、

あえてカサネを選ばないことでカサネのその後も非常に気になるわけで…。

 

 

 

くぅぅぅ~~!!!

(↑)

 

 

 

ここまでカサネを結構推してきて言うのもなんですが、

筆者はハナビも大好きです。

ハナビに発火脳力を持たせ、指パッチンで炎を巻き起こす演出設定を考えた人、

マジでグッジョブだと思っています。

 

 

 

 

 

【5】おわりに

 

Scarlet Nexusをプレイ済みでここまで読んだ方の中には、

おいおい、ツグミちゃんは!?って人もいるかもしれません。

 

そんなややこしい問題に発展させる気がある時点で、

Scarlet Nexusはドラ○エ5に全くひけを取らない良ゲーだと言えます。

 

個人的な思いを最後に吐露すると、

このゲームはキャラ同士の掛け合い第一だと思っています。

最終的なアクション要素は新鮮で楽しめるのももちろんですが、

この世界観に降り立ったキャラがまるで本当に生きているかのように、

色々な組み合わせで掛け合っていく様を見ていると、なんだか嬉しくなっちゃいます。

 

本体と別価格の有償DLC(1980円)がありますが、

さらに楽しい掛け合いを堪能できます。

追加コンテンツなのにしっかりフルボイスなので、値段的には十分オトクです。

 

 

 

 

 

今更ですが、

SCARLET NEXUSに結婚要素はありません。

この記事はSCARLET NEXUSはオススメゲームですよと言いたいだけの記事、

のハズです。

 

 

 

(皆さんも嫁選びは慎重に)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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はじめまして、あるいはお久しぶりです。

謙遜するのは日本人の美徳でしょうけど、

「コンテンツに注目して欲しい」時はとっても厄介な存在。

 

AoE2あるいはAoE4を流行らせたいと思っている皆様、

日本で一番最強なプレイヤーあるいはブロガーあるいは配信者あるいは以下略に

なりましょうそうしましょう。

 

今日からお前は、富士山だッッ!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【1】私事なお話

 

ありがたいことに、AoE2の国内大会実況を何度か担当させて頂いております。

私koujanが2019年~2021年で毎年1回ずつ実況担当した大会をご紹介。

 

 

 

 

結論から先に言うと、

一番最近に行われたシャカップ2020が一番視聴数の伸びが悪いです。

僕としては大会ルールが最も洗練された大会だと思っていますが。

ゲーム内容の良し悪しはさておき、一番伸びて欲しかった大会だと思っています。

 

一応、シャカップ2020の視聴者層はまだ公開から日が浅いのもあってか、

他2大会よりも平均視聴時間が長く、高評価率も99.0%という高い数値になっています。

が、動画をクリックしてもらえるまでの表示回数、実際の視聴回数は

他2大会に劣っているというのが現状です。

 

(シャカップ2020の直近1ヶ月のYouTubeインプレッション情報)

 

シャカップ2020はクリック率が2.1%でしたが、他2大会は3.0%です。

たかが1%の違いでもインプレッション数からくる視聴数は100以上変わります。

のべ100人の心を「最強」の文言で動かしたのならなんと便利な話でしょう(ゲス)。

 

 

 

【2】外野目線で求めるモノ

 

記事タイトル的にもお察しかと思いますが、

先2大会は"日本最強"を大会名に打ち出しており、後1大会はそれがありません。

多角的な分析をしたわけではないので不確定な話ですが、

"日本最強"という文言だけで集客力が高まったと個人的には推察しております。

 

「んなバカな」と思うかもですが、

大会名に"日本最強"と打ち出すだけで「日本最強を決める大会なんだな」という大会趣旨が

イヤでも伝わりますよね。

(実際のところ、各チームのレートバランスを考慮した大会ではありますが)

 

あらゆるゲーム大会において、その大会がどういう規模で行われているかどうかというのは、

少なくとも大会趣旨や募集要項等を細かく確認しなければ、

それが権威のある大会かどうかはわからないものです。

甲子園だとかインターハイだとか総体だとか、

常識的に考えて「全国の猛者が集まった大会だな」と分かる大会以外は、

この辺で第一印象について大きなハンデを抱えているといっても過言ではないです。

 

で、今回のAoE2大会の話。

 

 

これ、タイトルだけ見たら「この内容の最後は日本最強が決まってるんだな」ってなりますよね。

つまり、AoE2を最近やってないけどAoE2の最近の事情を知りたいなんて人にとっては、

非常に分かりやすい入り口を作っていると客観的に思います。

他にも、「上手いAoE2のプレイを参考にしたい」って時に、

この動画の他に"日本最強"を謳った動画がなければ、

この動画が最も参考になると思い込むのは至極当然でしょう。

 

