※次期の内容なので予想しかありません
 
 
 
 
次期のスキル一覧を見ていて燃えるのは、具現。

なかでも「魔剣具現」系統の技です。
魔剣具現は装備を強化する術。
装備品が重要ということで、精製師がパートナーなりPMに必要なのは確定ですね。
 
スキル説明を見てみましょう。
 

> 魔剣の性能は、召喚者の装備品(主力・補助)の性能を元に算出する。

> 魔剣は同時に一種類までしか具現化できない。
> 元の装備品(主力・補助)の代わりに、具現化した魔剣を使用する。
> 元の装備品(主力・補助)の霊玉の効果は引き継がれる。



魔剣は片手+盾の単純強化版のようですね。
他は位置からして、
魔斧は両手、魔弓は遠隔、魔鎌は二刀流の強化版。
魔盾は防御特化で、武器攻撃力は25%とかになると予想。

魔槍と魔槌はなんだろ?
術Noが離れていることと、2段階目以降がまだないので、奥義的な術と見ていいんでしょうかね。
魔槍は遠隔かつ攻撃力が125%とか(でも受けと回避はものすごく下がる)
魔槌は近接で攻撃力100%×2回攻撃とか(でも受けと回避ry)
そういうドリーム的な考えをしてみよう。
 
 
全体的に、増幅に比べて爆発力はないですが、効果が持続するのが特徴でしょうか。
あとは、対戦相手に応じて柔軟に対応できるかも。
耐えるクエストなら盾を召喚、精霊石を叩いて鍛えるようなクエストなら斧とかね。
さらに自分の武器が片手盾だろうが、魔弓で後衛にもシフトできるという・・・

まあ単純に強いのは増幅だろうけど・・・
PTプレイだと位置とか役割とかほぼ固定じゃないですか・・・
ソロは秩序杯なんかで就職しやすいかもしれないですがね。

あ、あとソロ精製師のサブ技能とかには向いてるかもしれない。
 
 
 
【鉄板】
増幅 操作 治癒 結界or召喚

操作は昏睡を取るためになるたけ伸ばす。
最後の一人が結界の場合は、火力が増幅の人一本なのが少し気になるか・・・
(操作の猛毒だとな・・・)
だから召喚のほうがバランスはいいが、操作か治癒が結界副業しないといけません。
マナバランス的には操作ですがね。
土マナ要らんし、水マナもちゃんとした火力がいれば浮くから。
ただ・・・まあこのへんは主副のスキルバランスと相談。
あと誰かが副業で精製。召喚が精製するのがベストかな?



【対人好きかい?】
強化(&増幅) 操作(&結界) 中和 治癒(&結界、逆も可)

強化・増幅で限定解除。火力。
操作と中和は積極的な火力支援。
中和はクエストだと辛いこともあるが、対人に力を入れるなら必須。
治癒・結界は後方サポート・・・ただし一人で賄うのは大変なので、操作か中和に、サブで結界やらせる。
PT内で精製までやるのはキツいかな・・・やるとしたら操作の人がサブでですかね。サブ結界は中和に。
中和はいつもの戦闘で使えるスキルをもってないとマゾい。



【火力に生きる】
強化&増幅 強化&増幅 強化&増幅 操作&結界

夢の限定解除3枚。ドリームですよドリーム。
最後の一人はサポート。みんなが脆いから敵を足止めする役。
3枚ありゃたいていのPTはぼろぼろ落ちるから大丈夫。
覚えるまでキツいし、耐える系のクエストできないけどね!
いや増幅の防御してれば大丈夫か・・・?
まあ、現実的なのは放出で全員盾だったりするが。
堅くて火力できるという。増幅ほど爆発力はないけど。
迷子の件は解決しました、ありがとうございましたー




こっちは、もうネタがないとか言えないですね。
おじいちゃんが忘れないようにメモしてるノリなのですが
忘れないようにメモするんならもう一年くらい早くすべきだったな。

