何ヶ月もずーっと品切れ状態が続いていたニンテンドーDS。「そのうち生産が追いつくだろう。店頭に並ぶようになったら買おうかな」と予約もせずにユル~く待っていたキノコさん。いつも行く木更津ジャスコでいつもの豆腐と納豆を買っていつものレジを出ていつもの電器屋の前をプラッと通ったら(あれ?)知らん顔してDSが並んでいるではありませんか。「あらあらあらあらや~ねえ。私は夢見る乙女、きんどーちゃん。こんな所にいたのねDSちゃん。私が連れて帰ってあげるわよ。おー。おっほ。おー、おっほおっほ。(⇒Ex.マカロニほうれん荘」)
で、 歓喜のゴリラダンスをしながら持って帰ったのがDS本体と『えいご漬け』。さっそく始めてみました。これ良くできてますね。何がいいって操作がわかりやすい!たぶん50代や60代の「あまりゲームをやったことのない層」でもマニュアルなしでいきなり始められるように設計したんでしょうね。言葉遣いも平易、グラフィックも音楽も高品質でまさに『王道』。一切のケレン味なし。少しづつご褒美をくれる展開も継続の手助けとなるし…。あと強く感じるのは「反応の速さ」と「いいあんばいの間(ま)」ですね。タッチペンのクリック音、文字を書く時のシュルシュル音、書き終わってから正解のファンファーレが鳴るまでの絶妙の間。全くストレスを感じさせません。前に罰帝さんが「良いゲームの条件は『操作』と『反応』が気持ちよく一致していることです」と仰ってたのを思い出しました。
さて、DSをお持ちの皆さん。遅ればせながらやっと私も仲間入りしました。おススメのソフトなどありましたらご紹介よろしくお願い致します。
お城の外から中に入ったり、逆に城内から外へ出る時の「効果音」、思い出せますか?ほんの1~2秒の一瞬の効果音なんですけど…ゲーム中には結構何回も聞く音だと思います。あれ、実はキノコさんが作った『曲』なんですよ。小節数にするとわずかに「1」なのですが音符の数でいうと「18」並んでいるのでかろうじて『曲』と呼んでいいと思います。
ロックピアノやオルガンで「グリッサンド」という奏法がありますよね。「手のひら」ではなく「手の甲」を使って鍵盤を左から右へ、あるいは右から左へ「滑らせるように」鳴らす奏法です。白鍵をグリッサンドすると♪ドレミファソラシド…というおなじみの音階を「ものすごいハイスピードで」演奏することができます。また黒鍵をグリッサンドした経験のある方も多いんじゃないかと思います。どんな感じがしたか覚えてますか?キーがF#の曲だと黒鍵は♪ドレミソラに相当しますから『ペンタトニック・スケール』を超ハイスピードで弾くことができるのです。ただ鍵盤楽器だとこの2種類しか「超絶スピード」のフレーズを弾けないわけです。『もっといろいろなフレーズを超スピードで聞きたい!』そう思っていた私にとって「ヤマハ・ミュージックコンポーザ」は格好のオモチャでした。思いつくままにさまざまな音並びを入力しては高速で再生し一人でふんふん納得していました。まずは「ホールトーン」♪ドレミファ#ソ#ラ#ド…ふーん。「ディミニッシュ」♪ドレ#ファ#ラド…ふんふん。「オーギュメント」ドミソ#ドミソ#…ふんふんふん。「完全4度」♪ドファラ#レ#ソ#ド#…おわっ!「完全5度」♪ドソレラミシファ#…おわーー~~っ!この「完全5度」の超速フレーズ、テンション上がる!調性を感じさせない(メジャーでもマイナーでもない)音並びが地底から天空まで一気に駆け上がってゆくような…これは使える!キノコさんこの「完全5度」の上昇フレーズに少しひねりを入れて『ドアオープン』『ドアクローズ』の曲を作ったのでした。1~2秒の曲でも作った人間には思い出がある…「一寸の虫にも5分の魂」みたいなお話でした…
リョウジマさんの紹介で「おとべや」というサイトに行ってみました。管理人の白亜Rさん曰く『ヘクター’87の「夕食時の旅館の仲居さん」の様なBパートの立ち回り』がサイコーとのこと。おホメの言葉ありがとうございます。でも旅館の仲居さんって一体…??(ちびまる子ちゃん風)
私が思うに旅館の仲居さんとは「注文を聞く」「料理を運ぶ」「空いたお膳を片付ける」「お客さんに愛想を振りまく」などの2つ以上の仕事を同時進行的にこなしているマルチな人、というイメージなのですが…。それで合ってますか?さて、このコメントを聞いて思い出したことが1つありました。私はファミコンBGMを作曲する時、ほとんど必ず『Aパート(第1パート)⇒Cパート(第3パート)⇒Bパート(第2パート)』の順に音符を入力していたのです。3和音+1ノイズしか発音できないファミコンBGM。主役であるAパート(第1パート)は堂々と主旋律を唄います。Cパート(第3パート)は主にベースを担当しつつハーモニーのサポート。割とやるべきことは決まっています。一方Bパート(第2パート)は、というと…やるべき事がハッキリ決まってない。「主旋律にハモってみたり」「合いの手を入れてみたり」「オブリガードを入れたり」「ユニゾンしてみたり」「ディレイ効果に回ってみたり」…まさに忙しい旅館の仲居さん状態。1人4役も5役もこなしていたんですね。
主旋律とベースを「フンフン作曲法」でまず作り、大枠ができたところでBパートを時間をかけて試行錯誤しながら作っていく…当時はそういう感じだったなーと思い出しましたね。
shinjoファンのキノコさん、今年限りで引退の「ナマshinjo」をしかとこの目に焼きつけるため行って来ました。東京ドーム。相手は千葉ロッテマリーンズ。昨年の日本一チーム。相手に不足ナシ。ゲーム開始が18:00。私がドームに着いたのが17:50。外野自由席を買ってshinjo選手の後ろ側に陣取ろうと思っていたキノコさんでしたがなんとビックリ!既に外野自由席が売り切れているではありませんか。パ・リーグの平日のナイターで外野自由席が売り切れ!?えーー?あり得ない!実際の順位は3位、4位の両チームですがどうも人気面では1位、2位のようですね。そんなワケで内野自由席からはるか遠くのshinjo選手を応援するハメになったキノコさんでした。ちょっと残念…
さて試合中気になったのはロッテの応援。
|ベニ|ー○|パン|パン|パン|
|ベニ|ー○|パン|パン|パン| ※○は休符、パンパンは手拍子)
えっ?これって5拍子…??