他にも色々メリットはありそうですが、動画視聴をしてもらうこと第一という目線からすれば、

この"日本最強"という文言、なんとありがたい宣伝文句なんでしょうと強く感じるところです。

 

 

 

【3】AoE4の国内配信タイトル

 

AoE4が2021/10/28に発売され、数多くの配信タイトルを目にしてきましたが、

個人的に初見な方々も多かった中から「これは面白そうだ」と思えるものは、

たいてい自分のことを最強とかナンバーワンとかレートで強さを示すモノばかりでした。

先入観を持って視聴することになりますが、「どう最強なのか」と興味を持って見るだけで

ただ配信を視聴するのとは違った意味合いが出てくるように思います。

それが最終的に「最強ちゃうやんけ」と思っても、

1ゲーム分くらい視聴してしまった時点で僕はその人にしてやられた(ノ∀`)ってなります。

 

逆に、「下手っぴ配信です」とか「初心者配信です」というのは正直敬遠していました。

AoE4のトレンドを探りたかったり、上手いプレイを参考にしたいと思う中で、

そのような配信タイトルが選ばれるわけがないという話です。

蛇足ですが、もしそのような方々が色々な人に見てもらいたいのだとしたら

「アドバイス募集」と書いておくのがベターだと思います。

(求めていないアドバイスが来ても泣かないこと)

 

 

 

【4】誤解なきよう

 

じゃあ、「シャカップ2020は大会名で失敗してるね」というのは尚早です。

先々ブランド化されていけば、結果的に権威のある大会になれる可能性があるからです。

とはいえ、予備知識ゼロの人にとってどっちが「日本最強の参考になる」かと言われると、

日本最強決定戦の方がまずクリックされるのは明々白々でしょう。

 

「よし、全部日本最強にしてしまえ」というのもまた一考の余地ありです。

それが実は日本最強を決めるものではなかったというオチになれば、

逆にブランドの低下を招き、今後の"AoE2日本最強"コンテンツに傷がつくこと請け合いです。

 

 

 

【5】言いたいこと

 

「自分は面白い」「自分は強い」「自分は注目されている」

全部その人の思い込みです。

 

AoE2を流行らせたい僕にとって、

どうしたら自分のコンテンツが周りの人に刺さるかはわりとよく考えていることですが、

主観的な考えには陥らないようにせねばとは思っています。

なんなら、今回の記事そのものが僕の思い込みである可能性もあります。

 

が、思い込みが良い方向に人に作用するなら歓迎したいです。

自分が最強じゃなくても「最強です」といって人を惹き付け続けられるのであれば、

それはまさしく最強なのです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「為にならんかったわ、何が最強じゃアホンダラ」などと思ってここまでスクロールした人、

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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2021/11/18~12/12本戦開催、賞金総額$75,000のビッグタイトル。

 

「AoE4発売後間もないこの時期にAoE2!?まだ息してんの!?」

って方の為の1vs1アラビア世界最強決定戦"King of the Desert 4"予備知識枠。

今こそ始めたい、それがAoE2。

 

以降、King of the DesertをKotDと呼称します。

 

 

 

 

【0】おことわり

 

KotD各大会の詳細情報は以下サイト(英語)から。

 

 

"最近AoE4やってるけど、ここ数年のAoE2のことは全然しらんのだわ"

"むしろAoE2やったことないんだわ"

って人向けに用意した記事ですが、わりとAoE2専門用語が飛び交います。

出来る限り文明の解説は入れますが、詳細は省くのでご容赦を。

 

文明詳細は手前味噌ながら僕の個人サイトにて。

 

 

KotD1(2017/12)に限り、当時僕がAoE2をプレイしていなかった都合で割愛致します。

 

 

 

【1】KotDの魅力

 

AoE2界隈でアラビアと聞けば、

最もポピュラーなマップとして返答が返ってくることは想像に難くありません。

かつては2002年に日本最強のHalen選手が優勝した大会World Cyber Games 2002(WCG2002)も、

1vs1アラビアでした、ちなみに使用文明はフンでした。

家を全く必要としない+弓騎兵が安くて強い時代でした。

 

日本人にとってもアラビアでナンバーワンを決めることはごく自然なことであり、

近年国内で開催された各種大会等も専らアラビアが戦場となりました。

 

 

そんなアラビアマップの1vs1世界最強を決めるという大会がKotDなのです。

ここに興味を注がないでどこに興味を注ぐのかという話です。

 

Halen選手の世界一から長い時を経て、当時18文明だったAoE2(AoC)も今や39文明。

KotDも4回実施の間に4年の歳月が経過し、文明の追加だけでなく、

バランス調整も数多く行われ、その度に戦い方が変わってきています。

 

