最近の戯言

 

一昨日にDOLを結構長い時間やったんですけどね。

いやー、とあるプレーヤー(HさんとRさん)に結構な目にあわされまして。

 

というのも天界呪を火の領域で潰されたり、風の神殿を地の領域で潰されたりと。

 

属性カウンター喰らいすぎでは。。。

 

 

そんなこんなで昨日のポケさんの配信では属性カウンターを決めてやろうと思って臨んだら、、、

 

見事魔転でかわされましたとさ。

 

どうしてそうなった。。。

 

 

 

もうこれは属性を盛りに盛ったファラクデッキを作るしかないと。

 

 

 

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

 

さて、本題に入ろうか。

 

今回紹介するのはそんな属性デッキのうちの一つ。

 

 

 

ではデッキからどうぞ。

 

[デッキコード]
1060h0H0J2N4z6o6w6C6G6U6X7d7D7L8Mazbmci

[ユニット] × 12
No003 アサシン × 1
No006 吸血鬼カーミラ × 3
No015 メイドナイト × 2
No016 メイドスイーパー × 1
No058 フェアリードラゴン × 3
No095 ガーゴイル × 2

 

[マジック] × 28
No133 命削りの水 × 1
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 3
No139 補充の緑泡 × 1
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No150 守備強制の原石 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 2
No182 降魔の蓮華門 × 2
No219 紅蓮の力 × 2
No235 特攻の剣 × 3
No255 火の領域 × 1

 

ファラクじゃないんかーい

 

 

 

 

これはとあるプレーヤーに「効果が薄い」と言われたカードを活躍させるべく作成したデッキ。

 

 

その記事はこちら

旧DOL日記(19)〜属性デッキ構築のすゝめ(再喝)

 

 

そんな紅蓮の力が輝くケースはというと相手のLPが少ないものの大型ユニットがいたりしてLPを詰め切れないケース。DOLでは基本的に相手よりサイズの大きいユニットを立てれば自身のLPが減ることはない。そのためLPダメージはぎりぎりまで軽視してユニットのために足止めを温存しておくケースが多い。そんな場面を突破できるのがこの紅蓮の力。

 

 

デッキの解説をする前に紅蓮が活躍したシーンがいくつかあるのでまずはこちらをどうぞ。

うーむとなる🤔DOL配信【デュエルオブレジェンド】

 

こちらの41:00からの試合とか

 

うーむとなる🤔DOL配信【デュエルオブレジェンド】

こちらの33:20からの試合とか

 

 

また、動画外でも紅蓮が活躍した試合が多数。むしろ動画外のほうが活躍してる説ある。

似たような構築に追撃デッキがあるがあちらはあくまで小型メインで盤面勝負して勝つデッキ(未完*3魔転*2など盤面を抑えるカードをメインに投入している)なのに対しこちらは序盤の有利を生かして最後は強引に勝負を持っていくデッキ(水や紅蓮で相手のユニットを無視して攻める)。

 

 

こんな感じで活躍するケースでは無類の強さを誇る紅蓮の力。

 

 

では問題はどうやってその活躍するケースを作るか。

 

今回はこのデッキでそんなコツをお伝えしよう。

 

この話は紅蓮の力に限らずいろんなカードに応用可能なのでそういった目線でも読んでみては。

 

 

【デッキ構成の話】

・正味ユニットは11枚と多め。

  →初手で必ず1枚はユニットが欲しいため。

・契約は不採用。

  →紅蓮はばれるとバリューが半減するため。

・削り*3、未完*3、降魔*2の採用

  →相手の盤面にユニットがいる時間を減らすため。

・秘箱*3の採用

  →ユニットを捨てるように使うため。

・魔転は不採用

  →長々と戦うデッキではないため。

    摩転単体では何もできない。

 

構築自体で特徴的なのはこれくらい。

基本相手のLPをいち早く詰めることを意識して構築する。

 

では次からプレイングの話。

 

【前提事項】

 

大前提として2ターン目にはユニットを出して開戦する(ただし1番なら3ターン目でも可)。

 