|シン|ゴ○|パン|パン|パン|
|シン|ゴ○|パン|パン|パン|
ピッチャー小野シンゴの応援です。
何千人ものロッテ・サポーターが5拍子で息を合わせて応援している…
キノコさんこの事実を初めて知り、かなりビックリしました。
みんな違和感ないんだろうか…野球の応援で5拍子は無理があると思います。
ノリづらいですよね…。皆さん、どう思いますか?
ビブラートのかけられない楽器、何があると思いますか?代表格はピアノですよね。ピアノを弾いてて感じるジレンマは一度鍵盤を叩くと「その後音に表情をつけることができない」ということです。発音する瞬間の表情はつけられますが発音してしまった後は時の過ぎ行くままに自然減衰するだけ…。棒読みの大根役者。だから単音勝負をすると管楽器や弦楽器の表現力にかなわないわけです。しかしテクノロジーはピアノに驚くべき効果をもたらしました。
BLOW BY BLOW / JEFF BECK (1975)
マックス・ミドルトンというオジさんがフェンダー・ローズを弾いています。音数の少ない渋いピアノです。顔はクワまんに似ているんだけど…で、アルバム全編を通してかかっている効果が「ステレオ・トレモロ」効果。音量が大きくなったり小さくなったり揺れながら左右のスピーカを飛び交う、というヤツね。自然界には存在しない音なのでこういう効果は好き嫌いが分かれる所だとは思います。キノコさんにしてもずーっと聞いているとめまいがしてきて船酔いに近い気分になるんだけど、決して気持ち悪くはならないのね。その『気持ち悪さギリギリの気持ちよさ』がタマらんわけですよ。足元が不安定な「今にも崩れそうなモロさ」というか…『破滅の美』がお好きな方にはおススメとなっております。特にミドルテンポやスローテンポの曲にはスポ~ンとハマることハマること。ウフン。もうどうにでもして。クワまん…
以前「ミッキーマウス不思議の国の大冒険」の最速クリア動画をご紹介していただいたCHALLさんから新情報が届きました。今度はPCエンジンのゲーム「カトちゃん&ケンちゃん」のクリア動画です。最速なのかどうかわかりませんが…今回のは全部見ると15分くらいかかるのかな?けっこう長尺なので時間的余裕のある時にじっくりどうぞ。
当時PCエンジンはハドソンから1台いただいた記憶があります。完成したソフトも1個もらえたので「カトちゃん&ケンちゃん」は数回プレイした記憶はあるのですが、例によってキノコさんは「ゲームがヘタ!」なので初めて見るシーンばかり。特に「エンディング」と「スタッフロール」は開発室でも見せてもらってなかったので興味深く見させていただきました。
CHALLさん情報ご提供ありがとうございます。「ミッキーマウス不思議の国の大冒険」の時もそうでしたが私自身、自分の作った曲が本当にゲーム実機で鳴っていたのか今まで確かめる術がなかったので素直にうれしいです。皆さんも何か面白いサイトを発見されましたら是非ご一報願います。メールでもコメント貼り逃げでも結構。お待ちしております。
ファミコンBGMには音数の制限があって「3和音+1ノイズ」までしか同時に鳴らせませんでした。その限られた音数の中でいかに賑やかなBGMが作れるか?初期の作品、例えば「チャレンジャー」と「ヘクター’87」を比べると少し賑やかさが違うと思います。
「チャレンジャー」の時も私なりにパート数が多く聞こえるような工夫はしていたのですが、それはいわば「真っ向勝負」。エフェクトに頼らず音符の動きだけでなんとかしようと思っていたんですね。一方「ヘクター’87」にはいくつかの「音符勝負」以外のテクニックが使われています。『HISTORY 1』だと
【イントロ】1小節目…ディレイ効果(パート1&2)
【A】 1小節目…エコー効果(パート1)
2小節目~…ビブラート(パート2)
3小節目 …コーラス効果(パート1&2のユニゾン)
ビブラートは発音してから少し間が空いてからかかり始まる「ディレイド・ビブラート」ですね。“♪ためしちゃえ~~~~~”じゃなく“♪ためしちゃえーー~~~”ね。この後【B】、【C】でもふんだんに上記のエフェクトがちりばめられています。あとノイズも1種類ではなく一応「ハイハット」と「スネア」を意識した作りになっています。ただどんなにガンバって作ったところでゲームをプレイしながらだとパート2とノイズはほとんど聞こえないので、まあ自己満足と言ってしまえばそれまでなんですが。そういう意味でもCDで全部のパートを聞いていただけるようになってうれしいですね。
