7月ももう終わりで、2020年もすでに後半戦。

 

2020年後半のプランニングを加速させるために、改めてマーケターのバイブルともいえる「森岡さんの著書」をペライチにまとめてみました。

 

マーケティングのいろはから、マーケターとしてのキャリアまで、著書を縦読みすることで、知識の体系化や、そもそもマーケターとしてあるべきスタンスを再認識できる機会になりました。

 

定期的に見返すことで、血肉としていきたいです。

 

USJのジェットコースターはなぜ後ろ向きに走ったのか?

USJにて実施した施策やその背景等の具体例が最もおおく記載されており、読みやすい一冊。

その中でも「アイデア」の重要性やその生み出し方(イノベーションフレームワーク)について力強く記載されています。

個人的に「アイデアはそんなに安いものじゃない」という言葉で語られた、アイデアを生み出すまでの苦悩やプライドが響きました。

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USJを劇的に変えたたった1つの考え方

マーケティングについてのいろはがまとめられた一冊。

マーケ初心者向けに書かれたようで、3Cや5W1Hといった基本的な話からPurchase FlowのようなP&Gでも活用されているマーケの本質論もわかりやすく記載されている一冊。

TVCMの質の改善はどういうことをされたのか、等もう少し詳細も知りたいなと思いました!

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確率思考の戦略論

1,2冊目とうってかわって、中上級者向けに

数式やマーケターとしてのマインド等を重点的に記載された一冊。

「プレファレンス」というコントロールできる行動レバーに対しての熱さを感じた一冊。

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苦しかったときの話をしようか

マーケティングのフレームワークやHOWなどについてではなく、マーケターのキャリアや働き方についてまとめられた一冊。

森岡さんのアメリカ滞在時時代の血尿の話などは胸が苦しくなりながら、だとしても信念を貫く姿勢がひしひしと伝わり、感銘を大いにうけました。

苦しい=成長している最中 ということを意識しつつ、

自分の強みをみつけ、それで勝負しようと思える一冊です。

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全4冊を通じて

・Brand Equity という重要要素へのこだわり

・マーケターとしての「熱さ」

・戦略思考

という大きく3要素が一貫して伝わってきました。

 

2020年の後半はないし、今後のマーケターとしてのキャリアも上記3点を意識していきます。

森岡さんありがとうございます!

 

 

よろしければフォローもよろしくお願いします!

https://twitter.com/takekogo

 

久しぶりの投稿です!

自分にとって節目のタイミングがあったための投稿です。

 

4月2日、自身が担当するインターネット競輪投票サービス「WinTicket」がサービスリリース1周年を迎えました。

 

ゲーム管轄時代にも新規スマホゲームタイトルのリリースなども経験したことがありますが、

その際とはまた別のなんとも思えない感情が湧くタイミングでした。

 

怒涛の1年でしたが、貴重な機会なので、感情とセットで学んだことを乱文ですが記載していきます。

 

 

1. 成果は全てを潤す。

本当にこの言葉につきる1年でした。

どんなにきつくても、どんなに逃げてくなっても、成果が出れば全て組織を、自分を助けてくれる。

 

毎月、毎日数字を見て、目標や想像を超える伸びを見たときのあの興奮や、

「高すぎ?」とおもえる目標もなんとかクリアしたときの快感は社会人人生でも随一でした。

 

逆を言えば自分の想像を超えるような努力や苦境を乗り越えなければ、自分の想像以上の成果なんて出せない。

そうも感じた1年でした。

 

 

2. スクラップ&ビルドの精神

・リリース前であったため何も仮説検証ができない

・新規事業であったため「感覚」「経験値」が一切ない

・体力勝負になったら何かと確実に負ける

 

 そんな状況から来る難易度から

 マーケティングの設計や施策のプランニングをしても、ビシッと決まらず、スクラップ&ビルドの繰り返しでした。

徹夜して導き出した案も一瞬で「ないな」となるのは本当にキツかった…

 

今思えばアイデアから考えてしまっていたり、

自分の思い込みを変に正当化しようとしてたりといった落とし穴にまんまと引っかかっていました。

 

正直今でもそんな状況が続いてますが、もちろん事業を伸ばすアイデアなんてすぐに出るはずもなく、自分を肯定しつつも否定して精度を高めるプロセスが必須なはずです。

 

いわば産みの苦しみとそれを破壊し、また産み出すという「胆力」こそ今後も自分に試されるのだと感じています。

 

 

3. 「速さ」が自分の価値観で大事なのかもしれない

 

WinTicketの開発陣は社内でも有数の若手実力派集団的な存在です。

 

だからこそ実現したいものがあれば、それをすぐに実行し、評価する。そんな高速ループを何度も回せる組織でした。

 

