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ITCトレンダー・カワピーの気になるブログ‐ゲーム、PC、デジタル機器情報

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個人的に、驚くべき結果だと思います。そして、危険な傾向だと。
これで、自民党単独でも法案成立が可能になってしまいました。

フランスのフィガロ紙は、

「高市総理はまさに賭けに勝利した」とし、「外国人の排斥や無責任な財政政策など『ポピュリスト』的な言動を懸念する声が上がっている」とも指摘しています。

一方、ドイツの公共放送ARDも「これは明らかな右傾化を意味していると思われる。今後法律を強化して、外国人の不動産購入を阻止したり、外国人対策を強化したりする意向だ」と伝えました。



第51回衆院選は8日、投開票され、定数465(小選挙区289、比例代表176)のうち、自民党は単独過半数ライン(233議席)を大きく上回り、少数与党の参院で法案を否決されても再可決できる3分の2(310議席)を超えた。一つの政党が3分の2にあたる議席を確保するのは戦後初めて。小選挙区の議席を独占したのは31都県に上った。一方、立憲民主党と公明党が結成した新党「中道改革連合」は公示前の167議席から約7割減となる見通しで、壊滅的な敗北を喫した。

 高市早苗首相(自民党総裁)は2月中旬に召集予定の特別国会で再び選出され、第2次高市内閣が発足する見通し。

 自民は公示前の198議席から100議席以上増やし、首相が掲げた「与党で過半数」の勝敗ラインを大幅に上回った。戦後、単一政党の獲得議席として最多なのは、旧民主党が政権交代を果たした2009年衆院選で得た308議席で、この数字を超える歴史的大勝となった。


首相は8日夜のテレビ番組で、「公約を確実に実現していく」と語った。自身が掲げた飲食料品の「2年間消費税ゼロ」に関しては「(超党派の)国民会議で検討を加速することになる」と指摘。「各党がさまざまな意見を持っている。早期に結論を得られれば税法改正案を提出することになる」と語った。第2次内閣の閣僚人事については「(政権発足から)わずか3カ月あまりだ。結果を出しつつあるので、これを変えることは考えていない」と言及した。一方で、「例外としては、維新から閣僚を1人出すとか、そういうお話があった時には考える」とも述べ、日本維新の会の閣内協力に秋波を送った。

 自民は高い内閣支持率を追い風に優位に戦いを進めた。固い支持地盤を誇る群馬や富山、山口などに加え、前回選では野党も議席を獲得した宮城や長野、静岡、滋賀などでも議席を独占した。さらに自民は8日、福井2区で当選が確実となった無所属前職の斉木武志氏を追加公認したと発表した。

 自民は24年10月の衆院選、25年7月の参院選で大敗し、不安定な国会運営が続いていた。今回、衆院にある17の常任委員会で自民が委員長ポストを独占した上で、各委員会の過半数を握る「絶対安定多数」(261議席)を確保したことで、法案審議などを円滑に進めることができる。自民はさらに3分の2を握ることになった。法案を衆院で再可決できるうえ、憲法改正の国会発議に必要な議席を衆院では自民だけで有することになる。


ゲームは、ただ時間を浪費するだけのものだと思っている方に読んでもらいたい記事を紹介します。


「ゲーム」というと、楽しいエンターテインメントである一方、仕事や勉強とのかかわりにおいては「好ましくない」というイメージが強いものです。しかし、スタンフォード・オンラインハイスクール校長を務める星友啓先生が上梓した著書は、その名も『なぜゲームをすると頭が良くなるのか』(PHP研究所)というものでした。ゲームが頭や心に与える影響について、最新の研究結果を交えながら解説してもらいます。


欧米ではすでに「ゲームは頭にいい」と認識されている

「ゲームが人間に及ぼす影響」というテーマに私が興味をもったのは、欧米と日本のあいだの知識ギャップにあります。日本ではいまだに「ゲーム=悪」という風潮が強く残っていますが、欧米の解釈は異なります。自著『なぜゲームをすると頭が良くなるのか』(PHP研究所)のタイトルにもあるように、ゲームにはいい面がたくさんあるのです。