つまり、各KotD大会を語るということは、

当時のAoE2トレンド、トップ選手の移り変わりをそのまま話すことに等しいのです。

「AoE2界隈のこと良く知らねんだわ」「世界とか興味ねんだわ」って人も、

サッカーで言えばワールドカップくらいは一応抑えておこうみたいなノリで全然結構です。

 

「AoE2って海もあるよね?」「アラビアって海ないよね?」「海のトレンドは?」って人、

君のような勘のいいガキは嫌いだよ

 

 

 

【2】KotD2(2019/02)

 

(1)概要

 

KotD2は所謂Voobly版と呼ばれる、有志でAoE2を遊びやすくしたパッチの元で行われました。

Vooblyはそれ自体はゲームではなくロビーシステムのようなもので、

レート管理に加えて起動時の安定性確保など様々な面でプレイヤーにメリットをもたらしました。

「Steamで出ていたあのAoE2本体と違うんかい」と思われるでしょうが、

広義の意味ではSteam版AoE2(2013)に3つの拡張版が加わった内容と思ってもらってOKです。

なお、KotD2では全31文明が使用可能でした。

 

 

参加者は全32名、日本人ではchart選手(@paladinde11)が唯一参加されました。

なお、当時のVoobly1vs1レートランキング及び直近の大会実績に基づいて、

参加希望者の中から上位32名が選ばれた流れになっております。

つまり、参加するだけでも超スゲェってことです。

しかし、初戦で中国No.2のVivi(最終的にKotD2で4位)と当たり、スコア1-3で敗退となりました。

いや、1本取っただけでもめちゃくちゃスゴイとだけ言わせて頂きます。

 

1回戦(32名→16名)から通常のシングルエリミネーション(負け即敗退)形式でしたが、

1回戦~3回戦の間は一度使用した文明を再度使用不可能というルールが設けられていました。

最後まで勝ち上がる為に1回戦で強文明を温存するなどという駆け引きが期待されましたが、

わりと文明の強弱がそのまま勝敗に影響するという見方が強かったようで、

ほとんどのプレイヤーが1回戦から強文明を選択していたように見えました。

 

さて、この大会直前に実施されたバランス調整(Patch 5.8)で特筆すべき点は、

  1. 見張り台の建造コストが木25 石125から木50 石125
  2. クメールが重石弓へアップグレード可能
  3. アランバイ(ビルマのユニーク兵)の生産コストが木50 金60から木80 金60
  4. カランビットウォリア(マレーのユニーク兵)の生産コストが食料25 金10から食料30 金15
  5. ベトナムの射手に対するHP増加ボーナスが領主の時代から+20%増加するように変更
  6. インドのらくだ騎兵に対する防御力(近接/射程)増加ボーナスが+1/+1から+0/+1
といったところです。(他微調整多数)
特に"1.見張り台の建造コストが増加"が一般プレイヤー含めて話題となり、
それまでは所謂塔ラッシュ(TR)をどう是正するかがよく議論の対象とされていました。
大会においても、上級者勢がどう扱ってくるかが見ものとなりました。
 
結果として、それまでにあった3本、4本と塔を絡める大げさなTRは身を潜める格好となりました。
と言いつつも、このKotD専用アラビアの仕様でイノシシ(食料340)がアフリカ動物(食料400)に
置き換わるという内容があるおかげで、序盤の食料増加を駆使した軍兵ラッシュが主流に。
それに追随して塔を1本ないしは2本添えるようなラッシュを選択するプレイヤーもそれなりにいました。
 
(2)KotD2のトレンド
 
というわけで、軍兵ラッシュを軸にメタが回るような流れになり、
軍兵ラッシュに長けたアステカが最も人気のある文明に。
  • 「軍事ユニットの生産速度+15%」「町の人の運搬量+5」「最初から所持している金+50」
    などを駆使して序盤から優位な状況を作りやすかった。
また、先手をしのぎつつ中盤以降の爆発力に期待が持てる中国スラヴフランクが台頭した格好に。
  • 中国:最初の町の人が多い代わりに進化が失敗しやすい、がKotD仕様で失敗率が激減。
  • スラヴ:「畑の収穫速度+15%」「包囲兵器の生産コスト-15%」で城主中盤から超強力に。
  • フランク:「馬系のHP+20%」「果実の収穫速度+25%」で全文明随一の斥候使いに。
1回戦~3回戦の上位文明はこんな感じです。
数値にはそこまで注目せず、並んでいる文明だけをただ見て頂ければ幸いです。
 
 
11位以下の文明はどうなんじゃいということで、
1回戦~3回戦、及び準決勝で選択(BAN)された文明の使用回数を分かりにくい一覧にまとめました。
 
 
"R1-R3"の数値は1回戦~3回戦の全試合における合計の使用回数、
"SF1,SF2"は準決勝1組目(2組目)でお互い(青、橙)がどの文明を何番目に選択(BAN)したか表しています。
 
