プレリリースデッキ#パズドラTCG | クレイナのパズドラTCGブログ

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パズドラTCGについての自分なりの考察を書いていこうと思います!

待望の大阪のプレリリースバトルが開催されて少し時間も経ったので個人的なデッキごとの印象や考察を書いていこうと思います。

《大会成績》
使用デッキ・ハクデッキ

1回戦:vsラー ○
2回戦:vsラー ○
3回戦:vsラー ○
4回戦:vsラー  ×
5回戦:vsラー ○

デッキ数は3つとも等しい筈なのに、5戦ともラーと当てられました。

毎試合高火力と焼きに怯えながら戦っていた思い出しかありません。

大会後はデッキを借り、プレリリースデッキ同士でスタッフの方と対戦することもでき、とても楽しかった思い出しかありません。



まあ今回は長々と書きますが残りは東京しかなく需要も限りなく低いと思うので自己満足程度ですね。

こんな私的な考えでも詳しく聞いてみたい事があるって方がいれば遠慮なく最後に記載するTwitterやSkypeIDに質問等してください。

3つとも頂き物ですがレシピがあるので貼らせて頂きたいと思います。

それではまず使用したハクデッキから。
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強み
・玩具龍が1体入っているので、他のデッキに比べてアクティブ数が1つ多い
・殴り合いに強い

弱み
・特になし

明確な強みも弱みもほとんどないです。
最初レシピを見たときは、どうやって勝つんだと正直思いました。
ですが、早い段階で殴り合いに持ち込むことができれば、他二つのデッキは火力が出始めるのが遅いので、みるみるライフ差が開いていきます。
仕掛け初めをどのターンにするかが何よりも重要です。
このターンで行こうと思う1,2ターン前に仕掛ける勇気が勝利に繋がっていたと思います。

ダブルヴィーナスはオススメしません。
コストを使うため仕掛け初めが遅れますし、1進化ヴィーナスの火力が低いため他デッキに追い抜かれてしまいます。
またデッキのドロップバランスも悪くなります。
実際に、ミラーでダブルハクとダブルヴィーナスだと余裕でダブルハクの勝利でした。
ハクの1進化目の攻撃700は今回のプレリリースだとかなり活躍します。
ただ究極はツインリットと手札の無駄なので、余裕がある時、900+1が明確な理由で欲しい時以外は乗らないようにしたほうが良いかもです。
ツインリットは優秀なスキルカードです。

最後にラーは究極と、ミネルヴァや豊穣の力を合わせてきて1ターンで4点与えてきますので油断しないよう。
あと普通の人は必ずヴィーナスを焼いてきますのでリカバリーできる状態を維持することが大事です。

続いて名古屋、大阪で優勝と頭一つ飛び抜けているラーデッキ
{B5B975AF-0953-4F96-A650-FA2F456847E2:01}


強み
・プレリリースデッキ唯一焼ける
・なにより高火力

弱み
・金玉枠が重い

火力がとにかくヤバいです。
どのデッキにも、防御の構え等防御カードが入っていないので、勝てるタイミングがすぐわかります。

また金玉は1体ずつラーとミネルヴァに乗ってもいいですが、2体ともミネルヴァでもかなり強いです。
2体800+1が並ぶわけですし、2体焼けるのが、全体的に防御が低い今回のデッキ相手には効果的すぎます。
エキドナと合わせることで一気に金玉まで剥がすことも可能です。

また何気重要なのが豊穣の力です。
ラーデッキはスピードが遅いので初めはライフ差が不利になりがちですが、豊穣の力はそれを巻き返せるどころか、一気に勝ちまで持っていけるケースも少なくありません。
ですから、序盤で手札に来た際は何も考えずにドロップに置くのではなく、他におけるものがあるのであれば、そちらを置いて豊穣の力は温存しておくといざという時に押し勝てます。

