今回の題材はタイトル通りのメイドクラッシャー

 

>どうも

 

 

場に出したときに特攻装備魔法カードを持ってきてくれるやつ。なんだけど、クラッシャーで特攻以外をサーチしてる人見たことない。

 

 

さて、特攻以外でクラッシャーを生かそうとしてもクラッシャーの微妙なAPと装備魔法の使いづらさが相まってうまくまとまらなかったもののこの度何とか形になるデッキが出来上がったのでその紹介。

 

 

ちなみに、ここにたどり着くまで4~5回デッキを作っては崩し手を繰り返してきた。

 

 

 

さてデッキをどうぞ

 

[デッキコード]
1060O4W5z2l2n5C6w6C6U6X7k7D7S7Y898k8Lby

[ユニット] × 10
No003 アサシン × 1
No017 メイドクラッシャー × 3  *特攻したくないんだ
No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1  *最悪こいつで何とか
No116 戦女神ヴァルキリー × 1  *普通に優秀
No049 魔獣ベヒーモス × 2  *火力要因
No050 魔狼フェンリル × 1  *対ビフヴァルでピン刺し
No117 冥府の神ヘル × 1  *ブースト強いよ

[マジック] × 30
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No152 速攻反転 × 2  *ベヒがメイン火力なので2枚
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3 
No165 生贄の儀式 × 3  *クラッシャーから後続につなぐため
No169 契約の石 × 2
No173 援軍要請の蒼玉 × 1  *自由枠
No182 降魔の蓮華門 × 1
No239 手札抽出の力 × 3

 

 

 

言うてもまだ改良途中なのでここから変更があるかも。

 

メイドクラッシャー=特攻の剣

 

という概念を打破すべく作成したクラッシャーデッキ。実際メインはベヒーモスの火力だったりする。

 

コンセプトとしてはクラッシャーを疑似ドロソとして扱うこと。

 

緑泡+ウィッチと手札抽出+クラッシャーを比較したときにクラッシャーのが強い点は以下の3つ。

 

①クラッシャー召喚時に確実にドロソが手に入る。

②相方へのパスとしても使える。

③契約ぶっぱ直後にもデッキを掘り進められる。

 

まあこのうち明確にクラッシャーが強いといえるのが大体9割③のおかげ。

 

そしてこの手の使い方をする際に頭を悩ませるのがクラッシャーにかかったMPをいかにして回収するか。普通に考えたら吸収すればいいんだけど後々の展開を考えたときに汎用性の高い吸収をこのためだけに切るのはあまりおいしくない。

 

 

そこでこのデッキでは生贄の儀式で素早く後続へとつなぐことによってクラッシャーのパワー不足をカバー。

クラッシャー→ヘル

クラッシャー→ベヒーモス

クラッシャー→フェンリル

等々のルートを作ることでクラッシャーにかかったMPを無駄にせず攻め続けることが可能に。そして、その後続を手札抽出+吸収で回収することで手札抽出の効果(クラッシャーの成果)を発動。手札とMPを十分に保持した状態で次の展開へと進むことができる。

 

結果としてリソース勝負になった時になかなかリソース切れを起こしにくいような構築になった。

 

持久戦を見据えたときにウィッチ+緑泡よりもリソース切れを起こしにくいという点で従来のヘルウィッチの構築とは差別化できた(と思ってる)し、クラッシャー=特攻と考えてる相手が特攻を警戒してユニットを出し渋れば儀式+ヘルorベヒで一気にLPに圧力をかけることが可能。もしも150バニラやビフロンス等々で応戦したときにはフェンリルにチェンジすることで一気にプレッシャーをかけることができる。

 

こう見るとピン刺しユニットが多いってのと援軍要請の蒼玉は案外シナジーがあるのかも・・・・

 

 

 

最後に個別カード解説

 

生贄の儀式

クラッシャーから後続へとスムーズなつなぎを実現するために3積。手札抽出で後続の補充もできるしヴァルやヘルもいるしと3枚あっても腐るケースは少ない模様。最悪余ったらビフで捨てる。

 

速攻反転

ベヒーモスの上をとられるとしんどいのでそこへのカウンターで2枚採用。ベヒーモスとのシナジー以外にもフェンリルの打点カバー、ビフヴァルへの速攻反転メタメタ等活躍の機会は多い。

 

魔狼フェンリル

ヨルムンガントでもよかった。1450ラインを確実に抑えられるユニットがベヒーモス以外にもほしかったのでピン刺し。本当に上をとられなければ強い子。

 

魔獣ベヒーモス

メイン火力。速攻反転と合わせることでアスタロスと太陽神、維持神以外には勝てる。維持コストによる自滅にだけは注意。

 

契約の石

ユニットドロー率を上げてくれる。クラッシャーが手札抽出固定のためユニットばっかが来てデッキの回転が落ちるというよくある契約事故にはなりにくい構成。

 

冥府神ヘル

ビート性能、ブースト性能は全カードで見てもトップクラス。ただし、最序盤には使い道がない、クラッシャーと合わせて盤面性圧力不足が目立つという理由でピン刺し。増やしてもよさそう。

 

アサシン

使い方としてはソーマで止まりLP消費をするもCPが50安く済む未完。気を抜いてるとヘルからよみがえってくるので要注意。

 

降魔

1枚増やしてもいい気はする。

 

 

 

以上で。少しでも特攻させられるメイドクラッシャーが減ってくれるといいな~~~

 

 

 

 

 

 

 

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第一回 明日も使えるDOLの無駄知識のコーナー

 

デッキ名の真ん中に「背水_結界」のようにアンダーバー(_)を入れてロビーに戻りページリロード等でDOL自体を開きなおすと・・・・

 

 

何かが起こる!!

真相は自分の目で

既出だったら全力で泣ける

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ではノシ