1970年代のアーケードゲームにはじまり、家庭にゲームが浸透していく数十年の歴史のなかで、ゲームが及ぼす効果に関する研究は主に欧米中心でなされてきました。さらに、研究レベルだけでなくメディアレベルでいっても、欧米ではすでに「ゲームは頭にいい」という論調が一般的になっています


私は教育を専門のひとつとしていますが、ゲームに限らず教育に関しても、世界の最先端の研究論文や研究成果を翻訳し、日本のみなさんに紹介するということをひとつの「芸風」にしています。ゲーム研究に関しても翻訳してみなさんの目にとまるようにすることで、欧米と日本のゲームに対する認識のギャップを少しでも減らしたいと考えているのです。

ただ、私自身の経験でいえば、じつはゲーム研究について知る前から、「ゲームは頭にいいのではないか?」という印象を抱いていました。私は東大に通っていたため、周囲の友人たちは一般的に頭がいいといわれる人間です。そして、彼ら彼女らには、明らかにゲーム好きが多かったのです。


渡米後も、その印象は変わりません。私は有名IT企業が多いことで知られるアメリカのシリコンバレーに住んでいますが、MetaやGoogleなどで働く友人には、やはりゲーム好きが多いのです。これには、IT企業勤務ということで日常的にコンピューターを使っていることの影響があるのかもしれません。しかし、いずれにせよ、優秀な人ほどゲームを楽しんでいるというのが私の印象です。

ゲームによって伸びるたくさんの能力

実際、数多くの研究でゲームの好影響が示されています。たとえば、ゲームをすることで「問題解決能力」「集中力」「情報処理能力」など、たくさんの能力が伸びることがわかっています。

問題解決能力が高まるメカニズムについては、解説不要かもしれません。ジャンルを問わず、そもそもゲームとはなんらかの問題を解決するものだからです。パズルゲームのようにわかりやすく問題が提示されるものだけでなく、たとえばRPGでも主人公の役割を担って自分なりに「どうすれば最終目標を達成できるか?」と考えながらストーリーを進めていきます。ゲーム自体が問題解決そのものなのですから、ゲームにより問題解決能力が伸びるのは当然とも言えます。

一方、集中力や情報処理能力については、シンプルに「ゲームがおもしろい」というのが大きな要因であり、加えて私たちの欲求も深く関係しています。人間は「心の3大欲求」というものをもっており、それは「自発性を発揮したい」「有能感をもちたい」「他人とのつながりをもちたい」の3つです。


ゲームがおもしろいことで、多くの人が「ゲームをやりたい」と思います。すると、自発性を発揮してやりたいことをやるため、自ずと集中することになります。そうして集中力が高まるのです。また、パズルゲームなどが顕著ですが、次々に提示されるいろいろな問題を繰り返し解くことにより、情報処理能力の向上にもつながります

ゲームをすればストレス耐性や自己肯定感も高まる

加えていうなら、ゲームはメンタル面にも好影響を与えます。ゲームを日常的に楽しんでいる人は、本人が自覚しているかどうかはともかく、ゲームによってストレスを解消しています。そのため、ゲームをやらない人と比べてストレスとうまくつき合える、ストレス耐性が高いこともわかっているのです。

あるいは、ゲームによって「自己肯定感」が高まることもわかっています。このことについては、先の3大欲求が関連しています。ゲームのなかで問題を解決できると、「自分にはできる」という有能感をもつことができますし、近年人気のオンラインゲームなどであれば他人とつながることもできます。つまり、「ゲームをやりたい」という自発性の発揮も加え、心の3大欲求を満たすことができるというわけです。

人間の心が本能的に求める欲求をすべて満たせるため、「自分はきちんとやるべきことをできている」「このままでいいんだ」と自己肯定感が高まるというロジックです。


ただ、ゲームが頭や心にいいからといって、もちろんやり過ぎには注意が必要です。「適度にやる」ということを忘れないでください。とくに社会人の場合、「ゲームは楽しいし仕事に必要な能力も伸ばせるから」と、仕事そっちのけでゲームばかりしては本末転倒です。限られた時間をバランスよく使い、ゲームを楽しみながらも仕事に注力できるようにしてほしいと思います。