MH3Gが面白すぎて止まらないのにFF13-2を買ってしまいました。
まぁもともと買うつもりだったんですけどね。

まだ土日でちょこっと触っただけ。
最初のタイムトラベルしたばかりという感じだけど、物語はFF10-2を思い出す感じでなんか似てる。
後日談って感じで蛇足感は正直否めない立ち上がりw
まぁワクワクする感じだけどね!

FF13自体が非常に否定派の多いゲームで、一本道だし話もつまらないと散々叩かれることが多いですが、私はPS3とフルハイビジョンテレビを購入するきっかけにもなった一作で、とにかくその未知との遭遇というんですかね、なんというかその、異次元のゲームを見た気がするんですよ。
FF信者補正が入っているのかもしれませんけどねw
でもFF13はなんだかんだで今現状PS3のゲームの中で唯一トロフィーが100%プラチナを取得しているゲーム。
なんだかんだ100時間はプレイしたかな。

そんなFF13の後日談としての13-2。
発表された時はとにかく嫌な予感しかなかった。
国内でも国外でもそんなにいい評価を聞かなかった前作だ。
はたして未来はあるのか?と。
そんなことよりヴェルサスに注力しろよ、とも思ったくらい。

でも情報が開示されていくうちに垣間見えてくる神ゲー臭w
ファイナルトレーラーなんか見たときにはマジ鳥肌、絶対神ゲーだしコレという結論にw
いやほんとスクエニはマジでPV作らせたら神がかり。
シーンの繋ぎ方うますぎ。
映画のトレーラー制作代行だけでも会社やれるんじゃねーかと思うわ。
あ、もしかしたらトレーラー制作代行会社に作らせてるのかもしれないけどw
今ふと思ったあり得る。。。

あとセラは問答無用でかわいいよセラw

そんなことで買いましたよ。

まだまだ解放されてない要素ばかりでなんとも言えないけど、ちょっとモンスターの育成とか配置とかが面倒くさそうな予感。
全然使わないモンスターとか無駄に増えそう。。。
まぁ気に行ったやつを連れていくとしよう、ドラクエ5とかと一緒だろ要は。

戦闘システムはFF13をベースにしていてスピーディーだし適度な難易度が心地良い感じ。
オプティマチェンジと呼んでいたシステムはパラダイムシフトと名称を変えてより詳細な作戦設定も出来るようになった。
これを切替えながら戦うのが楽しい。
基本はたたかうコマンドを押していくだけ、んで状況を見てのパラダイムシフト、アイテム使用を繰り返す。
基本的にオートで最適なコマンドが入力される「たたかう」が秀逸なのはFF13と一緒。
ブレイクの仕組みも同じで基本的に前作をプレイしている人ならば懐かしさとともに楽しさが戻ってくることだろう。

あとすごく感じたのがリアルタイムレンダリングの技術向上。
重要なイベントシーンはプリレンダムービーによって構成されていた前作と違い、ほとんどのシーンをリアルタイムレンダリングで行うことによって今作はDVD一枚の容量に収まる内容となっている。
この為XBOX360版も前作はDVD3枚だったものが今作は1枚になっているのだ。

しかしこのレンダリング技術がすごい上がってるのと、カメラワークもうまいのでムービーとそん色ない構成が出来上がっている。
あとはDLCでコスチューム変更とかが来るらしいので、それを考慮してもこの選択だったんだろうね。

これから家での楽しみが増えましたが、めっきり家ゲーの時間もなくなってきているので簡単にスリープできるPSPや3DSのゲームのが起動率が高いんだよなー。
ということでMH3Gがやはりメインになりそうですしばらく。
とりあえず年内中に港上位まで上がるのが目標。

MHP3からだけど、もう完全にソロプレイが板についてきたな。。。
MH4はネットワークプレイあるのかなぁ。。。
さすがにG級とかまで行ったらソロきつそうだもんなー。

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いよいよ3DSの神髄を試す時が来ましたね。
モンスターハンター3Gが発売されましたね。
予約しておいたんですが土日は取りにいけず月曜にゲットしてきました。

早速進めているんですが、なんかもうね。。。

やっぱりモンハン楽しい。

これに尽きますはい。

なんかあれです、理屈とか抜き。
PS2の初代モンハンからプレイしているのでもう何回同じことを繰り返しているのか・・・
という感じなのですが、やっぱり面白い。
それはひとえに、やっていることは同じだけど微妙な変化や追加要素、様々な改善が毎回ほどこされていて、これまでとは違った遊び方が出来るように進化を続けていっているからかもしれない。