コレを見て「軍兵が主流ならゴートがなぜ使われないんだ!」と思った往年のAoE2ファンの方、
実に鋭いです。
当時のゴートは序盤から資源が増えるような内政ボーナスもないし、
頼みの軍兵も領主の時代に進化しなければコストが安くならなかったのです。
よって、軍兵で先手を取る以前の段階では実は最弱クラスの文明だったのです…。
一応、後のパッチでそれなりに強化されました。
 
バイキングも陸戦最弱だろ!なんなんだコレは!」と思ったこれまた往年のAoE2ファンの方、
"手押し車、荷車の研究が自動"というだけでこの文明には大きな価値があったのです。
この効果が強く働くのは領主中盤以降なので先手にやや難ありですが、
城主の時代では他の追随を許さない強力な内政地を築くことが可能なのです。
それを利用したゲームメイキング、というかほぼパワープレイに近い感覚で勝てたりします。
陸戦最弱の所以は主に帝王軍のことを指しますが、
1vs1では金を必要とする騎士が最後まで出続けるわけではないので、
騎士対策を苦手とするバイキングも言うほど困らないという話です。
前述した一線級の文明には1歩劣るところがありましたが、
逆に他の文明はバイキングに地力で劣っているという見方にもなります。
嗚呼恐ろしい、手押し車荷車自動。
 
(3)KotD2大会結果

 

 

"AoE2界史上最強"の名に偽りなし、TheViperが貫禄勝ち。

2位のLiereyyは当時弱冠16歳、にも関わらずKotD1,2と連続準優勝、次世代の星確実。

以下、Mr_Yoを始めとした中国勢が4人もベスト8以上と層の厚さを見せつけた格好。

後の話になるが、ここでベスト16止まりだったHeraが頭角を表すのは1年後の話。

HeraのAoE2競技キャリアがこの時点でまだ2年目程度だったことを考えると十分すぎる話、かもしれない。

 

 

 

【3】KotD3(2020/10)

 

(1)概要

 

KotD3以前の2019年11月15日、AoE2のフルリメイクとなるDefinitive Editionが登場しました。

 

 

旧版のDLCを含めた内容を全て引っさげながら、さらに4文明の追加

UI、操作感も改良した作品となっています。

が、発売当時はバグだらけ強制終了だらけで正直酷い有様でした。

修正パッチを出したつもりが新たなエラーに悩まされ、いつまでも何かしら欠陥が残っていました。

KotD3大会期間中に(バランス調整を伴わない)修正パッチが当たりましたが、

まだ過去パッチ版の方が安定していたくらいで、決勝戦はパッチをダウングレードして行う始末でした。

と、前置きはこの辺で。

 

今回の大会参加者は全64名、前回の倍です。

前回と同じく、1vs1レートランキングと直近の大会実績を元に順位付けが成されました。

ちなみに、レートはDE版で実装されたゲーム内の1vs1ランクマッチレートを採用しています。

そして賞金総額は$15,800(前回)から$50,000に大幅アップ。

当時としては一気にAoE2の競技価値が高まったと印象づける内容でした。

 

各マッチの文明ルールについては試合数(Best of N match)に応じた"1Ban NPick"を採用。

前回と比較すると至ってシンプルであり、事前に練習してきた本命文明等を

最後まで確実に使い切れるという印象です。

 

日本からはchart選手(@paladinde11)とkomtan選手(@komruke)が参戦。

それぞれシード順46位、64位となり、トーナメント表的には格下側のマッチングと厳しい状況でした。

とりわけ、komtan選手は初戦の相手が前回優勝世界最強天下無双TheViperという事態に…!

いや、こんな大きな大会で世界最強と対峙できるということはマジのマジでスゴいこと。

DE版が発売されて過去の強豪プレイヤーも戻ってきたりして超大賑わい状態だった当時、

大会参加にこぎつけるだけでも大変だったということは口を酸っぱくして言わせて頂きたい。

「初戦から世界最強ww残念ww」などと嘲笑う人は一考して欲しい、

この世界最強と大会で相まみえたという経験がどれほどの財産になるか。

「オレオレ、高校野球時代にあの松坂と対戦したことあるぜ」などと語るような人は、

このkomtan選手がホントにヤベェ話を持ち帰ることができたと実感してもらいたいところです。

 

(2)バランス調整多すぎワロタ

 

DE版が発売されてから発売時点も含め、KotD3までになんと8回もバランス調整がかかりました。

最初はほぼ月1ペースで調整が入り、中には一気に最上位まで押し上げられた文明も出ました。

前回KotD2から見れば目まぐるしく変わったと思うトコロですが、要点だけ列挙していきます。

(防御力の表記は[近接/射程]を意味します)

