「収集期<11> サブカルのアート デジタル漫画編(1)」
現在ボクは「新しい神話をつくる<かたりべのチカラ>」という<KAIKOプロジェクト>コンセプトから世界観づくり、デジタル漫画などの制作をしています。 これは、そのプロジェクトをおこなうようになったことを「創作活動日誌」として書いています。
「デジタル漫画」 ここでの「漫画」制作は、本屋やコンビニなどに売られている週刊ジャンプとかそういう職業的な意味のものではなく。 あくまで「実験的な漫画制作」、自分のアート制作(サブカルチャー・アートの実験)のための作業だという位置づけでいる。
子供の頃や学生時代には趣味で漫画を描いたりはしていたが、それを職業にしようとは考えなかった(まあ、小さい頃は漫画家になるくらいの夢はもっていたと思う)。 僕はどちらかというと、映画制作やその特撮技術に興味を持ち、そういう映像系の職業に就きたいと思ったものだった。
そんな僕だったが、CSSのプロジェクト(1992年に「あいドル$」という演劇イベント)で、お芝居の演出をすることになり、そのとき脚本といっしょにつくったのが 「絵コンテ」でした。 映画ではよくある手法で、絵コンテはスタッフや俳優たちなどにより作品の世界観を伝えるためにつくられるもので、 「あいドル$」という芝居も近未来的な世界観(「あいどる」といのはアバターのこと。当時そういう言葉がないのでより近い意味で「あいどる」とつけた)があるので、絵コンテでその世界観をスタッフや役者に伝える意味でつくったのでした。 まあ、早い話が映画の制作手法をマネたということです。
絵コンテはのちに、デジタル技術の勉強(当時まだ世に出たばかりのMacなどのPCでどういうことができるのかいろいろ思考錯誤の実験をしていた)のための材料として、絵をスキャンし、それをPhotoshopで加工し、連続して観れるソフトをつかってデジタル紙芝として、制作(まあMacをつかって遊んでいた)したりしていました。
そのあとも芝居のための脚本(あいどる・シリーズ)を書きながら、同時に絵コンテも制作するようになり、その絵コンテをPCにスキャンし…というのをおこなっていき…、それが「デジタル漫画(サブカル・アート)」の礎となっていくのでした。
つづく
■ 演劇イベントのために描いた絵コンテ
そしてこれがデジタル漫画制作
(サブカル・アート)のはじまり ■
■クリエーション・スーパー
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なお ここに書かれていることはあくまで個人的な意見なので… 多少の小言はご了承ください
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