とにかくどれだけ早く進化できるかが重要なので、コストの確保は多少無理してでも行うくらいの気持ちが重要です。

サクヤデッキを相手にするときは、焼きの対象はまずサクヤです。
サクヤは、究極されなければどうということはないですが、早い段階で究極されてしまうとラーの重さだと追いつけません。
ハクの場合は、DFE500ありアクティブ効果持ちのドラウンジョーカーですね。
次のターン絶対に回復されたくない場合はセイレーンの選択肢もあります。


余談ですが、このデッキが1番ドロップのバランスが良く、簡単に6コンボいけます。



最後に1番不遇と言われているサクヤデッキです。
{E3E4B9CB-199B-4895-8A36-01A06126BD62:01}


強み
・明確な勝ち筋がある

弱み
・明確な勝ち筋を達成しにくい

強みと弱みが究極に噛み合ってません。
おそらく6コン成功率は3つのうち1番低いので、いつもの感覚で適当に始めると5コンで止まってしまうことも少なくありませんでした。

明確な勝ち筋とは
あくまで1例ですが、相手ライフを1点削っている時に、究極サクヤ→回復エンハンス→6コンで確実沈みます
相手の進化状況とこちらの進化状況によっては、5点からでも削れる可能性があります。

このデッキを使って、勝ったときは、サクヤが究極したターンに回復エンハンスを使って6コンした時。
逆に負けてしまったときは、究極前に押し切られるor回復エンハンス使用ターンに6コンを外す時でした。

また早い段階で回復エンハンスをドロップに置いてしまうと、いざという時に手札にないため押し切れなかったりします。
回復エンハンスを使ったターンは何が何でも6コンを狙いにいきます。
ここ外したら負けです。

サクヤが究極していないと勝てないとは言いませんが、サクヤの究極は優先すべきことでしょう。
しかし、ただ究極しただけでは、相手と自分が同じような進化状況の時、ラーの火力には押しやられ、ハクの殴り合いの強さにも負けてしまいます。

今回のデッキはどれもフルアクティブにはならないので進化時のアクティブがものすごく重要になってきます。
ですが、このサクヤデッキはそれを捨ててでも進化を優先しなければ勝てない状況があります。
言葉でこれを説明しきることは不可能ですが、この状態で6コンボしたら相手のライフはどうなるのか、これを進化させればどう変わるか、回復エンハンスを使ったらどう変化するか、等々を頭の片隅にでも入れておくだけでも結果は変わってくるでしょう。

正直1番プレイングが難しいと感じたのがサクヤデッキです。
明確な勝ち筋があると言いますが、逆を言えばそれ以外の勝ち方は思いつかないということです。
その選択肢の狭さ、柔軟性が低いことから、そのパターンに持っていけないと確実負けてしまいます。
常に先のことを考えたいところですね。

ただ、決めるところを決めれば十分に勝てるデッキなのは間違いないです。


全てのデッキにおいて言えることは、いつもの何十倍も進化のタイミングが大切だということです。
いつも使っている自分のフルアクティブになるデッキのように扱っては勝てる試合も落としてしまいます。
1人1人プレイングが異なるので自分の個性を発揮するチャンスでもあります。

個人的なデッキの強さとしては
ラー>ハク>サクヤ
使いやすさとしては
ハク>ラー>=サクヤ
といった感じでしょうか。

ハクは殴り合いデッキを使用している方であれば、ほかの2つに比べてとても扱いやすい印象です。

ラーとサクヤは何も知識なしに行くと少し厳しいものがあるような気がします。


大阪ではよく知っている方が上位に多数おられましたが、東京では普段よく目にする方が入賞されるのか、はたまたブラックホースが現れて掻っ攫っていくのか、とても楽しみです。

どの地域よりも熱い戦いになることは間違いないのでニコ生で放送してほしいくらいです(笑)

新カード情報もその日その場で発表されるということなのでそちらも期待ですね!!


今回は強みからデッキを考察していこうと思ったのにやっぱり弱点視点の考え方が多くなってしまいました。

長々と自己満にお付き合いくださりありがとうございましたm(_ _)m
東京のプレリリースに出る方は、是非ともトミーさんの優しさと爽やかさに触れてほしいと思います。




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