  1. "門"、"柵の門"の防御力が建造中に限り0/0
  2. クメール:畑を収穫する人が食料を格納せずに直接資源値に加算されるようになった
  3. ゴート:"機織りが無料"、"暗黒の時代から歩兵のコスト削減"
  4. モンゴル:狩りをする人の作業速度が50%から40%に減少
  5. チュートン:畑の建造コストが木40から木36に減少
  6. アステカ:軍事ユニットの生産速度+15%が+10%に減少
  7. スラヴ:畑を収穫する人の作業速度+15%が+10%に減少
全部まとめていたらキリがないので、とりあえずこんなところで。
基本的に上位人気だった文明は何かしら弱体化が、下位人気な文明には強化が施されています。
 
さて、まずは項目1"門、柵の門の防御力が建造中に限り0/0"の影響から。
所謂門ガードという防衛術があるわけですが、上級プレイヤーほどこれをとっさに組み込んできます。
 
 
建てかけでも強固な建物であることと変わりなく、即座に1×4マスをカバーできるとあって、
自陣に軍隊を置かずとも、敵が突破しそうな箇所をとっさに守ることができてしまっていました。
上記画像は前回KotD2の絵ですが、これが今回KotD3だとこの斥候は最悪壊されます。
従って、序盤から積極的に攻めることは前回以上に非常に有効手となり、
守って内政を温めてから後から逆転したいという作戦には相当のリスクが伴うことになりました。
 
前回の時点で軍兵ラッシュが主流と言いましたが、
実際、柵で進入を防がれ、突破を試みようにも、
柵の後ろから門を縦置きされるとどうしようもなかったというシーンが多々ありました。
 
 
射程ユニットでも領主では射程5止まりなので、これでは門を建造している人に攻撃が届きません。
こういった場面も、KotD3では建てかけの門を直接狙撃して破壊することが可能となりました。
ただ、代用として市場(木175, 4×4マス)を利用するケースもあったりして、
囲って守る作戦が全く通用しなくなったというわけではありません。
 
門によるとっさの防衛がしにくくなったということについては、
領主序盤の攻防もさることながら、城主序盤の進化時間差にも大きく影響が出たように思います。
即ち、城主進化が出遅れようものなら、柵による防衛はもはやあってないようなものだということです。
というわけで、城主進化が容易=城主進化用のコスト(食料800 金200)を貯めやすく、
かつ領主序盤から戦いやすい文明が重宝されることとなりました。

 

前回から評価が下がったのはまずはスラヴです。

畑の効率が落ちたことも原因ですが、後述のトレンドの変化により、

石弓を主流にしづらいスラヴ(+同様の他文明)は前回ほど活躍の機会を作りづらくなりました。

 

代わりに台頭してきたのはバイキングです。

騎士系はむしろ最弱の部類ですが、石弓に特化した動きを上級勢が洗練した結果、

最高評価に近いプレイングが可能になったと見受けます。

多くの上位文明が下方修正を食らった中で、バイキングはほぼ無傷だったのも大きいです。

 

他、クメールゴートのように、分かりやすく底上げされた文明が日の目を見ることになりました。

もっとも、両文明とも修正内容が1vs1アラビアに適した内容だったという話であり、

他文明で上方修正されたものも数多くあります。

その内容が後述のトレンドにあまり合致しなかったというだけの話であり、

そこまで強くならなかったと評価するのは尚早かと思います。

 

(3)KotD3のトレンド

 

軸となったのは城主石弓です。

領主中に軍隊を貯めておくことができ、城主進化と同時に一気に攻勢に出られるので、

城主進化時間差を活かしたいなら利用価値は大いにあります。

そしてDE版になってから軍隊同士の衝突判定に変化がおきたことも起因しています。

具体的には、前回の仕様では足の速い騎士が石弓を追いかけて捕まえる際、

石弓の軍隊の中に潜り込ませるようにすり抜けることができ、

そこから攻撃を始めることで騎士の攻撃機会を飛躍的に増やすテクニックが重宝されていました。

このすり抜けができなくなった都合、同様の場面において、

騎士は外側から大きく回り込むように動かないと、逃げている石弓の後方しか攻撃機会を作れません。

つまるところ、石弓は逃げ延びる確率が大幅に上昇し、

戦場をコントロールする第一人者となったのです。

 

この対抗馬は当然騎士、と思いきや重装イーグルです。

騎士より足も遅く、1体あたりのスペックは騎士に劣りますが、

数で圧倒することで石弓を包み込むように捕捉し、確実に殲滅できるという寸法です。

イーグルが使えるのは南米文明(アステカマヤインカ)だけですが、

イーグルが使えるというだけで存在価値が強烈に高まっているという印象です。

騎士と違って聖職者の転向耐性もあるので、不利になった石弓をさらに追い詰めることが可能です。

まともに返せるユニットが剣士くらいしかなく、後出しの剣士は足の遅さから敗北必至です。

 