理由は

・削りや特攻でMPを縛るデッキのため

・なるべく相手にデッキを掘らせないようにしたいため

  →ユニットを引く試行回数を稼がれたくない

 

 

そして、早めに相手の一方のLPを詰めて(できれば紅蓮発動前に2000以下にしたい)圧力をかける。

 

2000以下っていうのは命削りの風を警戒するプレーヤーがLP1500に敏感なためそこを割るような攻撃には足止めが飛んでくる確率がグーンと上がる。逆に言うとそれまでの直接攻撃には足止めは基本的には飛んでこないのでそこまでは相手の場が開いていれば基本的には詰められると考えてオッケー。

 

そして2000以下になればユニットが出てきてもそこから紅蓮を使って押し切れる可能性がグーンと高まる。

 

 

これから書くようなプレイングの話は突き詰めるとすべてここに帰着する。

 

【初手の引き直し】

・以下の手札の場合は100%キープ

  (カーミラorFD)+特攻+削り

  (カーミラorFD)+足止め+欠片(+緑泡)

  上記以外のユニット+(削りor特攻)+未完(+足止め)

  カーミラ+FD+((足止め+未完)or足止め*2)

  カーミラ+特攻+緑泡(+削り)

  カーミラ+未完+欠片+(足止めor削りor特攻)

  FD+足止め*2+削り

  FD+足止め+未完

  FD+特攻

 

・以下の場合はそれ以外の手札と相談

  ユニット+特攻

  ユニット+削り

  ユニット+足止め+欠片

  ユニット+未完

 

ユニットが1枚も手札にない等上記以外は引き直し。

 

※ユニットはアサシンを除く

※ユニットの種類による優先度

FD>カーミラ>>メイドスイーパー>メイドナイト>ガーゴイル

 

ガーゴイル・メイドナイトは紅蓮デッキを推測されてしまう可能性があるためできれば初手に出すのは避けたい。

  

いずれにおいても初手の5枚+2ターン目までのドロー2枚で攻め始められるかを軸に引き直しを決定する。

FDがいる場合はドローの試行回数が増えるので引き直しの基準が少し甘めになる。

 

 

なんだかんだ言いつつこのデッキのプレイングの8割は初手の引き直し

 

【序盤のプレイ】

・2ターン目にユニット出し+削りで攻める

・相手の盤面のうち少なくとも一方は常に空いた状態にする

・降魔は未完を打てる回数が増えないなら大人しく削りに回す

・攻撃対象の相手の契約は割ることを視野に

・ユニットが並んだら未完

 

 

【中盤~終盤のプレイ】

・紅蓮発動の基準はLP2000

  →そこまでいってないなら攻撃対象を変える

・特攻は有効に使う

  →相方のユニットサイズに応じて使い方を変える

  ex:) 相方がカルシファー

       →相手中型の攻撃は甘受し対魔獣に備える

・紅蓮に欠片を打たれた場合は基本受ける

  →相手の欠片が減る=未完が通りやすくなる

   ⇒場が開きやすくなってこちらのペースに

 

 

相手が「ユニット引けなくて負けた」と言ったときは契約なしでもユニットを引けるように構築したこちらの完全勝利だと思って心でガッツポーズをしよう。

 

 

カーミラやFDと採用しているユニットが普通に強いので対大型では結構勝率が良い。紅蓮のおかげで背水系統のデッキも苦にならない。対中型は楽ではないもののプレイ次第で如何様にもなる。対回復も紅蓮こそ活躍できないが削り石と未完・特攻をうまく使えば全然渡り合える。対八卦はお手の物。

一方対100バニラ、アーコルは結構きつい。この辺りはいかにして相手のユニットを切らすかにかかっている。

 

 

うまくいけば挙げた動画のように勝てる。

 

<もう効果が薄いとは言わせない

 

 

そんな感じで紅蓮を活躍させたデッキはいかが。

 

 

 

それでは今回はこの辺でー

 

 

ノシ