プロの歌い手めちるさんからコメントをいただきテンション上がりました。さらにビブラートに関して話してみたいと思います。めちるさんのような上手なヒトが唄っている場合、実はビブラートだけじゃなく他にも揺れている部分があるんですね。
音の3要素ってご存知ですか?音楽の3要素は『メロディー』『ハーモニー』『リズム』ですがこれとは全く次元が違いますよ。1個1個の音を構成している3要素です。
これもシンセサイザーや音色作成ソフトになじみのある方には簡単な質問でしょう。答えは『音程』『音色』『音量』です。そして3要素のうち『音程』を揺らすのが「ビブラート」、『音色』を揺らすことを「ワウ」、『音量』を揺らすことを「トレモロ」といいます。
ファミコンBGMでは「ビブラート」単体までが限界で「ワウ」や「トレモロ」は聞いたことありません。実現しようとすば相当メモリーを食うのではないでしょうか。逆にヒトが唄う場合ほとんどこの3つの効果が自然に全部かかっているのです。うーん。スバラシイ。ヒトはただフンフン唄っているだけで音程も音色も音量もメチャメチャランダムにに時々刻々変化しているというワケです。私はやっぱり『一番好きな楽器は何?』と聞かれたら『ヒトの声』って答えちゃいますね。
先日のWiz.さんのコメントが興味深かったので、もう少しビブラートの話をしようかと思います。
人間が演奏(歌唱)するビブラートと自動演奏上でのビブラート、聞こえ方が全然違いますよね。前回私も書きましたが特にファミコンBGMのビブラートは「ハイ、揺らしてますよ~!」的なワザとらしさ、特殊効果っぽい感じがします。何故ワザとらしく聞こえるのでしょうか。
シンセサイザーや音色作成ソフトをいじった経験がある方ならお分かりだと思います。ビブラートに関するパラメータ、だいたいこの4つですよね。
①「波の大きさ(深さ)」
②「波の周期」
③「波形」
④「発音してからビブラートがかかり始めるまでの時間」
で、一見「4つもパラメータがあるからいろんな種類のビブラートがキメ細かく表現できそう」って思うんですがところがどっこい。そうはイカのキン○マ、タコ引っ張る。人間の演奏するビブラートは①②③とも一定ではなく常に「揺れ動いて」いるんですね。4つのパラメータなんかじゃ全然足りないんですよ。で、自然なビブラートをマシンで表現しようとすると結局は『1コマ1コマ、手描き』に行き着くワケですね。んー。深い。『揺らぎ』の効果を産み出すためのパラメータがそもそも『揺らいでいる』…というお話でした(一部に下品が表現がありました事をお詫び致します)。
ビブラートという演奏(歌唱)上の技法があります。音程(ピッチ)を上げ下げして「揺らぎ」を作り音に深みや豊かさを与える、という効果ですね。ヴァイオリンだったら押さえている左手を振るわせる。ギターだったら指板に対して直角に弦を上下に揺らす、あるいはビブラート・アームを使う…。ファミコン音楽だともともとビブラート機能はプログラマーのサジ加減ひとつで付加できたと思うんですが初期の作品ではほとんど使われてませんね。で、ある時期を境として突如ビブラートの使用が流行し始めます。私の担当作品でいうと初めてビブラート効果が使われたのが「ヘクター’87」だと思います。
「FAMICOM 20TH ANNIVERSARY ORIGINAL SOUND TRACKS VOL.2」をよくよく聞いてみると…
リンクの冒険 ○ スペランカー ×
スクーン ○ シティコネクション ×
忍者じゃじゃ丸くん × チャレンジャー ×
スターソルジャー × ヘクター’87 ○
迷宮組曲 ×
※(○はビブラート効果のある作品。×はナシ。)
ファミコンのビブラートは効果としてはかなり『濃い』ですよね。むしろ不自然な感じを演出している気さえします。ただ限られた音数の中で「何か変わった音が出せないか?」と苦心していたプログラマーたちにとってはビブラート効果は格好の実験材料だったようです。実は「ヘクター’87」でのビブラート効果の実験はその後「ボンバーキング」で実を結んだりしたのです。