フランク中国のような騎士周りのアップグレードが容易な文明は、まだ騎士の線が残ります。

フランクは相変わらず斥候による先手が強いですし、安価に城が建造出来る点も高評価です。

中国は安価なテクノロジーを駆使した引き出しの多さが魅力的で、

相手がどう出てこようと一定以上の力をもって対応できる点が素晴らしいです。

 

他には初参戦文明のリトアニアと底上げが強すぎたクメールが高評価扱いです。

  • リトアニア:開始の食料+150。これだけで並文明は蹴落とされる。
  • クメール:畑の強さでスラヴにとって代わるように上位文明入り。
    弓、馬の準備に戦士育成所を必要としない、"町の人が家に避難できる"点も強い。
これらの定石をもって、たまに見るTRや暗黒民兵→即ユニークのような奇抜な戦術に
思わず唸ることもあります。
裏をかくからこそ、普通は勝ちが薄そうにみえる戦術もメタが回りすぎて
逆に通用してしまったなんてシーンを目撃した日にはもう酒が美味くてしょうがないです(おっさん)
 
文明ランキング的なものは上位16位までとりあえず雑に置いておきます。
 
 
うんちく含めた語りは私めがYouTube動画にて延々と語ってるのがございます。(10分39秒頃~)

 

 

 

 

(4)KotD3結果

 

 

Liereyy3度目の正直で見事戴冠。

3連覇を目指したTheViperがまさかの準々決勝敗退。

TheViperを倒したのは中国ナンバーワンのMr_Yo、驚きのスコア3-0。

準決勝でLiereyyに3-4で敗れはしたものの、ある意味優勝レベルの印象を残した結果。

ベスト16位以内の順位が色々動き回る中で、

確実に最上位クラスの成績を残し続けるLiereyy。

はっきり言ってTheViper時代じゃなければLiereyy時代と言っても過言ではないレベル。

 

そして日本からchart選手がベスト12入りの快挙!!!!

まずベスト16(グループステージ入り)を果たした下位シード組(33~64位)は唯一chart選手だけ。

グループステージの性質上、ベスト16とベスト12は連敗して敗退したかどうかの違いがあり、

chart選手はグループ内の格上選手にも見事勝ち切り、あわやベスト8まで覗かせた……!

ただ、そこに立ちはだかったのは奇しくもMr_Yoだったという話。

TheViperにも勝ったMr_Yoにもしここで勝っていたら、chart選手は世界最強だったまである。

勝負事にタラレバを言うのは厳禁だけど、近年の日本人のAoE2実績から考えると、

妄想ごとが止まらないくらいに夢を見させてくれたという結果です。

 

不肖私めがchart選手の凄さを語るなら、

持ち前の的確な操作量に加え、プランを突き通す実行力が秀でているかと。

ゲーム外においても、敗北ゲームから何か得ようと前を見据える姿勢が見て取れ、

時間さえあればどこまでも伸びてくれそうなゲーマー気質のように思います。

chart選手とて、前回初戦敗退という苦渋を味わったであろうにも関わらず、

今回這い上がって誰もが驚きを隠せない成績を残したこと、

そして当時のTwitch配信(海外)のコメントには見たこともない賞賛の嵐が巻き起こったことは、

同じ日本人AoE2プレイヤーとしてとてもとても嬉しかったことを覚えています。

 

 

 

【4】KotD4(2021/12)

 

(1)概要

 

前回KotD3から約1年の間に2度DLCが発売されました。

 

 

DLCが出ること自体はDE発売当初から言われていた(ような気がする)ことでしたが、

KotD視点で言えばこれだけの変化が起きたことは嬉しい悲鳴なのでしょうか。

とにもかくにも、総勢39文明がここに出揃ったということになります。

 

賞金総額は$75,000、1vs1大会としてはAoE2史上最高額。

(2021/11/23追記) Red Bull Wololo 5(2021/09)の方が$100,000と上でした、失礼しました。

 

参加人数も本戦(32名、うちシード16名)前に予選を実施し、

予選約256名から16名をたった2日で絞り込むという過酷な戦いが繰り広げられました。

(実況者、大会運営もだいぶ過酷なハズ…)

ちなみに予選日は10/30, 31。

そう、AoE4発売2日後にAoE2大会予選というAoEファン涙目の日程なのでした…。

 