上記のように、右も左もわからなかった1年間だったので、ひたすら仮説検証の繰り返し。

時には「今勝負時じゃね?」っていうときは、チーム全員で集中してやり切って、一大機能も作っちゃう。

(時にはア○ンジャーズプランとか言っちゃって無理やりチームを巻き込んでしまったのもいい思い出w)

 

とにかく駆動力をもって、一気に仕上げる。

質も担保しつつ、スピードを意識して、アウトプットをしてチューニングをする。

そうした方が、何が正しくて、間違っているのかがちゃんと反応が返ってくる、

また「ooじゃないか」という悶々とした気が無くなるので気持ちいい。

 

1年を通じて「速さ、スピード」が個人的に「うまくいく」と感じやすい定性状態なのだと思いました。

 

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以上、もっと記入したいことはありますが

公に出来るものと、そうでないものもあるので、強く意識した3点になります。

 

2周年目も頑張ります!

 

(社内向けです)

 

現在サイバーエージェントの若手幹部育成施策である

「YM18」に参加をさせていただいております。

 

昨日6/14に行われたYM18では、

小池さん会ということで、

「1年後になすべき成果と状態。それをなすための3つの宣言」をプレゼンテーションしました。

 

その際にて、小池さんよりいただいたフィードバックや、

他のメンバーのプレゼンを聞いていた中での気づきを記載します。

 

①目標に意味をもたせる

1年後の理想、目標設定については

- 逆算して決める

- その時の時流/時節からきめる 

- 120%成長 等決めをつくってきめる等 手法は多々ありますが、

講義においては、

今から考えられるチャンス、手法すべて洗い出して、初めてみえる"限界値"を目標に設定する

ということを強調されていました。

もしくは「自分が"変わる"からこそ実現できる目標になっているか」ということを小池さんは考えられているようでした。

 

つまり、理想/目標を掲げる際に、ただ設定するだけでなく、その理想を達成するためには、

①どれだけのギャップがあり、難易度が設定されているかと目標に対する解像度が高いかという点を理解すること

②ただのなりの設定でなく、自分が変わる、挑戦して初めて達成できる目標になっていること

この2つをして、初めて意味のある目標になるということです

 

事業自体の目標設定をする機会が直近多く、

妥当性に悩む際がありましたが、この2点を軸としていければと思っています。

 

②日々、筋トレ

上記"自分がどう変わるか"という点にも紐づきますが、

講義中も、そしてその後の懇親会にて、お話をする際にも、

「常に筋トレ(いろいろな意味で)」を意識づけることが、10年後の自分に大きな影響をあたえると感じました。

 

それは習慣的に読書などのインプットを狂うほどするということはもちろん、

超えなければいけないハードルや事業的課題に対しての脳のストレスに耐えるために、

常に思考停止せずに知恵を絞る、限界まで考え尽くすということです。

 

決断をするときに、苦しいけど成果が変わるもの、楽でなりのものがあったら、

必ず前者を選ぶ、そうしたループを毎日するだけで、すぐに結果が出ずとも10年後大きな差になているはずです。

 

「学生と社会人では超えなければいけない課題が違いすぎる」という小池さんの言葉にもありましたが、

おそらく自分が半年後、3年後抱える課題は、今の自分の想像以上のサイズになっているはずです(そうありたいです)

そうした状況でも、ストレスに打ち勝つよう、筋トレを続けていきます。

 

③ 1-5-4の法則

(こちらは懇親会の際に伺った、先輩が小池さんから聞いたお話です)

1-5-4の法則とは、ビジネスマンは以下の3つのクラスタにわかれるということです。

1割:なりで終わらず、大きな躍進をとげる人

5割:ナリで進む人

4割:後退する人

そして、5割のクラスタから、1割のクラスタに上昇するには、「現状の自分から変わること」が不可欠、ということです。

 

上記①②のまとめとして、

1割の人材になれるよう、目標に意味を持たせ、それを達成するために日々筋トレをしていきます。

 

小池さん、YM18運営のみなさまありがとうございました!

 

社内向けです。

 

11月末をもって、内定者時代からお世話になったゲーム事業部を離れ、

新規事業へとジョインします。

 

 

CA内でのキャリアとして、個人的にも大きなターニングポイントになり、

節目としてSGEでの今までや、今後のことについてまとめておきたいと思いブログを書こうと思いました。

(書いていていたら、結構長くなりましたw)

 

<目次>==================

 <今まで>

  【経験:地力をつけれたSGE】 

  【感じたこと:標準化と差別化】

  【課題】

 <これから>

  【次のミッションについて】

    ◆なぜゲームから、別ミッションを選んだか

    ◆何を成し遂げたいか

========================

<今まで>

【経験:地力をつけれたSGE】

内定者時代からあわせると2.5年ほどSGE内にてマーケ/プロモを担当し数々の業務を体験しました。

長寿タイトルのダカイや、新規タイトルの立ち上げ、売上拡大のグロースタイミング等

数々のフェーズのタイトルのマーケティングを担当できました

 

2度のCMの設計、プランニング、ディレクション、クリエイティブ

 (2度目は本当に1人で全部やって、まぁ大変だった笑)

・超有名IPやスポーツ団体とのコラボの開拓、アライアンス

・インターネット広告のインハウス化(主導ではなく、サポート?)