って今入力中に連絡の「連」の字が文字化けしてるのですが
アメブロってそういう仕様なのか・・・?
・擬似混沌
宝石「状態異常付加」をつけた人(の攻撃)のこと。
操作奥義「混沌(混乱・猛毒・睡眠・麻痺を付与)」になぞらえて呼ぶ。
混沌杯ではない。
ちなみに「状態異常付加」は異常付加系の宝石を合成する必要があるため、少し高価である。
合成の片側は、だいたい安価な「麻痺付加」である。


・限界突破
限定解除のこと。私がよく間違えるだけ。


・限定解除
自分の命を燃やして、一時的に自身を超強化する技。
その威力たるや・・・で、相手にとっては一番怖いスキルの一つ。
その代わりに、発動してしばらくすると衰弱状態が進行(前期フル使用で30%弱?)。
ある意味これも浪漫である。


・スタック
技を発動しない状態で溜めておくシステム。
スタック可能な技はサポート系スキルに多いが、多くはスタックすることで威力が減ってしまう。
中和はスタック前提であることが多いし、結界、治癒なども多用する。
スタックを考慮に入れると戦術に幅ができる。
対人戦上位だと必須。
「ストックじゃないの?」→スタックです
なおスタックはLIFO(後入れ先出し)だけど、精霊伝説のスタックはFIFO(先入れ先出し)ですのでスタックではないのかな。
 → なんかそういう意味ではないっぽい。かたまり?一つのまとまり?としての組み合わせ的な。
   詳しくは聞かないで下さい。


・大武術大会で猛毒
凶悪スキル。
ある程度以上の操作使いが、16人PTに対して猛毒(全体)をかけると、全員深度1以上になる。
猛毒は深度1だと、1ターンで50ダメージなので、50×16=800ダメージの計算。
操作は火力役じゃないのに、この瞬間だけは増幅も真っ青の火力。
大武術会は開幕そうそう、猛毒(全体)が飛んでくるのが確定といっていい。
まあ治癒(全体)とかで対抗できるんだけどね。


・環境破壊デッキ
必要なもの:操作使い(+治癒使い)
濃霧+熱砂の地形系奥義の重ねがけのことらしい。
地形は意外と共存が可能。
ここにスタミナ増加をかけておけば、戦闘を長引かせ、相手だけを疲労させるという意地悪な戦い方が可能。
手前の技ですが。すみません。


・操作複数人
強そうな気がして、意外と強くない組み合わせ。
操作って何人も要らないのだなあと実感する。
まあいて強くなるのはせいぜい2人までかしら・・・
(奥義「異常耐性低下」でお互いをサポートする程度)


・混沌杯
ランダムでPTメンバーがおり、連携が取りにくいという大会。
まあ秩序杯でランダム参加している人にとっては「いつもの事」である。
メンバーにサポート役がいると勝ちやすい。
(治癒、結界、操作など)
混沌杯勝数ランキングを見るとよく分かる。
ダントツ1位は秩序杯の強豪PTの治癒/結界。その後は操作が何人か、といった感じ。


・精霊兵
ランダムPTを探す際、どうしても人が足りない場合なんかにPTに杯ってくれるNPC。
青龍、朱雀、白虎、玄武、麒麟の5種類いる。
片手:
防御系・技系キャラの装備。
盾での攻撃ブロック効果があり、防御力が高い。
なお、ブロックの際もスタミナは消費するので意外とスタミナ消費は激しい。

両手:
攻撃系の鉄板装備。火力を出したいならコレしかない。
一撃一撃が重い。その分防御は弱くなる。
攻撃回数は少ないわけだから、意外とスタミナセーブできるのか?

二刀流:
攻撃系、両手に次ぐ火力装備。
一番の利点は、武器専用宝石を数多く装備できることである。
異常撒きや属性攻撃で光るかも。
・・・私は未だに有用性を見出せない装備である。

遠隔:
後衛用。火力もある。
専用宝石が多く強いので、防御が不安な火力はこれにして後衛に下がるのもアリ。
両手ほど爆発力はないけれど。