今作はwiiのtriをベースに進化をさせたものであるが、Pシリーズのいいところをふんだんに盛り込み、携帯機向けにさらにアレンジを加えた内容となっており、既にtriを経験済みの人間でも大きな変化に胸踊らすことが出来る内容となっている。
またPシリーズ経験者には新鮮な、水中戦の追加やモガの村の施設、交易船、森の探索等、triの追加要素が大きな驚きとワクワクを生み出しているはずだ。

Pシリーズが人気をけん引してきたモンハンだが、据え置きシリーズにはその良さがやはりある。
triは生態系の形成や時間や繁殖期によるモンスターの気性の変化等が盛り込まれていたり、モガの森に自由に出入りできる生活感の溢れるハンターライフがそこにあった。
一方Pシリーズは手軽に持ち寄って協力プレイが遊べるスタイルと調和するような、コンパクトにまとめられた内容が好評だ。
それらの良さをお互いに融合させて出来上がったのが今回の3Gである。

たとえば、モガの村の要素等はtriのオフラインをベースにブラッシュアップされており、基本システムはtriであるが、オンラインでの協力プレイはPシリーズをベースとした内容に変更されている。
triではHRをあげるのにポイントを稼ぐシステムだったが、3GではPシリーズと同様のキークエストによる緊急クエスト解放からのHRアップと変わっている。
インターネットを通じたオンラインプレイに対応していないこと、携帯機であることを考慮しての変更であろうが、Pシリーズでの好評を受けての変更だろう。

同時に今作は3DSでの初のモンハンとなる。
これまでPシリーズで定着したいわゆるモンハン持ちが出来ないことによる操作性の変化、快適性の変化もあるが、下画面を上手に使うことでこれを解消していると思う。
とはいえタッチスクリーンでの視点操作は慣れが必要で、誤爆も多い為快適とは言い難い。
それを解消したのがスライドパッドだが、大きさや重さ等、別の難が出てくる。
ここは各人の判断で良い方を選べばいいとは思うが、確かにPシリーズのようなモンハン持ちは不可能なので、プレイスタイルを見直す必要はありそうだ。

今作から導入されたターゲットカメラも秀逸な機能だ。
PSPほど自由にカメラ移動が出来ないことを想定して作られた機能であるだけに、3DSとの相性はばっちり。
攻撃後に回避行動でモンスターの背後に回り込んだり、敵の攻撃をかわした後にすぐさま振り向ける機敏なカメラ移動が可能になっている。
状況によってターゲットカメラだけでなく、通常のカメラ操作も加えて柔軟に対応していく必要があるが、非常に便利で使い勝手のいい機能であることにかわりはない。
必要がなければ機能をきればいいし、機能をつけたままでもLボタンを素早く二回押すことで通常通り視点をリセットすることも可能だ。

タッチパネルでのアイテム使用や調合、マップの確認やサイン出し等、好き勝手にカスタマイズできる下画面の存在はまさに3DSならでは。
うまく作ったなと思う。
調合やアイテムの迅速な使用はこれまで煩わしかった戦闘中での弾調合やアイテム切替をスムーズにし、狩りを安定したものにしてくれそうだ。

3DSが発表された時、モンハンが出るとは全く思わなかったが、こうして実際に出てみると割と相性はいいんじゃないかと思う。
もちろんスライドパッドがもう一個、最初からついていたらこんなに良いことはないと思うのだが、下画面の存在は大きい。
どんなゲームにも言えることだが、メニュー画面のあり方を一変させてしまう2画面の利便性というのは、このゲーム機ならではの機能として今後も多数のゲームが活かしてくれることを願う。

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4Gamerの桝田氏の俺屍インタビュー読んでたらめちゃやりたくなってきた。
やっぱりこの人は感性が違うなーと感じたよ。

ゲーム作りをする人って性分じゃないんだろうなーと思う。
ただ、ゲームをプレイする側に立った視点と発想力を持っている。
スクエニが開発者のマスターベーションを見せられているかのように酷評されているのは、そのあたりが考慮されていない点も多いからかもしれない。

俺屍はあまり親切なゲームとは言い難い。
序盤からどのダンジョンいってもいいし、どうやったら前に進むのか、指標は少なめ。
ただ、あくまで今ある多くのRPGと比べて、の話だけどね。
ゲームの進め方やコツはイツ花が丁寧に教えてくれるし、キツトもある程度の指針になってくれる。
こうやればいいよ!ていう明確な道筋はないだけで、プレイヤーがドラマを作っていくというスタンス。