・ゲーム内KPIを飛躍させたキャンペーン、企画

・キャンペーンwebサイトのディレクション5個以上

・特定分野で1位に上り詰めれたASO

100万登録以上の事前登録の設計、運用

・担当タイトルのクローズ体験

・アイドルのプロデュース/プロジェクトマネジメント

・ファンリアルイベントの0からの設計、実施

・リーダーとしてのチームマネジメント

100名規模プロジェクトのボードメンバー

 

今月25歳になるのですが、市場を見渡しても同世代で

これだけのマーケティングアプローチを経験できた人はいないだろうなと思いますし、

確実にマーケティングに関しての経験やスキル、戦略設計については

地力がついてきたなと思えております。

 

改めて機会を与えてくださった、部署のみなさま、SGEの皆さまには感謝しかありません。

自分の力以上のことを任せてくださったということを忘れず、謙虚に邁進したいと思います!

 

【感じたこと:標準化と差別化】

僕はマーケティングや諸々の仕事は

・標準化

・差別化

の2種類にわけられると思っています。

 

ゲーム市場は成熟したマーケットになっていて、

マーケティングの手法もある種固定化しはじめてる市場です。

 

だからこそ、他社にひけをとらないための標準化はもちろん、

そこから抜きん出るために、付加価値をつけたり、いままでみたことがないことをする等「差別化」が重要です。

だけど、標準化がそもそもできていないと、差別化にも至れない。

 

最後に1年間ほど担当した

「戦国炎舞 -KIZNA-」では、プロジェクトの方針から

いままで実施していたマーケティングとは180度異なる内容をすることになり、

上記の2点をかなり強く意識できることができました。

 

例えば、以下のような感じです。(全部自分が、でなくたくさんの方に助けられてのことです)

 

この両輪をまわすことが出来たらこそ、

KPIもかなり改善し、所属組織のミッションである、

「マーケティングで事業を伸ばす」ことが出来たのかと思っています。

 

 

【課題】

担当タイトルのプロデューサーから「好きなようにやっていい」と言われてから、

本当に自分の好きなように、一番成果がでるだろう、ということを好き勝手やらせていただきましたが、

かなり自分でも反省すべき点が多々ありました。

 

その中で個人的な一番の反省点としては

「チームメンバーのポテンシャルの最大化、喜びの最大化」が出来なかった点です。

 

一番成果がでることはなんなのかを考えたり、

自分が業務を担当するあまり、育成やケアがなかなか出来ず、

チームメンバーの方々にはかなりの負担やストレスを与えてしまったと思っています。

 

「チームメンバーをもつことは、少なくともその人の人生に責任をもつこと」と常に意識していたものの

なかなかメンバーの皆さんにプラスになることができなかったことが非常に悔やまれます。

 

信じること、自己開示と期待値のすり合わせの3点が自分の課題かとおもっているので、

次のミッションでは、同じ過ちは繰り返さないようにしたいです。

 

 

<これから>

【次のミッションについて】

12月からはゲーム事業部を離れて、メディア事業部の完全新規事業を担当します。

(異動ではなく、同じ部署で、別ミッションを担当する、ということです。)

 

事業内容についてはまだ詳細なことは言えませんが、

◆なぜゲームから、別ミッションを選んだか

◆何を成し遂げたいか

を記載したいとおもいます。

 

◆なぜゲームから、別ミッションを選んだか

ゲーム事業からミッション変更の話を聞いた時は、

かなりゲーム事業への愛着や、まだやりたいことや、絶対これ成果出るじゃん!というのもあったので、

「ゲーム事業に残りたい」と上長にも伝えました。

 

ただ、やはり自分はゲームというドメインに限らず、

「マーケッターとして大成したい」という気持ちがありました。

 

何となくこの1年後の自分がイメージできる環境よりも、

・1ヶ月後なにやっているかわからない

・自分が動かないと事業が成功しない、自分がやるしかない、と思えた 

 (誰より自分がやったほうが成功角度が高いとおもった)

・絶対的に、ゲームでは出来なかったマーケティングができる

・先駆者や事例がいないので、自分がパイオニアになれる

・尊敬する上長や、CA8の方々との接点をもつことで、強制的に視点があげられる

根拠はないが、成功イメージが湧いた

・沸々と事業責任者、会社経営をしたいという気持ちが出てきたので、今よりも近く、リアルな場所で

 事業の立ち上げ、グロースに責任を持ちたい

という点から、新しい領域でのチャレンジを決めました。

 