そんな過酷な状況下に、今回もchart選手(@paladinde11)とkomtan選手(@komruke)が参戦。

「他の日本人選手はおらんのか」とツッコミたくなると思いますが、

傍から見て海外の大会に参加するというのは並大抵のメンタルではやっていけないかと。

とにかく時差がキツく、土日開催とは言え、ヨーロッパ基準で日曜の昼間に実施されても、

日本時間は深夜。勝ち進めば進むほどに時差というハンデが重くのしかかるところです。

はじめから日本人(アジア圏)に不利な戦いと分かっていながら飛び込む勇気、

少なくとも僕は彼らを称賛せずにはいられません。

 

(2)バランス調整

 

KotD3から計6回のバランス調整が入りました。

細かい変化が多く、1vs1アラビアにはそこまで影響はないと思う一方で、

際立って影響のありそうなのを列挙してみます。

  1. 基礎の柵(石壁)が持つ近接防御力が0に
  2. 柵の建造時間+1秒
  3. 暗黒の時代における柵、柵の門のHP-40%
  4. いわゆる畑サーチができないよう調整
  5. ケルト:"歩兵の移動速度+15%"が領主の時代以降に反映
  6. 朝鮮:"射手用の鎧系テクノロジー"が全て無料
  7. ポルトガル:"全てのテクノロジーの研究速度+30%"
  8. トルコ:"斥候系列の射程防御+1"
  9. フランク:"果実の採集速度+25%"が+15%に減少
  10. マヤ:"トラトアニ(ユニークテクノロジー:弓が建物に超ダメージを与える)"削除
  11. ブルゴーニュ:"全ての経済テクノロジーの食料コストが半額"
  12. インカ:"町の人が鉄工所の影響を受けるのが城主の時代以降に"
  13. 長剣剣士の近接防御+1
  14. 長剣剣士のアップグレードコストが食料200 金65から食料150 金65
  15. 「補給(剣士系列の食料コスト-15)」の研究コストが食料150 金100から食料75 金75

他にもこの3倍くらい修正箇所ありますが、一旦この辺で…。

文明の上下関係に大きく影響しそうなのはブルゴーニュインカでしょうか。

特にインカはインカボクシングなるヘイト値の高い戦術があり、

上級者ですら頭を悩ます戦術でしたが、初心者殺しの観点からなのか是正されてしまいました。

 

柵に関する修正は日を追うごとに、

開発側から「囲ってぬくぬくするの禁止!」と言われているような気がしてなりません。

AoE4が出てから言えることになりますが、

AoE4は進入経路を塞ぐような戦術はやりづらい仕様のように感じるところがあり、

開発側もかねてからそのようなプレイングをAoE2でも踏襲したかったのかもしれません。

少なくともAoCと呼ばれていた過去作からすると、

"柵で閉じてハイ弓騎兵~"みたいなことは夢物語になるくらいには柵の劣化が続きます。

 

いや、柵の劣化というよりは、剣士系列の活用化と言ったほうが正しいかもしれません。

今回の内容だけ見ると、剣士は槍兵と同じく射手系列には弱い扱いだけど、

他の近接ユニットにはどうにか戦えるという印象をつけたくて修正したように思います。

KotD4の予選を全て眺めたわけではないので、メタが変わったかどうかと言われると不明ですが、

城主石弓周りに特段の下方修正が行われていない以上、前回KotD3と同じく城主石弓が軸となり、

そこに飛び込めない剣士は一旦選択肢から外れるのではないかと思います。

前回と違うのは、後出しでも有効手になり得ると思える点でしょうか。

そうなれば、南米イーグルが厄介すぎると思わなくても済みそうな気はします。

KotD4本戦を覗く時はぜひ剣士の活用術を注目していきたいところです。

 

最後に畑サーチについて。

これまでのAoE2では相手の何かしらが存在している箇所について、

こちらがその場を探索せずとも、建物を建造しようと試みるだけで存在が丸わかりという仕様でした。

巷ではこれを畑サーチなどと呼んでいました(呼び方色々)。

 

 

相手がそこにいれば、上記画像の白い枠が赤く点灯するという仕様です。

これができなくなったということは、博打的に敵陣に町の人を滑り込ませて

裏基地を建築するといったことが容易になるということです。

KotD3決勝戦で1ゲームだけそのような勝ち方がありましたが、当時はサーチできました。

(たまたま未探索地域だったのでサーチすること自体が不可能だった)

裏基地以外にも、前線に包囲兵器小屋を寄せて投石器を強力に当て込むプレイングが

試みやすくなったように思います。

最近はトッププレイヤーともなると、城主直前は自陣周りを

常に何かしらの兵を置いて見ていたりするので、その辺はお互いに駆け引きがありそうです。

 

大会中に「何でそんなトコに兵をウロウロさせているんだろう」と思うトコロがあったら、

相手の出方を先読みしてる高等テクニックと認識しておきましょう。

 