下記のインタビューの抜粋にもあるように「遊ぶ側がどんな風に思うかな?」が最初に想定されているんだろうなってすごく関心する。
ゲームバランスや調整に関しては今回のリメイクに厳しい意見もあるって聞くけど、そんなのは二の次で、クリエイターがこういう風に考えてゲームを作っているっていうことがもうワクワクじゃん。
そういうのがビシビシ伝わってくるゲームって絶対面白い。

まだ他ゲーやってるから手出せてないけど、いずれリメイク俺屍にも手を出したいと思う。


以下、4Gamerからの抜粋文章--------------------------------------------------------------


桝田氏:
 ゲームを作るにあたっては,いろいろな“想定”をするんだよ。どういう遊び方をプレイヤーがするのか。どこまでが我慢出来るか。できる限り想定はするの。ばーってシチュエーションを書き出したりしてさ。
 とくに俺屍の場合は,ああいうタイプのゲームだから,嫌なことっていうか,事故みたいなことは,当然ある程度の確率として起きる……というか,起きるようにパラメーターを組んでいるわけなんだけど。
 その時に,よくあるゲームだと「チッ」って言いながらリセットするじゃない。それをしないで済む,あるいはボタンに手をかけたんだけど,押すのを何秒か――まぁ最終的にはリセットするかもわからないけど――何秒間かは迷っちゃう。そういう状況っていうのはどうしたら起こせるのかって考えてゲームをデザインしてるんだよ。


桝田氏:
 まぁ例えば,ボス戦で思いがけず誰か死んじゃいました。で,死んじゃった時に「あー死ぬはずじゃなかったからリセットしようかな」って思ったけれども,それの手前でずっと欲しかったアイテムをたまたま手に入れた。……となると,「どうしよう」って考えるじゃない。
 あるいは,ゲーム終盤のボス戦とかで「どう考えても誰かを犠牲にでもしない限り勝てない」ってなった時に,誰を犠牲にしようかっていうのも考えるよね。で,そういうことを考えた時点でもうリセットはしないんだよ。


桝田氏:
 繰り返しになるんだけど,そこは「難しい」じゃないんだよ。あくまで「迷わせる」なんだよ。

4Gamer:
 その「迷わせる」について,もう少し具体的に聞かせてもらってもいいですか?

桝田氏:
 なんというんだろうな。僕がいつも意識しているのは「贅沢な悩み」というのかな。そういう感覚なんだよね。そもそも僕は“前向きな迷い方”ってものが大好きでさ。

4Gamer:
 前向きな迷い方,ですか。

桝田氏:
 うん。前向きなんだけど,どっちか1個しか選択できませんみたいなことって,現実でも結構あるじゃない。例えば,東大の文一と早稲田の政経,両方受かっちゃいましたーみたいなものとかさ。それをどっちにしようかな?と悩むのは前向きだし,将来の人生設計まで想像して,それはとても楽しいわけじゃん。

4Gamer:
 ああ,なるほど。

桝田氏:
 もっと下世話なところで言うと,気になっている女の子のどちらを映画に誘おうかとか。きっとね,迷っている時が一番楽しいんだよ(笑)。あの娘とだったらこんなことになるかなーとか。こっちの娘だったらこうかなーとかさ。

4Gamer:
 旅行は行く前が一番楽しい,みたいな話と同じですかね。いろいろ調べて準備して,計画してる時が一番楽しいみたいな。

桝田氏:
 そうそうそう。それと同じだよ。もっとせこいところで喩えるなら,回転寿司なんかもそうだよ。次は何にしようって考えながら食べるじゃん。で,イクラに手を伸ばしたところで,遠くからウニが流れて来るのが見えて,そこでまた悩むわけだよ(笑)。




桝田氏:
 まぁこの例えが良いかどうかはともかくとして,でも,こういうのが「難しいんじゃなくて迷ってる」ってことだと思うんだよね。俺屍の「交神」なんかだって,そんなに迷わなくたって,とりあえず「今の奴より強けりゃいい」とかあるわけじゃない。でもさ,そこでちょっと“余計なこと”を考えさせたいんだよ。

4Gamer:
 それこそ,顔が好みかどうかだったり?

桝田氏:
 それもあるし,あとは,奉納点がもう2000点あればこっちの神様と交神できるから,ここは交神を我慢してもう1回討伐に行こうだとかね。そういうのって別に明確な答えがあるわけじゃないから,プレイヤーは迷うじゃない。そういうのは楽しいよな。