 

◆何を成し遂げたいか

まだ具体的な事業内容を言えないので、イメージもつきづらく、

もしかしたら大それたことなのかもしれませが、僕は次回のミッションを通じて

「世の中のエンターテイメントを拡張する」 ことをしたいと思っています。

 

ここに関しては、サービスリリースがあってから詳細を記載したいと思っていますが、

確実に、世の中のエンターテイメントをもう一歩進化させることに寄与できると思っています。

 

この思いは事業ありきで、でてきた考えでなく、

事業を聞かされる前から、自分のなかでかんがえていたことでもあるので、

自分中での納得度も高く、実現したいことでもあります。

 

こうした思いや、SGEを離れて挑戦させていただけるという気持ちを忘れず、

必ず成功させてきます

 

 

<最後に>

事業的に絶好調で、これからまた勝負だ!という時でもあり

組織的にも大変な中でも、この挑戦を快く受け入れてくださった

桑田社長や、大森Pはじめ戦国炎舞チームの皆さん、

サムザッププロモチームの皆さん、SGEの皆さんに感謝しかありません。

 

ミッション異動してから、竹内の声を聞かなくなったと言われないよう、

新ミッション頑張ります!

 

 

宣伝本部の竹内恒太(通称たけしです!)

現在NLPに参加しており、

「サイバーエージェントらしいゲーム事業とは何かを考えてブログに投稿する」という課題のため、

自分の考える上記テーマを執筆したいと思います。

 

結論、僕が考える「サイバーエージェントらしいゲーム事業」とは、

スマホゲームをメインドメインとする"熱意と情報の伝播を武器にする組織"であると考えました。

 

 

以下にそう思った経緯と理由を2点記載させていただきます。

おそらく①はよくある話で、②が最近よく感じることです。

 

①各子会社の"協調"によってうまれる"情報力"

SGEに僕が携わって3年ほどになりますが、

やはり思うのは、SGEは子会社/機能軸ごとでの情報共有の体制が整っているということ。

そしてそれを元に生まれるアクションのスピードが競争力になっていると言えます。

 

例えば、僕のミッションは「マーケティングによって事業を伸ばす」ことですが、

デジタルはもちろん、プロモーション全般においても

自社内、競合のグッドケースや数値の共有体制が整っており、

事例共有→各タイトルへのアレンジが日々生まれています。

 

実際に、担当する「戦国炎舞」の「絆くじ」は

夢100の「夢くじ」をアレンジしてアップデートしたものであったり、

効率がかなり改善した、広告のクリエイティブも、他タイトルを参考にしたものだったりしています。

 

〜おそらく、ここまではよくある話〜

 

 

②各子会社間で、”競争”しているから"熱意"が伝播し、生まれる

 

上記のように"協調"するだけでなく、各組織で"競争"を生んでいるのもゲーム事業の強みだと思っています。

各組織自体が、他組織よりも最高のものをつくろうと、最先端の事例を作り出そうとする動きをしています。

 

そしてサイバー独自の"発信文化"もあるからこそ、

また、サイゲという業界のトップランナーがいるからこそ、

絶えず情報、壁をしり、現状満足せず、挑戦をし続けねばならない、と熱意が伝播し、生まれるのかと思っています。

 

またSGEでは、各機能軸でも横軸組織がありますが、

このNLPのような同世代の組織や、機能をこえて部署間を知れる社内報や755等の組織文化施策がかなりあります。

 

その結果、あらゆる角度から

熱意を注入し、下がりそうな視点をグッとあげらせ続けられる構造が作れていると思います。

 

イメージが、以下です。

 

つまり、ライバルが遠すぎたり、情報をもっていないと

自然と視点や熱意が低くなっていくところ、

SGEという組織や文化施策の結果、

仲間であり、ライバルである組織との情報共有、切磋琢磨により、

視点や熱意が伝搬し、高くなる、だから新しいものや挑戦がうまれる、

それこそが、サイバーエージェントゲーム事業部の武器であると思います。

 

僕自身新規のプロモ担当をしていた時も、他タイトルの結果を知り、

悔しさや反骨心が芽生えたからこそ、さらにコミットメントしなければという気持ちが生まれたり、

NLPの会を通じて、自分の抱えている問題よりも、同世代の先輩方が考えている問題のがはるかに大きく、

危機感を抱いたりと、この組織だからこそ得られたことが多々あります。

 

かなりの熱意や意識がうまれたからこそ、

次は、熱意を伝搬させられる側になれるよう、視点高く行きたいと思います。