(3)文明ルール

 

予選は最終ラウンド(Ro32)以外はBo3(2本先取)、最終ラウンドのみBo5(3本先取)です。

今大会の特筆すべきルールは、

Bo3:事前にお互いに4つずつ文明をBANし合う

Bo5:事前にお互いに3つずつ文明をBANし合う

ということです。

即ち、強力な文明はお互い消し合って、2軍3軍の文明で戦い合おうというルールです。

はっきり言って正気の沙汰ではないです。

日頃から上位5文明以内の強文明で慣らしてきたプレイヤーほど、

6位以下の文明の使用感に微妙に狂わされることになるでしょう。

(そんなのも慣れてるから大会トッププレイヤーなんだよと言われたらスイマセン)

 

11/18からの本戦もしばらくはグループステージであり、全てBo5です。

互いに思う上位6文明はBANされ、それ以下から戦い抜くことになります。

それをトッププレイヤー達が演じるというのですから、

普通のプレイヤーが思う「その文明なんか弱いんだよなー」みたいな文明で、

普段味わわない強い勝ち方を目の当たりにするかもしれません。

個人的にはもうワクワクが止まりません。

 

「最近のAoE2全くわっかんね」って思っている人も、

「フンの弓騎兵は息してんのか?」と思いながら見るだけで価値があるハズです。

出てくるかどうかは当日見てのお楽しみ!!

 

(4)KotD4予選結果

 

予選1日目、Ro256(両選手とも不戦勝)、Ro128、Ro64が実施され、

chart選手、komtan選手共に見事勝ち残り!!

予選のベスト32入りはシードの16名も合わせると世界のベスト48入りも同然。

前回シード64位のkomtan選手は前回を上回ったということで、

過去を乗り越えたという意味ではやはり只者のメンタルではないと賛辞を述べたいです。

 

予選2日目、chart選手はカナダのslamと対戦。TheViperと同チームの強豪。

第1ゲームを幸先良く勝利するも、以降のゲームはslamに上手く内政を作られてしまった印象。

日曜日深夜1時半スタートという状況下も響いたか、1-3で無念の予選敗退。

komtan選手はベトナムのsaymynameと対戦。精力的に大会に出続ける常連。

序盤のわずかな差が終始劣勢感を出したという言い方になってしまうが、

1戦目の最後まで食らいついた姿には感服。僕なら城主序盤で青ざめた顔になっていたトコロ。

最後は地形運にも見放された格好となり、0-3で同じく予選敗退。

 

本戦で彼らがシード組と対峙している姿、さらにその先を見たかったと思う僕にとって、

本当に残念でならない…!

何度も何度も言いますが、大会は出場するだけでメンタルが摩耗していくであろうコンテンツ。

過去にあった小規模の国内大会ですら僕はマウスがまともに握れないほど緊張したというのに、

彼らは時差の苦しさや日本語が使えないアウェー感も纏いながら戦い抜いた。

それも1度や2度の出場ではないということ。

称えたい、称えたい。

彼らを称える人、応援する人がもっと増えて欲しい。

願わくば、僕(ら)が応援する機会がまた(沢山)あらんことを!

gg!wp!!

 

(5)KotD4本戦予想

 

予想なんておこがましくてできません!!

(最近僕もAoE4にちょっと夢中だったのでAoE2触ってません)

 

しかし、これだけは。

AoE4初の高額賞金大会"GENESIS"でも見事優勝をかっさらってしまったTheViper。

前回準々決勝敗退の雪辱を晴らさないわけには行かないだろうて、

どういったプレイングを披露してくるか非常に注目です。

 

AoE4には顔を出さず、AoE2に注力してきたプレイヤーもいたことでしょう。

そういったプレイヤーがのし上がっていく様も非常に楽しみです。

手近なトコロで言うと、予選突破組です。

彼らはAoE4発売を目の前にしながらKotD4予選のためにAoE2に注力していたハズです。

 

予選突破組(下側)と本戦シード組(上側)が相対するのは11/18~21の4日間。

プレイヤーの心情を読み取ろうとしながら眺めると一層白熱すること間違いありません。

 

 

 

 

【5】おわりに

 

流し読みしてここに来ちゃった人、

僕から言いたいことは2つだけ。

 

1つ、本家配信は全員Webカメラによる自撮り必須。

本家配信(twitch/MembTV)をぜひチェック。

 

 

2つ、私koujan、気合入れてKotD4本戦を特集します。

予定表はコチラ。

 

 

koujanと一緒にAoE2の最高峰を追いかけましょう!!

 

 

 

 

最後まで読んでくださった方、本当にありがとう!!!!

KotD4が楽しみだ!!!!!!!!!!!